perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real time). Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung.. Ada tiga prinsip dari augmented reality. Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real-time), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata, (Lazuardi, Senja, 2010) Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, dalam segala bidang kehidupan. Telah banyak alat yang digunakan untuk memudahkan interaksi manusia dan komputer, khusus perangkat kamera web, sekarang ini juga telah mengalami peningkatan, kamera web saat ini telah dilengkapi auto focus dan berformat high difinition (HD) serta dilengkapi dengan microphone yang responsible. Augmented Reality sendiri merupakan teknologi yang mampu menggabungkan objek maya berupa dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata dan ditampilkan secara realtime (waktu nyata). Tujuan dari augmented reality adalah menambahkan informasi dan arti pada sebuah objek nyata maupun tempat. (Azuma, Ronald T., 1997). Keunggulan dari media pembelajaran tersebut perlu dipertahankan dan dikembangkan agar minat belajar tetap ada dan terus meningkat. Oleh karena itu, perlu adanya sikap berinovasi dan kreatif terhadap media pembelajaran. Selain itu inovasi juga berkaitan dengan aspek-aspek kemudahan, daya tarik, dan cara penyampaiannya. (Lazuardi, Senja, 2010) commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
2 digilib.uns.ac.id
Pada perkembangannya Virtual Reality memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi Virtual Reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented Reality (sering disingkat menjadi AR), atau diterjemahkan bebas menjadi realitas tertambah. Prinsipnya secara umum menurut Ronald T. Azuma (1997) masih sama dengan Virtual Reality, yaitu bersifat interaktif, immersion (membenamkan/ memasukkan), realtime, dan objek virtual biasanya berbentuk 3 dimensi. Namun kebalikan dari Virtual Reality yang menggabungkan objek nyata (user) kedalam lingkungan virtual, Augmented Reality menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata. Kelebihan utama dari Augmented Reality dibandingkan Virtual Reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah (Kauffman,2002). Sehingga tak seperti Virtual Reality yang sampai saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, Augmented Reality merebak secara cepat di berbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut. Dengan kelebihannya tersebut, Augmented Reality memiliki banyak peluang untuk terus dikembangkan, tidak ketinggalan dalam bidang pendidikan. Kaufmann (2002) dari Institute of Software Technology and Interactive Systems Vienna University of Technology Austria mendukung hal tersebut dalam 3 papernya yang berjudul "Collaborative Augmented Reality in Education". Dalam paper tersebut Hannes mengungkapkan:"Karena kemajuan dalam perkembangan konsep pedagogis, aplikasi dan teknologi, dan penurunan biaya perangkat keras, penggunaan skala kecil teknologi Augmented Reality untuk lembaga pendidikan menjadi sangat memungkinkan dalam dekade ini (dengan asumsi pembangunan berkelanjutan di tingkat yang sama). Namun demikian, potensi teknologi ini membutuhkan perhatian yang seksama agar benar-benar dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keberhasilan pendidikan. Pertanyaanya bukan apakah benar Augmented Reality berguna untuk meningkatkan pembelajaran. Masalahnya adalah bagaimana kita harus memahami potensinya dan memanfaatkannya secara efektif." Di Indonesia sendiri augmented reality mulai dikenal setahun terakhir ini. Sama seperti di negara-negara lain, beberapa penelitian dan pengembangan dalam to user bidang pendidikan juga telah commit dilakukan. Contohnya yaitu penelitian Iwan
3 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Kustiawan yang berjudul ”Tsunami Augmented Reality : Interaksi Berbasis Marker Sebagai Pointer” pada tahun 2008. Ditambah penelitian dengan judul "Augmented Reality Sebagai Pengenalan Sistem Tata Surya" oleh R. Andang Gumilang pada tahun 2009, dan penelitian berjudul "Prototipe Media Pembelajaran Hidrokarbon Augmented reality untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa" yang dilakukan Aceng Sobana, Aciek Ida Wuryandari, dan Albarda pada tahun pertengahan 2010. Ketiga penelitian tersebut menunjukkan hasil yang positif dan membuktikan kebenaran pernyataan Kauffman sebelumnya, bahwa ternyata augmented reality dapat diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran. Berkaitan dengan media pembelajaran, Mustikasari (2008) dalam situs eduarticles.com mengungkapkan pengertian media pembelajaran sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa dalam menemukan, mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran (Mulyadi, 1991). Hal ini sejalan dengan pendapat Sardiman (2007) yang mengungkapkan bahwa ”…belajar merupakan proses aktif dari si subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain”. Berkaitan dengan penggunaan media pendidikan atau pembelajaran, pembelajaran itu mengungkapkan tentang Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pada anak didik. Dalam hal ini media
