BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Memperoleh pendanaan bukanlah suatu proses yang mudah. Sebagai contoh, bagaimana caranya seorang produser film mengumpulkan biaya produksi untuk sebuah film baru tanpa investor? Bagaimana caranya sebuah organisasi nirlaba mengumpulkan dana untuk proyek pemberdayaan masyarakat marjinal? Bagaimana caranya seorang wirausaha mendapatkan modal awal (seed capital) untuk membuat sebuah produk inovatif yang baru berupa ide? Secara tradisional, pendanaan bisa didapatkan melalui mekanisme pinjaman dari bank dan lembaga keuangan (misalnya lembaga kredit), investor dan investor perorangan (angel investor). Selain metode yang tradisional tersebut, salah satu tren pendanaan yang muncul dalam lima tahun belakangan ini adalah pihak yang membutuhkan dana juga bisa memperoleh pendanaan dari investor, investor perorangan (angel investor), atau perusahaan venture capital. Masalah yang kemudian muncul ialah instansi-instansi pendanaan tersebut seringkali memiliki mekanisme seleksi yang tidak mudah, terutama untuk proyek-proyek yang belum pasti pengembalian keuntungannya (profit return), misalnya proyek-proyek seni dan proyek nirlaba. Tingkat bunga pinjaman yang tinggi dan adanya kolateral (jaminan) turut memberatkan debitur. Kondisi ini membuat sebuah gap pendanaan. Pada tahun 2006, seorang ahli eksperimen digital, Michael Sullivan, memberi gagasan untuk menjembatani gap pendanaan tersebut. Sullivan mencetuskan istilah “crowdfunding” yang mengacu kepada suatu skema pendanaan berbasis khalayak dengan memanfaatkan teknologi web 2.0. Sullivan mendeskripsikan crowdfunding sebagai “pendanaan berdasarkan timbal-balik (reciprocity), transparansi, kepentingan bersama (shared-interest) dan, di atas semuanya, berasal dari khalayak masyarakat.” Karakteristik utama dari crowdfunding adalah banyak orang memberikan dukungan finansial (umumnya bernominal kecil) untuk suatu proyek melalui website. Konsep crowdfunding tidak terlepas dari fenomena media sosial yang terlebih dahulu muncul, yaitu “crowdsourcing”. Crowdsourcing adalah mekanisme pelimpahan tugas, dari yang sebelumnya dikerjakan oleh pihak dalam perusahaan (karyawan) dilimpahkan atau dialihdayakan kepada orang banyak (Howe, 2009). Contoh sukses 1
2 crowdsourcing adalah situs ensiklopedia online, Wikipedia. Perbedaan mendasar antara crowdsourcing dan crowdfunding adalah bentuk kontribusinya. Pada crowdsourcing, orang banyak berkontribusi menghasilkan ide sedangkan pada crowdfunding, orang banyak memberikan kontribusi finansial. Bila diterjemahkan secara bebas, istilah crowdfunding dapat diartikan sebagai pendanaan kolektif secara umum. Meskipun demikian, terminologi crowdfunding pada literatur-literatur ilmiah banyak mengacu kepada tren online (emerging online trend) yaitu mekanisme pendanaan oleh khalayak yang dimediasi oleh sebuah portal atau website tertentu, sebagaimana model yang diciptakan oleh Michael Sullivan. Idealisme utama dari crowdfunding adalah bahwa masyarakat mendanai apa yang diinginkan masyarakat itu sendiri (the crowd funds what the crowd wants). Dalam konteks ini, masyarakat atau “crowd” direpresentasikan oleh para pengguna internet secara umum dan secara khusus oleh anggota komunitas online (virtual communities) serta para pengguna media sosial dan situs jejaring sosial lainnya. Bicara mengenai crowdfunding, masyarakat Indonesia memiliki sejarah yang menarik. Pada tahun 2009 terdapat gerakan “Koin untuk Keadilan” yang juga dikenal sebagai gerakan “Koin Peduli Prita”. Gerakan Koin Peduli Prita merupakan wujud kepedulian masyarakat terhadap Prita Mulyasari yang digugat oleh Rumah Sakit Omni Internasional ke pengadilan atas tuduhan pencemaran nama baik akibat beredarnya surat elektronik (email) berisi