BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang dilakukannya penelitian, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat yang diharapkan dari penelitian serta batasan masalah untuk membatasi ruang lingkup permasalahan dalam pembuatan laporan Tugas Akhir.
1.1
Latar Belakang Kebutuhan akan bahasa Jepang di Indonesia sudah menjadi prioritas yang
harus dipenuhi karena kegunaannya dalam berbagai hal seperti adanya kunjungan belajar dari Jepang, beasiswa melanjutkan studi di Jepang, menjamu wisatawan Jepang yang datang berkunjung ke Indonesia, dll. Hal ini dapat dilihat dengan ditambahkannya pelajaran bahasa Jepang ke dalam kurikulum sekolah tingkat menengah dan tingkat dasar pada sekolah berstandar internasional. Berbagai kursus bahasa Jepang juga banyak diadakan di Indonesia demi membantu dalam memenuhi kebutuhan akan bahasa Jepang. Bahasa Jepang juga menjadi ketertarikan bagi masyarakat Indonesia yang disebabkan oleh budaya Jepang yang sekarang banyak digemari di Indonesia salah satunya seperti kartun dan anime Jepang. Bahasa Jepang menggunakan kata sandi yang berbeda dengan bahasa Indonesia yaitu berupa huruf Hiragana dan Katakana. Perbedaannya terdapat pada segi bentuk huruf, tata cara pengucapan dan penulisan yang sangat berbeda. Huruf Hiragana digunakan untuk menuliskan kata asli bahasa Jepang contohnya kata daging ditulis niku ( に く ) sedangkan huruf Katakana digunakan untuk menuliskan kata serapan dari bahasa asing contohnya kata keju ditulis chiizu (チイズ). Hal yang paling penting dalam mempelajari bahasa Jepang yaitu mengenal baik huruf Katakana dan Hiragana. Proses pembelajaran bahasa Jepang di Indonesia masih sering menemui beberapa kendala pada hal tersebut. Menurut hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Kurniah (2013) mengenai faktor yang menyebabkan kesulitan
belajar
bahasa
Jepang
diantaranya 1
siswa
jarang
belajar
2
melatih menulis huruf Katakana dan Hiragana sehingga tidak dapat mengingat dan membedakan bentuk huruf yang mirip. Berdasarkan hal tersebut, diperlukan suatu media pembelajaran baru yang dapat membantu siswa dalam belajar melatih menulis dan menghafal huruf Katakana dan Hiragana. Kemunculan berbagai perangkat elektronik dengan diiringi perkembangan teknologi dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan aplikasi dalam membantu proses pembelajaran, seperti game edukasi pada perangkat elektronik. Perangkat elektronik yang dinilai efektif sebagai media pembelajaran adalah perangkat mobile, salah satu contohnya yaitu smartphone. Menurut Wicaksono (2011), di Indonesia sendiri terdapat 209 juta pengguna perangkat mobile. Besarnya penggunaan berbagai aplikasi mobile menempatkan Indonesia pada urutan ketiga sebagai konsumen aplikasi mobile terbanyak di dunia. Berdasarkan kondisi konsumen aplikasi mobile di atas, penerapan game edukasi pada perangkat mobile sebagai media pembelajaran tentunya akan lebih mudah diterima dan memiliki beberapa kelebihan diantaranya lebih efisien waktu karena dapat digunakan dimanapun dan kapanpun melalui perangkat mobile sehingga lebih membantu dalam proses belajar. Android merupakan salah satu sistem operasi pada smartphone yang berkembang pesat saat ini. Fitur touchscreen pada smartphone berbasis Android, mendukung pembuatan game edukasi bahasa Jepang ini dengan fitur menyusun dan menulis huruf-huruf Jepang pada perangkat mobile. Ketersediaan berbagai fitur pada Android yang memungkinkan pengguna dalam mengembangkan aplikasi, mendasari dalam pembuatan game edukasi pembelajaran bahasa Jepang ini berbasis Android.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai
berikut: 1.
Bagaimana Rancang Bangun Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana pada perangkat Android sehingga nantinya aplikasi dapat dengan mudah digunakan.
3
2.
Bagaimana Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana dapat membantu siswa dalam mengatasi kesulitan belajar bahasa Jepang khususnya mengenal huruf Katakana dan Hiragana.
1.3
Tujuan Tujuan dari pembuatan Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan
Hiragana ini adalah sebagai berikut: 1.
Mengetahui bagaimana rancang bangun Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana pada perangkat Android sehingga nantinya aplikasi dapat dengan mudah digunakan.
2.
Mengetahui bagaimana Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana dapat membantu siswa dalam mengatasi kesulitan belajar bahasa Jepang khususnya mengenal huruf Katakana dan Hiragana.
1.4
Manfaat Adapun manfaat dari pembuatan Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana
dan Hiragana adalah sebagai berikut: 1.
Memberikan kemudahan dalam belajar mengenai dasar-dasar bahasa Jepang secara lebih efektif melalui perangkat mobile, terutama bagi siswa yang di dalam kurikulumnya sudah mendapat pelajaran bahasa Jepang.
2.
Fitur-fitur pada Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana dapat membantu pengguna dalam menghafal huruf-huruf Katakana dan Hiragana.
3.
Materi di dalam Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana dapat memberikan informasi mengenai budaya Jepang untuk menambah wawasan pengguna.
1.5
Batasan Masalah Melihat luasnya permasalahan yang terdapat dalam penelitian maka dibuat
batasan terhadap ruang lingkup permasalahan. Adapun batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
4
1.
Huruf Jepang yang dibahas dalam penelitian ini yaitu huruf Hiragana dan Katakana.
2.
Data yang digunakan di dalam game berupa kosakata wajib yang umum digunakan dan disesuaikan dengan sumber referensi yang digunakan mengacu pada kurikulum Ni Hon Go No Kyoukasho dan Ni Hon Go 1. Tema kosakata dibagi menjadi delapan bab diantaranya angka, warna, anggota badan, barang, pakaian, binatang, hari dan makanan.
3.
Aplikasi dibuat pada perangkat mobile dengan sistem operasi Android.
4.
Aplikasi yang dirancang difokuskan untuk menulis huruf Katakana dan Hiragana pada perangkat mobile, menyusun huruf hingga membentuk suatu kata serta mendengarkan pengucapan dari kata-kata tersebut.
5.
Output yang dihasilkan dari aplikasi Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana ini adalah sebuah game edukasi dimana user diajarkan dalam menulis dan membaca huruf-huruf Katakana dan Hiragana dengan tujuan agar user dapat menghafal huruf-huruf tersebut.
6.
Target edukasi pada game ini adalah siswa sekolah baik tingkat dasar maupun tingkat menengah yang di dalam kurikulumnya sudah mendapat pelajaran bahasa Jepang.
1.6
Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan, manfaat dan batasan masalah serta sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas mengenai teori-teori penunjang yang digunakan dalam penelitian, baik teori secara umum meliputi aksara Jepang, software yang digunakan maupun teori khusus mengenai metode dalam perancangan game edukasi ini.
5
BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas mengenai metode dalam penelitian, sumber data beserta gambaran umum dan perancangan sistem dalam pembuatan game. BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISIS SISTEM Bab ini membahas mengenai implementasi, hasil analisis dan pengujian sistem terhadap aplikasi game edukasi. BAB V PENUTUP Bab ini membahas mengenai simpulan yang diperoleh dari permasalahan dan hasil uji coba aplikasi game serta saran-saran sebagai acuan dalam pengembangan game lebih lanjut.