pendidikan
berguna
untuk
menimbulkan
kegairahan
belajar,
memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan, dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. (Sardiman, 2007) commit to user
4 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gamelan adalah budaya yang banyak di jumpai di Indonesia khususnya daerah Jawa. Macam-macam gamelan sangat bervariasi tergantung dengan tempat asalnya. Materi ini dibahas untuk mengenal lebih jauh mengenai sejarah gamelan, contoh-contoh gamelan, dan cara memainkan gamelannya. Hal ini penting untuk dijadikan sebuah tema karena gamelan ini merupakan materi yang cukup terkenal di salah satu bidang kebudayaan dan memiliki spesifikasi materi yang cukup kompleks untuk mempelajarinya serta budaya gamelan harus di lestarikan dengan cara mengenalkan kepada anak-anak. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, dapat diambil perumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat Media Informasi dalam bentuk Aplikasi mengenai gamelan yang ada di Indonesia dalam bentuk 3D menggunakan Augmented Reality Technology sekaligus memperkenalkan teknologi tersebut pada anak-anak. 2. Bagaimana membuat sebuah buku katalog informasi jenis-jenis gamelan yang lebih menarik untuk meningkatkan minat anak-anak dalam mempelajari gamelan dan sejarah yang terkadung dalam gamelan tersebut. 1.3 Batasan Masalah Dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis membuat batasan permasalahan
dalam
pembuatan
Teknologi
Augmented
Reality
untuk
Pembelajaran Gamelan di Indonesia. Batasan permasalahan yang akan dianalisis meliputi beberapa pokok bahasan berikut : 1. Augmented Reality ini menjelaskan informasi gamelan yang ada di Jawa. 2. Setiap gamelan terdapat informasinya dan beberapa yang bisa di mainkan. 3. Memperkenalkan augmented reality kepada anak SD kelas 3 sampai 5. 1.4 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Jenis Gamelan di Indonesia dan cara memainkannya ini adalah sebagai berikut:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
5 digilib.uns.ac.id
a. Menghasilkan aplikasi (software) dengan Augmented Reality Technology yang dapat memberikan informasi gamelan yang ada di Jawa. b. Memudahkan anak-anak lebih cepat mengenal budaya gamelan di Indonesia yang di sajikan lebih interaktif dengan augmented reality technology. 1.5 Manfaat Manfaat dari Tugas Akhir ini adalah : a. Anak-anak dapat mengetahui informasi yang berkaitan dengan gamelan yang ada di Jawa bentuk Augmented Reality Technology. b. Anak-anak dapat lebih mengenal jenis gamelan yang ada di Jawa. c. Diharapkan aplikasi Augmented Reality pembelajaran gamelan dan cara memainkan gamelan ini bisa dijadikan alat untuk mempelajari dan memahami materi budaya gamelan dengan konsep yang memuat kemudahan, interaktivitas, serta cara penyampaian yang menyenangkan. 1.6 Metodelogi Penelitian Metode penelitian dalam pembuatan Tugas Akhir “Pembelajaran Pengenalan Gamelan Di Indonesia Untuk Anak-Anak Berbasis Teknologi Augmented Reality” ini adalah sebagai berikut : 1.6.1
Studi Literatur Studi literatur diterapkan untuk mempelajari teori membuat objek digital dalam bentuk 3 dimensi khususnya membuat model gamelan dan untuk menambahkan informasi tentang gamelan yang akan diterapkan dengan menggunakan Augmented Reality.
1.6.2
Observasi Metode observasi dilakukan dengan cara melakukan pengamatan. Selain itu, observasi yang dilakukan dalam penyusunan tugas akhir ini yaitu dengan cara mencari contoh dan referensi mengenai gamelan di Indonesia khususnya gamelan Jawa.
1.6.3
Pengembangan Aplikasi Pengembangan aplikasi “Pembelajaran Pengenlan Gamelan Di Indonesia Untuk Anak-Anak Berbasis Teknologi Augmented Reality” ini commit to user meliputi tahapan seperti pada gambar 1.1 berikut :
6 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Analisis
Perancangan Aplikasi
Pembuatan Aplikasi
Pengujian
Gambar 1.1 Alur Pengembangan Aplikasi 1.7 Sistematika Penulisan a
BAB I Pendahuluan Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah,tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian serta sistematika penulisan laporan.
b
BAB II Landasan Teori Berisi tentang landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari perangkat lunak yang dipakai.
c
BAB III Analisa Kebutuhan dan Perancangan Sistem Berisi tentang analisa kebutuhan software dan hardware serta penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan yang akan diterapkan. commit to user
7 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
d
BAB IV Implementasi dan Analisa Menunjukkan hasil aplikasi Augmented Reality Technology gamelan di Indonesia khususnya Jawa dengan menggunakan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi. Dan dilakukan pengujian dan evaluasi untuk menyempurnakan pembuatan aplikasi.
e
BAB V Penutup Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik.
commit to user