keluhan atas penanganan medis di rumah sakit tersebut. Email tersebut menyebar secara berantai dari milis ke milis. Dalam kasus ini, Prita diputuskan membayar denda Rp 204.000.000 oleh peradilan perdata. Masyarakat yang bersimpati kemudian berinisiatif untuk membantu Prita menutup biaya denda tersebut dengan cara mengajak seluruh lapisan masyarakat untuk menyumbangkan koin-koin recehan. Secara konsep, gerakan ini mirip dengan crowdfunding. Pertama, karena dana dikumpulkan dari masyarakat luas. Kedua, karena dana yang dikumpulkan tersebut bernominal kecil. Ketiga, karena proses sosialisasinya memanfaatkan media sosial dan milis secara gencar. Meskipun demikian, untuk dapat disebut sebagai sebuah crowdfunding, secara definisi gerakan ini kekurangan aspek teknologinya, yaitu pemanfaatan website sebagai inti dari mekanisme pengumpulan dananya. Pada kasus Koin Peduli Prita, pengumpulan dana dilakukan secara manual ke dua pos di Jakarta Selatan. Jumlah koin yang terkumpul jauh melebihi target, yaitu sebesar Rp. 605.000.000. Melihat fakta bahwa masyarakat Indonesia memiliki kekuatan kolektif (collective power) serta sebagai langkah uji-coba untuk metode pendanaan alternatif,
3 beberapa organisasi di Indonesia mencoba membangun website crowdfunding di Indonesia. Para pionir portal crowdfunding di Indonesia tersebut adalah Patungan.net (2009) yang memiliki genre umum untuk mendukung segala bentuk kebebasan berpikir, Wujudkan.com (2012) yang berfokus pada industri kreatif, dan EfekRumahKaca.net (2013) yang berfokus pada industri musik. Salah satu kisah sukses dari Patungan.net adalah berhasil mengumpulkan Rp. 54.050.000 untuk proyek
“Craft
for
Change”
bagi
pemberdayaan
perempuan
marjinal.
EfekRumahKaca.net berhasil mengumpulkan Rp. 180.000.000 untuk membantu studio keberlangsungan studio rekaman tertua di Indonesia yang terletak di Solo, Lokananta. Kisah sukses Wujudkan.com paling fantastis, yaitu mengumpulkan Rp. 312.837.000 untuk produksi film “Atambua 39° Celcius” yang diproduseri oleh Mira Lesmana dan disutradarai oleh Riri Riza. Crowdfunding memberikan alternatif sumber pendanaan baru. Crowdfunding bertindak sebagai kendaraan untuk mengakses sumber daya dengan pemanfaatan jejaring sosial dan media online. Meskipun demikian, hingga hari ini, faktor-faktor yang mempengaruhi para donatur menyumbang program crowdfunding di Indonesia belum pernah dianalisis. Dari segi keuangan, kegiatan crowdfunding melibatkan penggalangan dana dari masyarakat. Dengan demikian, menjadi penting bagi crowdfunding untuk menerapkan Good Corporate Governance (GCG). Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi kemunculan fenomena crowdfunding di Indonesia, terutama menyangkut faktor-faktor yang memengaruhi para donatur mau berkontribusi pada portal-portal crowdfunding. Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, maka penelitian ini melakukan analisis kuantitaif dengan Patungan.net, Wujudkan.com dan EfekRumahKaca.net sebagai studi kasusnya. Patungan.net mewakili crowdfunding yang umum tanpa batasan industri yang spesifik, Wujudkan.com mewakili industri kreatif, dan EfekRumahKaca.net mewakili industri musik. Ketiga pengelola crowdfunding ini dipilih
karena
ketiganya
dianggap
memberikan
representasi
dari
situasi
crowdfunding yang berjalan di Indonesia. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis menyusun skripsi dengan judul “EVALUASI PENERAPAN CROWDFUNDING DI INDONESIA (STUDI KUANTITATIF
DAN
KUALITATIF
PADA
PATUNGAN.NET, DAN WUJUDKAN.COM).”
EFEKRUMAHKACA.NET,
4 1.2
Identifikasi Masalah Crowdfunding memiliki dua stakeholders utama dalam melaksanakan aktivitasnya, yaitu donatur sebagai penggalang dana dan pengelola crowdfunding itu sendiri. Masalah yang dihadapi dalam pelaksanaan crowdfunding adalah: i.
