BAB I PENDAHULUAN
1.1 . LATAR BELAKANG
Pada saat ini terdapat berbagai macam restoran yang dapat ditemui. Persaingan antara restoran pun terjadi, demi menjaga kualitas dan reputasi pemilik restoran meningkatkan mutunya mulai dari segi aneka makanan, harga yang bersaing, serta pelayanan terhadap pelanggan. Restoran yang baik harus memiliki faktor pelayanan yang baik serta penyajian makanan yang cepat dan benar yang diinginkan oleh pelanggan. Pada saat situasi dimana keadaan restoran ramai akan pelanggan, para pelayan dituntut bekerja dengan cepat melayani pemesanan pelanggan dan mengantarkan pesanan. Dengan dituntut bekerja cepat para pelayan terkadang hilang konsentrasi kerja yang akibatnya timbul kesalahan, seperti salah mengantarkan pesanan makanan ke meja pelanggan akibat tertukarnya menu pesanan. Pada akhirnya kesalahan-kesalahan yang terjadi akan mengganggu proses penyajian, sehingga berdampak pada reputasi dari restoran tersebut. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang besifat dekstop based, web baseb hingga yang sekarang ini munculnya aplikasiaplikasi baru yang dapat memudahkan manusia dalam menjalankan bisnis yang ingin di kembangkan. Pelanggan dapat memilih menu makanan serta jumlah yang diinginkan pada menu makanan melalui modul keypad dan tiap meja mempunyai alamat ID masingmasing. Unit penerima juru masak yang berada di kasir akan menerima informasi yang dikirim oleh keypad yang berada di meja, kemudian dari informasi tersebut juru masak akan mengetahui meja mana yang melakukan pemesanan dan menu apa yang dipesan. 1
2
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka didapatkan masalah-masalah sebagai berikut :
Bagaimana cara memanfaatkan teknologi komputer untuk membuat prototype pemesanan makanan otomatis?
Bagaimana cara membuat prototype pemesanan makanan otomatis agar dapat digunakan dengan mudah?
Bagaimana cara mengimplementasikan protytpe pemesanan makanan otomatis?
1.3. Batasan masalah Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak terlalu luas lingkupannya, maka diperlukan Ruang Lingkup. Adapun Ruang Lingkupnya adalah:
Aplikasi hardware untuk input menu makanan menggunakan alat keypad.
Tidak membahas tentang keamanan (security) didalam aplikasi yang di buat.
Tidak mencakup pesanan yang telah habis.
Dalam satu kali pemesanan satu jenis paket makanan hanya berjumlah 5, apabila lebih dari 5 maka akan dijadikan traksaksi baru.
Aplikasi ini mensimulasikan 2 meja yaitu: meja1dan meja 2.
Aplikasi ini mensimulasikan 6 paket makanan yaitu : paket A,B,C,D,E,F.
Aplikasi yang dibuat hanya sampai pada mengkoneksikan pada bagian dapur.
1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah :
Membuat suatu aplikasi menu pemesanan makanan di rumah makan.
3
Membangun koneksi antara keypad dengan computer.
1.5. Manfaat Penelitian
Dengan adanya perancangan prototype proses makanan secara otomatis ini, manfaat yang akan diperoleh ialah :.
Efisiensi tenaga, serta waktu dari para pekerja restoran dan customer, sehingga dapat menimbulkan kesan yang cepat dan memuaskan pada customer.
Mempercepat proses pemesanan makanan dari pramusaji restoran ke bagian dapur restoran agar dapat memaksimalkan pelayan terhadapat konsumen ketika banyaknya konsumen yang datang
Meminimalisir kesalahan data input pesanan.
Pelanggan dapat melakukan pemesanan makanan secara langsung melalui keypad yang tersedia dimeja konsumen masing-masing dan data pesanan tersebut akan langsung dikirim ke bagian juru masak dan terakhir diteruskan ke bagian kasir
. 1.6 Metodologi Penelitian Pada penulisan skripsi yang berjudul “PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PEMESANAN MAKANAN OTOMATIS” metodologi penelitian yang digunakan adalah metode waterfall yang meliputi beberapa proses diantaranya :
1.
Studi Literatur Studi literature yang dilakukan dengan mempelajari dan memahami cara-cara dalam bidang mengkoneksikan alat pada keypad, mikrokontroler
4
dan program Delphi untuk di buat suatu aplikasi pemesanan makanan secara otomatis.
2. Pengumpulan data Teknik pengumpulan data yang akan digunakan adalah :
Analisa Tahap menganalisa kepada restoran mengenai system, permasalahan, dan kebutuhan
yang ada di restoran tersebut agar dapat memaksimalkan
kesalahan dalam pemesanan makanan ,pada restoran di daerah kemang yang disurvey hanya memiliki 3 tombol yaitu : 1. tombol untuk memangil pramusaji. 2. tombol untuk meminta daftar menu-menu makanan. 3. tombol untuk meminta daftar total tagihan pesanan.
3. Design Desain perangkat lunak merupakan proses multi langkah yang berfokus pada tempat dan atribut sebuah program yang berbeda, struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail prosedural Tahap dalam perancangan sistem adalah :
4
Perancangan alat keypad
Rancangan Interface
Coding Coding merupan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh
komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan
suatu
sistem.
Dalam
artian
penggunaan
komputer
akan
dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan
5
dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki, 5. Penerapan Tahapan ini bisa dikatakan selesai dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh konsumen.yaitu diterapkan disetiap meja makan untuk dapat digunakan oleh konsumen. 6. Pengujian. Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi/ program dan dilihat apakah tepat sasaran pada tujuan pembuatan aplikasi tersebut serta adanya kesalahan atau tidak. Fungsi dari pengujian ini adalah untuk melihat apakah hasil pembuatan aplikasi sesuai dengan yang direncanakan.
1.7
Sistematika Penulisan
Penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. BAB I
: PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penyelesaian masalah, sistematika penulisan. Bab ini merupakan gambaran umum mengenai isi dari laporan Tugas Akhir ini. 2. BAB II
: LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang uraian secara singkat landasan teori
mengenai
permasalahan dan serta aplikasi yang diperlukan dan digunakan dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini. 3. BAB III
: ANALISIS DAN PERANCANGAN
6
Bab ini berisi uraian tentang analisa dan tahap-tahap perancangan terhadap kebutuhan restoran. 4. BAB IV
: IMPLEMENTASI & PENGUJIAN
Bab ini merupakan tahap implementasi dan pengujian dengan menjalankan aplikasi/ program dan dilihat apakah tepat sasaran pada tujuan pembuatan aplikasi tersebut, serta adanya kesalahan atau tidak. 5. BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan uraian kesimpulan yang diambil setelah tahap pengujian sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna, agar aplikasi dapat dikembangkan menjadi lebih baik lagi.