BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Matematika merupakan sebuah bidang keilmuwan yang mengkaji besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Di dalam bidang keilmuan matematika banyak sekali rumus yang dapat kita gunakan di kehidupan nyata yang pada awalnya hanya untuk menghitung dan mengingat jumlah. Sampai saat inipun matematika terus berkembang dan dikembangkan untuk mempermudah kehidupan manusia. Matematika banyak sekali memberikan kemudahan mulai dari pengkomposisian, perbandingan, penghitungan keuangan, sampai pengukuran suatu benda. Pengenalan rumus matematika itu sendiri sudah menggunakan visual yang sederhana namun tidak semua orang mengerti atau memahami maksudnya. Tujuan pembelajaran Matematika di tingkat SLTP secara keseluruhan adalah agar siswa memiliki pengetahuan, sikap dan keterampilan untuk menambah pengetahuan khususnya di bidang matematika. Namun siswa masih banyak yang merasa kesulitan untuk memahami rumus, yang disebabkan oleh kurangnya buku pelajaran yang menunjang dan menarik sehingga menyebabkan kurangnya ketertarikan siswa terhadap matematika. Namun penyebabnya tidak hanya itu. Seperti yang dikatakan Roida Eva Flora Siagian (2016) dalam jurnal formatifnya, bahwa minat belajar anak terhadap matematika kurang karena anak tidak mengetahui fungsi dari matematika itu sendiri. Padahal matematika merupakan pemikiran yang dapat melandasi semua ilmu pengetahuan. Selain itu ia juga mengatakan bahwa saat anak menaruh perhatian yang besar terhadap matematika dan mempelajarinya dapat membuat hatinya senang sehingga pelajaran itu menjadi mudah baginya, itulah yang dimaksud dengan minat untuk belajar matematika meningkat. Minat sangatlah berpengaruh saat seseorang mengambil keputusan. Dengan adanya minat seseorang dengan senang hati akan melakukan hal yang menghasilkan sesuatu bagi dirinya. Sesuai dengan pendapat yang diungkapkan oleh Slameto (2010: 57) bahwa “Minat membuat seseorang tetap cenderung untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan”. Selain
itu Menurut Syah (2003: 151) dalam bukunya Psikologi Pendidikan menyatakan bahwa, “Minat berarti kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu”. Apabila seseorang telah memiliki keinginan yang besar terhadap suatu hal maka apapun akan dilakukannya. Timbulnya kejenuhan dan kebosanan siswa terhadap matematika berakibat pada kurangnya prestasi belajar terutama di bidang matematika. Tidak hanya itu, kejenuhan dan kebosanan siswa terhadap matematika juga dapat berdampak di kehidupannya karena didalam hidup kita tidak bisa lepas dari matematika, mulai dari cara dia berhitung sampai memperhitungkan sesuatu. Selain itu, matematika harusnya di pahami bukan hanya dihafalkan. Menurut Marpaung (1999), matematika tidak akan ada artinya jikalau hanya dihafalkan saja. Karena matematika di pelajari secara berkelanjutan, seperti apa yang di pelajari oleh siswa kelas VII yang menjadi dasar untuk melanjutkan ke kelas VIII dan IX. Prestasi belajar yang telah dicapai oleh seseorang merupakan hasil interaksi antar lingkungan, keluarga dan masyarakat sesuai pendapat Ahmadi (2004: 138) prestasi belajar yang telah dicapai oleh seseorang merupakan hasil dari interaksi berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri (faktor internal) maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu. Maka dari itu media pendukung pun ikut berperan penting pada prestasi yang akan di capai nanti. Media pembelajaran matematika yang diberikan kepada siswa terutama yang ada di Kabupaten Pringsewu Lampung hanyalah sebatas buku LKS saja. Sedangkan LKS menurut para guru yang ada disana hanyalah berisi ringkasan yang cangkupannya kurang luas dan mendetail. Maka dari itu