BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perancangan game edukasi secara luas mengacu kepada penggunaan video game untuk mendukung pengajaran dan pembelajaran. Meskipun gagasan yang relatif mapan, sulit untuk mendefinisikan dengan tepat. Kami telah sampai di sebuah definisi dengan mengekstrak prinsip dan mekanisme yang terlibat (Carlo Perrotta, 2013). Perkembangan teknologi digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia, namun seiring dengan bertambahnya kebutuhan manusia, maka teknologi juga berkembang untuk tujuan hiburan. Salah satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis android. Baik itu game untuk orang dewasa maupun anak-anak. Game merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan
tujuan
bersenang-senang,
mengisi
waktu
luang.
Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Game
yang
memiliki
content
pendidikan
lebih
dikenal
dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing
minat
belajar
anak
terhadap
materi
pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa jenis
lebih ini
mudah
memahami
sebenarnya
materi lebih
pelajaran mengacu
yang
disajikan,
kepada
isi
dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya, game edukasi dapat berpengaruh bagi pelajar tingkat sekolah dasar (SD) sampai sekolah menengah atas (SMA), apabila siswa/i dalam proses pembelajaran mengalami kesulitan dalam mengerti atau mencerna ajaran yang diberikan oleh guru, siswa cenderung mengalami kejenuhan dan akhirnya tidak ada minat akan pelajaran tersebut.
1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2
Akibat dari kejenuhan tersebut menimbulkan dampak yang sangat besar dikemudian hari, seperti anak tersebut tidak akan pernah senang akan pelajaran tersebut dan setiap ujian tidak mendapat hasil yang baik (Cristianto Tjandra, 2011). Game edukasi dapat mempermudah cara belajar, terkadang saat belajar seseorang akan dihadapkan dengan kondisi dimana kita sulit memahami suatu mata pelajaran, maka dengan adanya game edukasi diharapkan dapat membantu penggunanya memahami pelajaran yang ada di game tersebut, selain itu game edukasi menjadi sarana belajar yang sangat menyenangkan bagi para pelajar, sebab pelajar akan lebih senang dengan cara bermain sambil belajar. Namun di balik kelebihan itu, game edukasi juga memiliki kekurangan yaitu minat yang sangat minim dari masyarakat terhadap game edukasi. Pasalnya apabila orang mendengar kata game edukasi mereka akan langsung berpikiran bahwa game tersebut membosankan dan tidak menarik, Dan hal ini telah menjadi mindset masyarakat sejak game edukasi itu pertama kali muncul, selain itu programmer yang membuat game edukasi masih sangat sedikit dibandingkan programmer yang membuat game non edukasi, karena lesunya minat dari masyarakat (Samuel, 2010). Dari kekurangan inilah dicoba dibuatnya Aplikasi Game Edukasi Anatomi untuk Pelajar Kelas VII SMP Berbasis Android menggunakan SDK Android yang didukung oleh Android Virtual Device (AVD) serta Eclipse sebagai Program Editor. Aplikasi ini digunakan untuk membantu mengatasai masalah diatas yaitu untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3
1.2
Rumusan Masalah
Terdapat beberapa permasalahan, beberapa permasalahan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat game edukasi anatomi untuk anak kelas VII SMP? 2. Apa yang membuat anak kelas VII SMP sebagai pengguna aplikasi ini mendapatkan kemudahan dalam menjalankan aplikasi ini?
Batasan Masalah
1.3
Untuk menghindari kemungkinan meluasnya permasalahan dibatasi masalah sebagai berikut: 1. Game ditujukan hanya untuk pelajar kelas VII SMP 2. Mata pelajaran yang akan di implementasikan ke dalam aplikasi hanya mata pelajaran Biologi 3. Sample mata pelajaran di ambil dari Lembar Kerja Siswa (LKS) yang di bagikan di Sekolah
1.4
Tujuan dan Manfaat Penulisan
Tujuan pembuatan tugas akhir ini adalah merancang dan membuat aplikasi game edukasi yang ditujukan untuk pelajar SMP kelas VII agar mereka bisa lebih memanfaatkan smartphone dengan baik dan mengurangi tingkat kejenuhan disaat belajar. Manfaat penelitian ini adalah: a. Bagi Institusi Hasil penelitian ini sangat berguna untuk anak kelas VII SMP.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4
b. Bagi Siswa/i Mengurangi tingkat kejenuhan para siswa/I dalam belajar, serta mempermudah siswa/I memahami pelajaran. 1.5
Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan untuk karya ilmiah: a. Metode Interview Pengumpulan data dan informasi dengan cara wawancara atau berdiskusi dengan pihak sekolah yang bersangkutan. b. Metode Pustaka Untuk pembuatan program ini, penulis mengacu pada buku-buku tentang penelitian psikologi pelajar dan pengembangan aplikasi pada android. c. Metode Analisis Sistem Data yang terkumpul melalui instrument pengumpulan data akan dianalisis dengan berfokus pada fungsi sistem informasi dan manajemen. d. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Waterfall Pendekatan model waterfall ini mengambil kegiatan proses dasar seperti pengembangan, validasi dan evolusi. Dan mempresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi kebutuhan implementasi desain perangkat lunak, uji coba dan sebagainya.
1.6
Sistematika Penulisan
Penulisan perancangan ini terdiri dari beberapa bab. Keseluruhan bab ini berisi tentang usulan pemecahan masalah secara berurutan. Uraian berikut ini adalah uraian singkat mengenai bab-bab tersebut: BAB I
: PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5
BAB II
: LANDASAN TEORI Berisi uraian tentang teori yang mendukung objek program aplikasi ini seperti teori tentang perangkat lunak, perangkat lunak yang digunakan, database, php, java script, dan lain-lain.
BAB III
: ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi tentang analisis mengenai deskripsi program dan perancangan dari pembuatan program yang dikerjakan, seperti analisis mengenai UML antarmuka dan lain-lain.
BAB IV
: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini merupakan penerapan dari Aplikasi yang dibuat serta analisis mengenai hasil uji tersebut, isinya meliputi lingkungan implementasi, tampilan antar muka (interface) dan petunjuk pemakaian program aplikasi.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN Memberikan kesimpulan terhadap pembahasan pada babbab sebelumnya dan memberikan beberapa saran untuk pengembangan aplikasi ini lebih lanjut agar lebih bermanfaat.
http://digilib.mercubuana.ac.id/