BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi telah mempengaruhi berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. Wujud nyata pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi di bidang pendidikan adalah penggunaan internet dan intranet melalui sistem e-learning. Sistem e-learning telah banyak diaplikasikan oleh masyarakat dunia, dan menjadi tren pendidikan berbasis teknologi komunikasi dan informasi. Indonesia melalui berbagai institusi pendidikan baik milik pemerintah maupun swasta juga telah mengadaptasi sistem e-learning untuk pembelajaran. Pemanfaatan sistem e-learning untuk pembelajaran telah memicu terjadinya transformasi dari pola pembelajaran konvensional ke pola pembelajaran digital. Rencana
Strategis
Departemen
Pendidikan
Nasional
(Renstra
Depdiknas)
mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi dan penyesuaian dengan gerak perkembangan ilmu pengetahuan modern dan inovasi teknologi maju, sehingga tetap relevan dan kontekstual dengan perubahan zaman[23]. Pendidikan bertugas untuk menyiapkan peserta didik agar dapat mencapai peradaban yang maju melalui perwujudan suasana belajar yang kondusif, aktivitas pembelajaran yang menarik dan mencerahkan, serta proses pendidikan yang kreatif. SD sebagai salah satu subsistem pendidikan nasional yang menjadi tumpuan pertama terwujudnya Wajib Belajar 9 tahun diharapkan dapat mengikuti perkembangan teknologi dalam upaya meningkatkan mutu dan layanan pendidikan, sehingga diperlukan peningkatan kualitas dan kuantitas sarana prasarana guna mendukung proses pembelajaran tersebut. Perubahan paradigma pendidikan dari teacher-oriented menjadi student-oriented menuntut kemandirian siswa dalam proses pembelajaran. Kurangnya interaksi siswa dalam proses pembelajaran menjadi kendala utama yang menyebabkan siswa tidak memiliki peran, menjadi pasif dan bergantung pada apa yang diberikan oleh guru. 1
Interaktifitas, baik konvensional maupun digital, merupakan hal penting dalam kegiatan pembelajaran karena meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran dan membangun sikap kognitif siswa[12] . Pentingnya
interaktifitas
tidak
terkecuali
pada
pembelajaran
matematika.
Pembelajaran matematika bersifat abstrak dan deduktif, sehingga membutuhkan media pembelajaran yang memudahkan siswa dalam memahami konsep matematika. Penggunaan media untuk pembelajaran matematika diharapkan membantu siswa untuk belajar secara mudah, interaktif, komunikatif, dan dapat menerapkan berbagai konsep-konsep matematika yang terasa rumit menjadi ilmu pengetahuan yang kontekstual dan menyenangkan untuk dipelajari serta diaplikasikan. Dengan mengajukan masalah kontekstual, siswa secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Mengingat peran matematika yang sangat fundamental, sangat penting untuk melakukan eksplorasi mengenai bagaimana meningkatkan kemampuan logika siswa. Berdasar hal tersebut di atas, pada tesis ini akan dirancang dan diimplementasikan sistem interactive e-learning berbasis web menggunakan game animasi untuk pembelajaran
matematika
tingkat
SD.
Konsep
perancangan
sistem
ini
menitikberatkan pada bagaimana sistem dirancang untuk mendukung aspek pedagogik pembelajaran di ruang kelas dan memenuhi struktur pembelajaran matematika. Sistem interactive e-learning yang akan dirancang bersifat web-based dan merupakan jenis pembelajaran berbasis komputer yang memanfaatkan ICT sebagai curriculum tool. Sistem ini mengedepankan aspek interaktifitas untuk mendorong keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga mempercepat tercapainya nilai-nilai dalam proses pembelajaran. Interaksi pada sistem ini meliputi interaksi sosial dan interaksi kognitif. Sistem ini menggunakan animasi dan game untuk menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Sebagai studi kasus tesis ini adalah pembelajaran materi bilangan untuk kelas 1 dan kelas 2 SD. Berdasar kurikulum yang berlaku saat ini, materi bilangan selalu terdapat pada tiap semester di setiap jenjang kelas SD. Pentingnya materi bilangan 2
dikarenakan materi ini menjadi dasar penghubung siswa dengan dunia matematika, selain kenyataan bahwa kemampuan numeris dan komputasi akan sangat berguna pada kehidupan nyata.
1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang akan diuraikan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1.
Sistem interactive e-learning dapat menunjang aspek pedagogik pembelajaran berbasis komputer.
2.
Merancang dan mengimplementasikan sistem interactive e-learning yang dapat meningkatkan keefektifan kegiatan belajar mengajar;
3.
Optimalitas penggunaan animasi dan game untuk penyampaian materi bilangan.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan penelitian dalam tesis ini adalah : 1.
merancang sistem pembelajaran interactive e-learning untuk SD menggunakan game dan animasi, khususnya dalam penyampaian materi bilangan untuk kelas 1 dan kelas 2;
2.
mengimplementasikan dan menguji sistem berdasar hasil rancangan yang dibuat.
Manfaat dari penelitian ini adalah menyediakan sarana pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk pembelajaran matematika tingkat SD yang memenuhi kriteria berikut. 1.
Memenuhi aspek pedagogik pembelajaran.
2.
Memudahkan guru dalam pengelolaan kelas.
3.
Menjadikan pembelajaran matematika mudah dan menyenangkan.
4.
Mengefektifkan waktu pembelajaran.
1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1.
Sistem yang akan dikembangkan merupakan sistem berbasis web menggunakan model portal pembelajaran. 3
2.
Sebagai prototipe, digunakan teknik jaringan client server dengan ruang lingkup jangkauannya lokal (intranet).
3.
Materi yang akan mengisi sistem pembelajaran mengacu pada Standar Isi (SI) dan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) untuk bidang studi matematika tingkat siswa SD sesuai Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia (Permendiknas RI) No. 22 - 23 Tahun 2006, sedangkan materi yang menjadi studi kasus penelitian ini adalah materi bilangan untuk kelas 1 dan kelas 2.
1.5 Metodologi Penelitian Penelitian ini dilakukan dalam beberapa tahap sebagai berikut: 1.
Pendefinisian masalah yang akan dikaji dan dilanjutkan dengan studi literatur melalui kajian pustaka mengenai konsep interactive e-learning dan aspek pedagogik pembelajaran berbasis komputer.
2.
Perancangan
sistem untuk
membangun
aplikasi
interactive
e-learning
menggunakan game dan animasi. 3.
Implementasi dan pengujian sistem berdasar rancangan yang telah dibuat.
1.6 Sistematika Penulisan Tesis ini terdiri dari enam bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut. BAB I.
PENDAHULUAN, berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan tesis,
batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II. TINJAUAN INTERACTIVE E-LEARNING, berisi dasar-dasar teori dan tinjauan interactive e-learning yang melandasi pemikiran dalam melakukan analisis, perancangan, implementasi dan pengujian. BAB III. ASPEK PEDAGOGIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER, berisi tinjauan pedagogik yang melandasi pemikiran dalam melakukan analisis, perancangan, implementasi dan pengujian.
4
BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM, berisi penjelasan analisisis perancangan sistem meliputi perancangan software dan hardware. BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM, berisi pokok-pokok penting dalam mengimplementasikan perancangan prototipe dan pengujian sistem sesuai rancangan yang telah dijelaskan di bab IV. BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN , berisi kesimpulan yang diperoleh, saran untuk pengembangan lebih lanjut, dan beberapa kendala yang dihadapi selama melakukan kajian.
5