Apa saja faktor-faktor yang memengaruhi keputusan donatur untuk mau berpartisipasi dalam inisiatif crowdfunding di Indonesia?
ii. Untuk menjaga kepercayaan donatur, meningkatkan keberlanjutan usaha (going concern), serta meningkatkan kualitas di masa depan, pengelola crowdfunding memerlukan mekanisme pengelolaan organisasi/korporasi yang sehat. Salah satu mekanisme yang dapat dilakukan adalah dengan mengevaluasi penerapan Good Corporate Governance (CGG). Bagaimana penerapan GCG pada entitas pengelola crowdfunding di Indonesia?
1.3
Ruang Lingkup Terdapat beberapa pembatasan ruang lingkup dalam analisis dan pembahasan skripsi “Evaluasi Penerapan Crowdfunding Di Indonesia (Studi Kuantitatif Dan Kualitatif Pada Efekrumahkaca.Net, Patungan.Net, Dan Wujudkan.Com)” ini. Adapun ruang lingkup tersebut adalah: i.
Penelitian dilakukan di Jakarta. Dengan demikian, segala karakteristik berikut kekhasan yang ditemukan akan digeneralisir mewakili Indonesia dan tidak dimaksudkan untuk menggambarkan situasi di luar Indonesia.
ii. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Patungan.net, Wujudkan.com dan EfekRumahKaca.net. iii. Definisi crowdfunding yang akan digunakan sepanjang penelitian ini merujuk pada definisi Lambert dan Schwienbacher (2010) serta Wade (2013), yakni mekanisme pengumpulan dana via kontribusi-kontribusi bernominal kecil melalui portal/website dari para individu pendukung, dimana keseluruhan mekanisme ini dikolaborasikan melalui media sosial. Mekanisme pengumpulan dana berbasis khalayak lainnya melalui media selain website tidak dibahas. iv. Jenis crowdfunding yang dibahas adalah crowdfunding basis donasi (donationbased), basis hadiah (reward-based), dan basis pinjaman (pre-selling). v.
Pemberian donasi dibatasi hanya untuk donasi dalam bentuk uang, bukan dalam bentuk barang atau bentuk lainnya yang aplikabel.
vi. Penerapan GCG lebih dititikberatkan kepada stewardship theory dan bukan agency theory.
5 vii. GCG dilihat berdasarkan indikator prinsip-prinsip GCG, yaitu transparansi, akuntabilitas, responsibilitas, independensi, serta kewajaran dan kesetaraan. Penelitian ini tidak membahas metode pengukuran penerapan GCG selain prinsip-prinsip GCG tersebut. Pembatasan ruang lingkup ini dilakukan untuk menjembatani keterbatasan data mengingat konsep crowdfunding merupakan fenomena baru bagi masyarakat, serta dimaksudkan agar pemecahan masalah menjadi lebih jelas, terarah dan terfokus.
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah: T-1. Mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi keputusan donatur untuk mau berpartisipasi dalam inisiatif crowdfunding. T-2. Memperoleh pemahaman dan mengevaluasi penerapan prinsip-prinsip GCG pada entitas pengelola crowdfunding di Indonesia.
1.4.2 Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dapat diberikan dari penelitian ini antara lain: 1.
Bagi Peneliti Penelitian ini dilakukan sebagai syarat kelulusan jenjang S1 di jurusan Sistem Informasi dan Akuntansi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, Indonesia. Penelitian ini sekaligus memperluas wawasan berpikir, dimana ternyata terdapat media modern untuk melakukan pengumpulan dana dari masyarakat luas. Penelitian ini memberikan pemahaman atas model dan mekanisme crowdfunding di Indonesia dilihat dari sudut pandang para donatur dan pengelola crowdfunding.
2.
Bagi Organisasi Pengelola Crowdfunding Penelitian ini dapat dijadikan referensi bagi pihak pengelola crowdfunding untuk memahami faktor-faktor utama yang mendasari keputusan donatur untuk menyumbang.
Hasil
penelitian
ini
diharapkan
dapat
menjadi
dasar
pengambilan keputusan untuk strategi pengelolaan crowdfunding di masa mendatang.
6 3.
Bagi Kalangan Akademik Penelitian ini diharapkan dapat menambah dan memperluas khazanah atas praktik crowdfunding, serta sebagai referensi tambahan bagi pihak-pihak lain yang akan meneliti topik yang sama.
4.
