BAB I PENDAHULUAN
1.1 . LATAR BELAKANG Basket dianggap sebagai olahraga unik karena diciptakan secara tidak sengaja oleh seorang guru olahraga. Pada tahun 1891, Dr. James Naismith, seorang guru Olahraga asal Kanada yang mengajar di sebuah perguruan tinggi untuk para siswa profesional di YMCA (sebuah wadah pemuda umat Kristen) di Springfield, Massachusetts, harus membuat suatu permainan di ruang tertutup untuk mengisi waktu para siswa pada masa liburan musim dingin di New England. Terinspirasi dari permainan yang pernah ia mainkan saat kecil di Ontario, Naismith menciptakan permainan yang sekarang dikenal sebagai bola basket pada 15 Desember 1891. Permainan basket sudah sangat berkembang dan digemari sejak pertama kali diperkenalkan oleh James Naismith. Salah satu perkembangannya adalah diciptakannya gerakan slam dunk atau menombok, yaitu gerakan untuk memasukkan dan melesakan bola basket langsung ke dalam keranjang yang bisa dilakukan dengan gerakan akrobatik yang berkekuatan luar biasa. Seiring dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan teknologi dan informasi, di dalam berbagai bidang atau aspek kehidupan termasuk diantaranya olahraga, maka pengembangan teknologi yang digunakan sebagai sarana pendukung maupun sebagai alat bantu olahraga menjadi lebih modern, semakin berkembang, dan interaktif. Perkembangan yang terjadi dalam dunia ilmu komputer telah dan akan memberikan perubahan yang besar terhadap system dan cara yang digunakan dalam dunia olahraga. Simulasi telah lama digunakan dalam berbagai bidang. Salah satunya Olahraga yaitu Bola Basket. Pemanfaatan simulasi dalam permainan bola basket kini sangatlah penting dengan perubahan pandangan olahraga, dari proses pengalihan isi pengetahuan ke arah proses pengaplikasian teori ke dalam realita pengalaman kehidupan. Teknik simulasi merupakan kegiatan untuk membantu mahasiswa dalam mengembangkan keterampilan menemukan dan memecah masalah. Oleh sebab itu
1
2
simulasi permainan bola basket akan sangat membantu Pemain dalam memecahkan latihan yang sulit dan memberikan kemudahan dalam memehami permainan tersebut.
Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah membuat aplikasi permainan lemparan bola basket berbasis multimedia dengan penambahan animasi sehingga membuat tampilan lebih menarik, karena informasi yang dilengkapi visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh pengguna.
1.2.
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka didapat masalah-
masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana memanfaatkan teknologi komputer untuk membuat simulasi permainan lemparan bola basket ? 2. Bagaimana membangun sebuah simulasi tentang permainan bola basket yang tepat dan mudah ? 3. Bagaimana cara mempelajari trik – trik lemparan bola basket ?
1.3.
Batasan Masalah Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya,
maka diperlukan pembatasan masalah. Adapun batasannya adalah: 1. Aplikasi yang disampaikan berupa teks, gambar, dan animasi khususnya untuk permainan Lemparan Bola Basket. 2. Jenis aplikasi berbasis teknologi dan informasi yang akan di buat adalah berupa tampilan sejenis game dengan berbagai tingkat kesulitan dan penilaian. 3. User harus melakukan Login untuk memulai permainan lemparan bola basket. 4. Aplikasi ini hanya menampilkan Score, Animasi, Level, dan HighScore.
3
1.4
Manfaat dan Tujuan penelitian
1.4.1. Tujuan Adapun tujuan penelitian ini yaitu Membuat aplikasi simulasi permainan lemparan bola basket menggunakan bahasa pemrogramman Microsoft Visual Basic 6.0.
1.4.2. Manfaat Manfaat yang didapat dari aplikasi ini adalah Sebagai improvisasi permainan bola basket agar semakin berkembang ke arah yang lebih baik, menyenangkan, dan menyehatkan.
1.5
Metodologi Penelitian Pada penulisan skripsi yang berjudul “PROTOTYPE MODELING DAN
SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET” metodologi Luther penelitian yang digunakan meliputi enam tahap yaitu :
1. Konsep (Concept) Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain)..
Mempelajari simulasi agar dapat mengintegrasi database ke hardware.
2. Perancangan (Design) Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya.
4
Ada dua tahap dalam perancangan sistem adalah :
Perancangan simulasi permainan lemparan bola basket.
Rancangan Interface
3. Pengumpulan bahan (Material Collecting) Pengumpulan bahan adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan seperti teks, gambar, animasi, suara, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan simulasi lemparan bola basket adalah tahap dimana semua objek dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan yang di lanjutkan ke tahap pembuatan apa yang telah di rencanakan pada tahap perancangan. 5. Pengujian (Testing) Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi/ program dan di lihat apakah tepat sasaran pada tujuan pembuatan aplikasi tersebut serta adanya kesalahan atau tidak. Fungsi dari pengujian ini adalah untuk melihat apakah hasil pembuatan aplikasi sesuai dengan yang direncanakan. 6. Penulisan sistem Tahap ini dilakukan setelah tahap pengujian selesai, maka diadakannya penulisan sistem yang bertujuan sebagai intruksi / buku petunjuk. Pada tahap terakhir ini disusun buku sebagai dokumentasi dari pelaksanaan tugas akhir.
5
1.6 Sistematika Penulisan Laporan
Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya ke dalam bab-bab yang masing-masing babnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini :
1. BAB I
PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat, metedologi penelitian dan sistematika penulisan laporan.
2. BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang uraian secara singkat teori-teori yang diperlukan serta software yang digunakan dalam penuliasan laporan Tugas Akhir ini.
3. BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisi uraian tentang analisa dan tahap-tahap perancangan aplikasi permainan lemparan bola basket.
4. BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang bagaimana pembuatan, pengujian, dan distribusi aplikasi yang telah dibuat.
5. BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dari penilaian saat pengujian dan saran untuk mendukung perbaikan aplikasi ini.