BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan di Indonesia berlandaskan pada ideologi bangsa yaitu Pancasila dan landasan konstitusional Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945. Pendidikan nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab, hal ini sesuai dengan yang termuat pada Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 tahun 2006 tanggal 23 Mei 2006 tentang standar isi. Standar isi dan standar kompetensi lulusan merupakan dasar pengembangan kurikulum, arah pengembangan kurikulum sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang masih berlaku di Indonesia sampai saat ini. Kurikulum SD/MI memuat 8 mata pelajaran (Pendidikan Agama, Pendidikan Kewarganegaraan, Bahasa Indonesia, Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Ilmu Pengetahuan Sosial, Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan), untuk dapat memenuhi standar kompetensi lulusan maka peserta didik harus dapat mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Menurut Boeree (2008:29) mata pelajaran matematika pada umumnya merupakan mata pelajaran yang sulit bagi sebagian peserta didik. Beberapa anak mengalami ketakutan terhadap matematika (math phobia). Sikap ini tentu saja mengakibatkan rendahnya motivasi belajar, lebih lanjut lagi mereka menjadi semakin tidak suka terhadap matematika. Karena takut dan tidak suka belajar matematika maka, hasil belajar matematika mereka menjadi semakin merosot. Sedangkan sebagian dari mereka bertanya, “untuk apa saya harus mengikuti semua pelajaran matematika (kosep bilangan, geometri, pengukuran dan pengolahan data)?”. Akan tetapi berdasarkan bukti dilapangan ada anak yang beranggapan bahwa belajar matematika adalah hal yang menyenangkan, hal ini tentu mengejutkan. Di tengah
1
2
sebagian peserta didik yang tidak begitu suka belajar tentang matematika tetapi masih ada anak yang dapat mencapai hasil belajar di atas KKM, meskipun frekuensinya hanya sedikit. Menurut Putra (2010:2) dalam kegiatan belajar mengajar motivasi sangat besar peranannya terhadap hasil belajar, hal ini dikarenakan dengan adanya motivasi yang kuat akan memacu keinginan siswa untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Boleh jadi siswa yang memiliki intelegensi yang cukup tinggi menjadi gagal karena kurangnya motivasi, sebab hasil belajar itu akan optimal bila terdapat motivasi yang tepat. Oleh karenanya, bila siswa mengalami kegagalan dalam belajar, hal ini bukanlah semata-mata kesalahan siswa tetapi mungkin saja usaha guru tidak berhasil dalam membangkitkan motivasi siswa. Solihatin (2011:5) berpendapat bahwa “Bekerja secara bersama-sama di antara sesama anggota kelompok akan meningkatkan motivasi, produktivitas, dan perolehan belajar”. Dari pernyataan tersebut bekerja secara bersama-sama dalam kelompok atau dengan kata lain dapat diartikan belajar secara kooperatif dapat meningkatkan motivasi, keaktifan dan hasil belajar. Lusita (2011:80) menjelaskan bahwa, pembelajaran kooperatif model Team Games Tournament (TGT) adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya, mengandung unsur permainan dan reinforcement. Dalam hal ini TGT merupakan tipe pembelajaran kolaboratif yang memiliki unsur kompetisi yaitu turnamen akademik yang bersifat kompetitif sehingga siswa merasa termotivasi dalam
kegiatan
pembelajaran.