dibutuhkanlah media pendukung yang lebih konkrit/nyata dan mudah dipahami. Fery Ferdiansyah (2012) mengatakan dalam jurnalnya, pada dasarnya objek matematika itu abstrak sehingga memerlukan alat peraga. Dengan alat pendukung, materi matematika yang abstrak dapat disampaikan dengan pendekatan yang lebih konkret, dan tervisualisasi, serta manfaat dari mempelajari matematika dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan observasi yang penulis lakukan pada tanggal 24 Maret-23 April 2016 ke 3 SMP di Lampung, siswa tingkat SLTP kelas VII merasa bahwa pengaplikasian matematika itu sendiri kurang nyata, bahkan siswa hanya menganggap mata pelajaran matematika hanyalah kumpulan angka dan simbol-simbol yang sulit difahami. Makadari
itu diperlukan media pendukung yang baik agar matematika dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari mereka. Dengan begitu juga siswa dapat mempelajari dengan mudah konsep-konsep matematika. Padahal kemampuan kognitif siswa itu pada dasarnya konkret, sedangkan materi matematika itu sendiri abstrak. Hal inilah yang akan menjadi hambatan siswa untuk mempelajari matematika. Maka untuk memahami konsep dan prinsip masih dibutuhkan pengalaman melalui obyek konkret atau yang nyata. Jadi dalam proses pembelajaran matematika, peranan media/alat peraga sangat penting untuk membantu memahami suatu konsep atau prinsip. Matematika yang di pelajari di tingkat SLTP Kelas VII adalah Bilangan Himpunan, Bilangan Bulat, Segiempat dan Segitiga, Perbandingan dan skala, Persamaan dan Pertidaksmaan Linear satu Variabel, Aritmetika Sosial, Transformasi, Statistika, dan Peluang. Dari materi pembelajaran matematika kelas VII di atas dapat di bantu dengan pembuatan contoh-contoh pengaplikasian rumus di kehidupan sehari-hari menggunakan media visual. Visual sendiri adalah suatu yang dapat dirasa, di lihat, dan pada umumnya dapat di pahami. Adapun bidang keilmuan yang menggunakan visual sebagai sarana komunikasi yaitu Desain Komunikasi Visual. Bidang keilmuan ini menggunakan elemen visual untuk menyampaikan suatu pesan dengan jelas, karena gambar dapat mewakili seribu kata (Merseth, 2014). Desain komunikasi visual sudah menjadi hal wajib pada abad ke-21, yang di sebabkan oleh perubahan tata sosial, budaya, perkembangan teknologi, munculnya media-media baru, dan cara komunikasi baru dalam kehidupan manusia. Tujuan desain grafis adalah membuat cara penyampaian informasi agar sesuai dengan apa yang ingin di sampaikan agar pesan yang disampaikan dapat di terima dengan baik oleh komunikan. Melihat fenomena di atas penulis merasa perlu membuat sebuah media pembelajaran untuk tingkat SLTP kelas VII yang dapat memberikan lebih banyak materi untuk pengajaran matematika dengan cara penyampaian yang lebih menarik dan menyenangkan. 1.2 Permasalahan 1.2.1 Identifikasi Masalah Dari latar belakang masalah di atas adapun masalah yang dapat di identifikasi adalah sebagai berikut:
1. Media pembelajaran yang diberikan kepada siswa hanyalah Buku LKS yang berisi ringkasan, dengan cakupan yang kurang luas dan mendetail. 2. Kurangnya minat belajar siswa tingkat SLTP kelas VII terhadap mata pelajaran matematika. 3. Kurangnya media pembelajaran yang interaktif dan dapat menarik minat belajar siswa tingkat SLTP kelas VII. 4. Objek matematika yang abstrak. 5. Aplikasi matematika yang dirasa kurang nyata oleh siswa. 1.2.2 Rumusan Masalah Masalah yang di angkat dalam tugas akhir ini adalah bagaimana merancang desain media pembelajaran matematika yang interaktif dan menterjemahkan objek matematika yang abstrak agar mudah di pelajari untuk tingkat SLTP kelas VII? 1.3 Ruang Lingkup Penulis membuat batasan ruang lingkup permasalahan sebagai berikut : 1. What (Apa) Perancangan media pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan untuk tingkat SLTP. 2. Who (Siapa) Pelajar tingkat SLTP kelas VII. 3. When (Kapan) Februari-Juli 2016 4. Where (Dimana) Pringsewu, Lampung, Indonesia 5. Why (Mengapa) Kurangnya pemahaman siswa-siswi SLTP kelas VII tentang penggunaan rumus matematika sehingga berdampak pada menurunnya prestasi belajar siswa. 6. How(Bagaimana) Merancang media pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan untuk tingkat SLTP kelas VII sesuai dengan bidang keilmuan desain grafis