Bagi Masyarakat Umum Penelitian ini dapat memberi referensi kepada masyarakat, khususnya masyarakat yang ingin memanfaatkan mekanisme crowdfunding baik sebagai kreator proyek, donatur, maupun pendukung dan simpatisan..
1.5
Ringkasan Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan di dalam penelitian ini adalah: 1.
Metode penelitian yang digunakan untuk menjawab T-1 adalah riset kuantitatif.
2.
Metode penelitian yang digunakan untuk menjawab T-2 adalah riset kualitatif.
3.
Jenis riset yang digunakan adalah pengujian hipotesis menggunakan data primer.
4.
Riset pengujian hipotesis merupakan analisis factor.
5.
Dimensi waktu penelitian bersifat cross-sectional, dimana data dikumpulkan sekaligus dari banyak sampel selama penelitian berlangsung untuk melihat bagaimana kondisi situasi berjalan tanpa memerhatikan aspek masa lalu atau tren di masa depan.
6.
Kedalaman penelitian kuantatif adalah kurang mendalam namun memiliki tingkat generalisasi yang tinggi.
7.
Kedalaman penelitian kualitatif adalah mendalam namun memiliki tingkat generalisasi yang rendah.
8.
Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode langsung, yakni dari kuesioner (penelitian kuantitatif) serta observasi dan wawancara terstruktur (penelitian kualitatif).
9.
Lingkungan penelitian adalah lingkungan non-contrived setting, yaitu lingkungan alami (field study) yang bertujuan untuk melihat situasi yang riil di masyarakat.
10. Unit analisis yang digunakan adalah organisasi (Patungan.net, Wujudkan.com dan EfekRumahKaca.net). 11. Model empiris yang diadopsi berupa model analisis faktor dengan variabel dependen dan variabel independen.
7 1.6
Sistematika Pembahasan Pembahasan dalam penelitian ini disusun mengikuti sistematika yang telah ditetapkan dan sesuai dengan standar karya ilmiah, dimana pembahasan dibagi dalam lima bab, yaitu: BAB I.
PENDAHULUAN Bab ini memberikan gambaran umum dan uraian masalah-masalah yang ingin diteliti dalam penelitian ini. Bab ini terbagi menjadi latar belakang penelitian, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, ringkasan metodologi penelitian, dan sistematika pembahasan.
BAB II.
LANDASAN TEORI Pada bab ini diuraikan teori-teori yang melandasi topik penelitian. Teori-teori tersebut berasal dari studi kepustakaan, yaitu jurnal (baik naonal maupun internasional), buku teks, dan media referensi lainnya. Tercakup dalam teori yang melandasi penelitian ini adalah pengertian crowdfunding, Good Corporate Governance, penelitian terdahulu, hipotesis penelitian, dan rerangka konseptual.
BAB III.
METODOLOGI PENELITIAN Bab ini membahas metodologi yang digunakan dalam penelitian ini, antara lain penjelasan mengenai pendekatan penelitian, objek penelitian, desain penelitian kuantitatif yang mencakup jenis dan sumber data, penentuan jumlah sampel, metode pengumpulan sampel, metode analisis data, metode penyajian data, uji statistik, dan operasionalisasi variabel, serta desain penelitian kualitatif yang mencakup jenis dan sumber data, metode pengumpulan data, dan proses bisnis berjalan.
BAB IV.
PEMBAHASAN Merupakan inti dari penelitian yang dilakukan. Bab ini memaparkan semua pembahasan hasil penelitian baik evaluasi maupun analisis terhadap data, yaitu untuk mencari faktor-faktor yang memotivasi donatur untuk menyumbang dalam crowdfunding yang diwakili oleh enam variabel yakni inovasi proyek, kualitas proyek, dorongan untuk mewujudkan, faktor sosial/terpuji, kepercayaan kepada creator proyek dan faktor idola. Turut pula dibahas evaluasi atas penerapan prinsipprinsip Good Corporate Governance (GCG) pada organisasi pengelola crowdfunding beserta solusi yang perlu diambil.
8 BAB V.
SIMPULAN DAN SARAN Bab terakhir memberikan kesimpulan atas penelitian, saran-saran yang diberikan oleh peneliti, serta keterbatasan-keterbatasan yang melekat pada penelitian ini, yang berguna bagi berbagai pihak yang berkepentingan terhadap penelitian ini.