Melalui
turnamen
inilah
diharapkan
dapat
menumbuhkan penguatan sehingga siswa lebih rajin belajar dan meningkatkan hasil belajar. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan guru kelas IV di SD Negeri Sumogawe 01 ditemukan bahwa hasil belajar matematika siswa dikelas IV masih rendah. Hal ini terlihat dari daftar nilai ulangan akhir semester I yang menunjukkan sebanyak 54% dari 39 peserta didik belum mampu mencapai KKM ≥
3
62. Berdasarkan prosentase tersebut berarti sebanyak 21 siswa belum tuntas dalam belajarnya, hanya 18 siswa atau sebesar 46% yang nilainya mencapai ketuntasan. Selain itu untuk menguatkan permasalahan maka dilakukan juga wawancara dengan sebagian siswa kelas IV yang diambil secara acak. Diperoleh hasil bahwa siswa tidak senang belajar matematika, karena sulit dan pembelajaran kurang menyenangkan. Siswa enggan dan bahkan takut bertanya atau menjawab pertanyaan dikarenakan bingung terhadap materi yang dijelaskan guru, padahal guru selalu memberikan kesempatan bertanya yang seluas-luasnya kepada siswa. Proses belajar matematika yang dirasa kurang menyenangkan bagi siswa ini dikuatkan dengan strategi pembelajaran yang digunakan guru belum sepenuhnya melibatkan siswa secara aktif untuk dapat mengkonstruksi informasi untuk menemukan pengetahuan dan pemahaman bagi dirinya. Berdasarkan data motivasi belajar siswa kelas IV SD Negeri Sumogawe 01 yang diperoleh dari kegiatan pra-siklus diperoleh fakta bahwa terdapat 7 orang siswa atau 17,9% memiliki motivasi belajar rendah dan tidak ada siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi, sedangkan 32 siswa dengan prosentase 82,1% memiliki motivasi sedang. Hal ini menunjukkan bahwa motivasi belajar pada siswa kelas IV di sekolah tersebut masih rendah. Beberapa penelitian sebelumnya menemukan bahwa, melalui pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Mengutip dari Solihatin (2011:13) penelitian yang dilakukan oleh Snider (1986) yang dilakukan pada siswa Grade-9 untuk mata pelajaran Geografi di Amerika menemukan, bahwa penggunaan model Cooperative Learning sangat mendorong peningkatan prestasi belajar siswa dengan perbedaan hampir 25% dengan kemajuan yang dicapai oleh siswa yang diajar dengan menggunakan sistem kompetisi. Wahyuningsih (2011) melakukan penelitian tindakan kelas dengan penerapan metode pembelajaran “TGT” terhadap siswa kelas III SD Negeri Tanjung Rejo 02
4
Kecamatan Margoyoso Kabupaten Pati, menemukan bahwa prosentase ketuntasan belajar siswa menunjukkan adanya peningkatan disetiap siklusnya. Terbukti pada pra siklus prosentase ketuntasan sebesar 32% dari jumlah 25 siswa. Pada siklus I sebesar 56% dan pada siklus II ketuntasan belajar mencapai 84%. Febriyanto (2011) melakukan penelitian eksperimen tentang pengaruh penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) pada pembelajaran IPS terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 1 Wadaslintang Kabupaten Wonosobo semester II tahun pelajaran 2010/2011. Penelitian ini menemukan bahwa hasil belajar siswa setelah pembelajaran dengan penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT lebih tinggi dibanding hasil belajar siswa setelah pembelajaran tanpa penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT. Hal ini berdasarkan nilai rata-rata kelas antara kelas kontrol sebesar 72,34 dan kelas eksperimen sebesar 85,36. Berdasarkan kenyataan tentang rendahnya motivasi belajar dan hasil belajar matematika kelas IV di SD Negeri Sumogawe 01, maka hal inilah yang mendorong keinginan peneliti untuk melakukan penelitian tindakan kelas melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar matematika. Alasan peneliti menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) karena terdapat komponen penting dalam TGT yaitu kegiatan pembelajaran tim dan turnamen akademik. Dalam pembelajaran tim, siswa mempelajari materi secara berkelompok dimana siswa dapat saling bertukar pikiran untuk memperdalam pemahaman tentang materi yang diajarkan. Melalui pembelajaran tim dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar. Sedangkan dalam kegiatan turnamen akademik, setiap siswa berkompetisi untuk menyumbangkan skor bagi kelompoknya. Melalui kompetisi dalam turnamen akademik inilah siswa bersaing untuk meningkatkan pemahaman mereka sehingga secara tidak langsung siswa berusaha meningkatkan hasil belajar.