1.4 Tujuan Perancangan Tujuan yang diharapkan dapat tercapai dalam karya ini nanti dapat membuat media pembelajaran matematika yang interaktif dan menyenangkan untuk siswa-siswi tingkat SLTP kelas VII agar matematika mudah di pelajari. 1.5 Cara Pengumpulan Data & Analisis 1.5.1 Cara Pengumpulan Data Metode pengumpulan menggunakan kualitatif. Metode kualitatif merupakan metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada objek yang alamiah dimana peneliti adalah sebagai instrumen kunci, teknik pengumpulan data dilakukan secra triangulasi, analisis data bersifat induktif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna. Adapun metode kualitatif yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Observasi Pengamatan dilakukan dengan observasi participant, dengan terjun langsung dan berbaur dengan siswa-siswi di kelas.
SMPN 1 Pringsewu, Lampung (11 April 2016)
MTSN Lampung (29 Maret 2016)
SMPN 5 Pringsewu, Lampung (14 April 2016)
2. Wawancara Wawancara di lakukan kepada guru matematika yang ada di Pringsewu
Bapak Tohirin, S.Pd, sebagai Guru Matematika di SMPN Lampung
Sri Wahyuni, S.Pd, Sebagai Guru Matematika di SMPN 1 Lampung
Siti Iskada, S.Pd Sebagai Guru Matematika di Pringsewu, Lampung
1.5.2 Analisis Untuk menganalisis segmentasi siswa yaitu menggunakan analisis AIO, yang dikemukakan oleh Philip Kotler (1994), merupakan singkatan dari Activity (aktivitas), Interest (minat), Opinion (pendapat) yang ditujukan untuk mengetahui kebiasaan dan keinginan audience lewat psikologinya.
1.6 Kerangka Perancangan
Bagan 1.1 Kerangka Perancangan
1.7. Pembabakan Penyusunan berdasarkan sistematika yang mengarah pada konsep dasar, dengan penjelasan sebagai berikut :
Bab I. Pendahuluan Penjelasan tentang latar belakang diangkatnya pembuatan media pembelajaran baru Matematika yang menarik dan menyenangkan untuk tingkat SLTP, identifikasi masalah yang terdapat di media pembelajaran yang sebelumnya menjadi alasan yang kuat untuk merancang media pembelajaran baru yang lebih menarik dan menyenangkan. Dari identifikasi masalah kemudia ditemukan beberapa rumusan masalah, dan di batasi oleh ruang lingkup yang terdiri dari 5W+1H. Ada pula tujuan dari perancangan media pembelajaran baru yaitu untuk meningkatkan pemahaman siswa tingkat SLTP terhadap mata pelajaran matematika. Cara pengumpulan data menggunakan metode kualitatif dan analisis AIO. Selain itu juga membahas tentang kerangka perancangan, dan sistematika penulisan. Bab II. Dasar Pemikiran Menjelaskan teori-teori yang dijadikan dasar pemikiran yang sesuai untuk digunakan sebagai pondasi dalam pembuatan media pembelajaran Matematika tingkat SLTP yang lebih menerik dan menyenangkan guna meningkatkan tingkat pemahaman siswa tingkat SLTP terhadap mata pelajaran Matematika. Bab III. Data dan Analisis Masalah Menguraikan cara pengumpulan data dan analisis masalah dalam penelitian yang digunakan. Bab IV. Konsep & Hasil Perancangan Merupakan konsep yang menjadi acuan output desain secara menyeluruh, dan hasil perancangan.
Bab V. Penutup Berisi kesimpulan yang menjawab rumusan masalah, dilihat dari hasil perancangan juga saran yang diberikan kepada pihak yang berkaitan dengan penelitian.