5
1.2
Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian masalah tersebut diatas peneliti dapat mengidentifikasi:
a. Hasil belajar matematika siswa kelas IV di sekolah dasar tersebut masih rendah karena belum membelajarkan siswa untuk aktif terlibat langsung dalam kegiatan belajar b. Rendahnya motivasi belajar matematika hal ini disebabkan karena belum ada penerapan aktifitas belajar secara kelompok yang diharapkan mampu membangun kecakapan interpersonal untuk bekerjasama antar peserta didik dalam satu kelompok c. Peserta didik kurang memahami dan menguasai konsep pelajaran matematika yang diajarkan hal ini dikarenakan belum terdapat kegiatan mengkonstruksi pengetahuan sehingga peserta didik tidak dapat menyampaikan gagasan atau ide dalam kegiatan belajar mengajar Dilihat dari uraian permasalahan tersebut jika tidak segera diatasi maka akan berdampak pada kurangnya minat siswa dalam belajar matematika, lebih lanjut lagi akan berdampak pada rendahnya nilai hasil belajar matematika pada siswa kelas IV SD Negeri Sumogawe 01. Sebagai upaya untuk mengatasi permasalahan ini, maka digunakan model kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) yang memiliki unsur kolaboratif (kerjasama), games (permainan), tournament (pertandingan) dan reward (hadiah) untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika siswa. 1.3 Batasan Masalah Agar penelitian ini menjadi jelas dan terarah, maka permasalahan dibatasi pada siswa kelas IV SD Negeri Sumogawe 01 Kecamatan Getasan, Kabupaten Semarang semester II tahun ajaran 2012/2013. Masalah yang akan diteliti dibatasi pada usaha meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT).
6
1.4
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1)
Apakah penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas IV SD Negeri Sumogawe 01 Kecamatan Getasan, Kabupaten Semarang semester II tahun ajaran 2012/2013?
2)
Apakah penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV SD Negeri Sumogawe 01 Kecamatan Getasan, Kabupaten Semarang semester II tahun ajaran 2012/2013?
3)
Bagaimana model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar matematika pada siswa kelas IV SD Negeri Sumogawe 01 Kecamatan Getasan, Kabupaten Semarang semester II tahun ajaran 2012/2013?
1.5
Tujuan Penelitian Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1)
Untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV SD Negeri Sumogawe 01 Kecamatan Getasan, Kabupaten Semarang semester II tahun ajaran 2012/2013 dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT).
2)
Untuk meningkatkan hasil belajar matematika pada siswa kelas IV SD Negeri Sumogawe 01 Kecamatan Getasan, Kabupaten Semarang semester II tahun ajaran 2012/2013 dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT).
3)
Membuktikan bahwa komponen yang tedapat dalam model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan motivasi
7
dan hasil belajar matematika pada siswa kelas IV SD Negeri Sumogawe 01 Kecamatan Getasan, Kabupaten Semarang semester II tahun ajaran 2012/2013. 1.6 Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1.6.1 Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi untuk menangani permasalahan yang timbul dalam pembelajaran matematika, serta memberikan sumbangan dalam rangka meningkatkan dan memperbaiki praktik pembelajaran matematika sesuai dengan pedoman Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). 1.6.2
Manfaat Praktis
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan pemahaman bagi guru bahwa pembelajaran matematika dengan model pembelajaran kooperatif Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika siswa. b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan terhadap guru dan siswa bahwa melalui turnamen akademik dapat mengoptimalkan kemampuan berfikir positif sehingga mampu mencapai hasil belajar matematika yang optimal. c. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan yang positif bagi pelaksanaan proses pembelajaran yang dikaitkan dengan penggunaan metode pembelajaran menyenangkan, kompetitif, inovatif dan edukatif.