BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam perjalanan setiap peradaban, unsur yang paling penting adalah kemajuan teknologi, terutama teknologi dibidang otomotif. Kemajuan teknologi yang semakin berkembang memberikan kemudahan bagi manusia. Sepeda motor merupakan salah satu kemajuan teknologi otomotif. Saat ini semua kalangan masyarakat di Indonesia telah banyak menggunakan sepeda motor, mulai dari masyarakat yang ada di dunia kerja, mahasiswa hingga anak sekolah. Masyarakat menggunakan sepeda motor untuk membantu aktivitas sehari-hari sebagai alat transportasi.
Saat ini industri otomotif Indonesia khususnya industri sepeda motor sedang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Pasar sepeda motor di Indonesia termasuk yang terbesar di Dunia setelah Cina dan India. Industri sepeda motor Indonesia saat ini diramaikan jenis-jenis sepeda motor buatan Jepang seperti Honda, Yamaha, Suzuki, Kawasaki. Banyaknya pilihan atas merek produk sepeda motor tersebut menyebabkan persaingan diantaranya semakin ketat. Perusahaan harus mampu mengenal apa yang menjadi kebutuhan dan harapan konsumen saat ini maupun yang akan datang. Konsumen sebagai individu dalam mendapatkan atau membeli suatu barang telah melalui proses-proses atau tahapan-tahapan terlebih dahulu seperti mendapatkan informasi baik melalui iklan atau referensi dari orang lain kemudian membandingkan produk yang satu dengan yang lain sampai akhirnya pada keputusan membeli suatu produk. Perilaku konsumen tersebut merupakan fenomena yang sangat penting dalam kegiatan pemasaran perusahaan yaitu perilaku konsumen dalam membeli (Basu Swastha dan Irawan, 2001).
2
Masyarakat di Indonesia pada umumnya menggunakan sepeda motor dari tiga jenis segmen sepeda motor yaitu :
1. Sepeda motor jenis bebek, atau disebut juga sepeda motor moped adalah jenis sepeda motor yang dahulunya bertenaga pedal manusia dan setengah listrik, kini menjadi sepeda motor bertenaga bensin. Memiliki pengendalian lebih dari sepeda motor skuter dan lebih ekonomis dari sepeda motor sport. 2. Sepeda motor skuter, adalah sepeda motor berukuran kecil yang memiliki kelincahan dalam menyelip lalu lintas. Saat ini skuter sudah berkembang akibat kemajuan teknologi menjadi skuter matic. Sepeda motor skuter matic adalah sepeda motor yang memiliki gigi atau transmission otomatis. 3. Sepeda motor sport, adalah sepeda motor yang berukuran lebih besar dari sepeda motor bebek dan skuter. Sepeda motor ini memiliki performa dan pengendalian yang lebih. Sepeda motor ini meggunakan kopling dan gigi yang lebih.
Di Indonesia saat ini perusahaan sepeda motor yang bersaing sangat ketat adalah Honda dan Yamaha. Honda merupakan perusahaan sepeda motor dengan penjualan terlaris diikuti produk Yamaha.. Perusahaan-perusahaan sepeda motor ini dalam persaingan pasar tentunya berlomba-lomba melakukan strategi pemasaran yang paling optimal untuk bisa memenangkan persaingan pasar dari pesaingnya. Salah satu bentuk persaiangan tersebut dapat dilihat dari penerapan inovasi baru fuel injection (FI). Kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh teknologi FI dibandingkan motor biasa meliputi akselerasi dan tenaga mesin yang lebih baik, konsumsi bahan bakar lebih efisien, dan emisi gas buang lebih rendah. Melalui sistem injeksi, jumlah pemakaian bahan bakar disesuaikan dengan kebutuhan mesin sehingga penghematan dapat terjadi sampai 30%. Teknologi FI juga begitu ramah terhadap lingkungan kerena menghasilkan tingkat polusi yang rendah sehingga sesuai dengan standar Euro 3 yang akan diterapkan oleh pemerintah pada tahun 2013. Hingga awal tahun 2012, baru ada dua perusahaan sepeda motor yang mulai menjajaki teknologi FI yaitu Honda dan Yamaha. Persaingan antara Honda dan Yamaha dibidang produk sepeda motor FI sangat bersaing. Pada tahun 2011, Honda mengeluarkan dua varian sepeda motor yang menggunakan teknologi FI, yaitu Honda Supra-x 125 Helm in dan Honda Spacy Helm
3
in yang cukup laris di pasaran. Yamaha pun tidak mau kalah dengan berencana mengeluarkan tiga varian terbaru motor FI di tahun 2012 yaitu Mio Sporty, Mio Soul, dan Jupiter-Z setelah sukses dengan V-ixion FI yang diluncurkan tahun 2007.
Dilihat dari tiga segmen jenis sepeda motor yang terlaris di Indonesia untuk produk Honda dan Yamaha, untuk jenis sepeda motor bebek produk Honda ada Honda Supra X 125 series dan Honda Revo series dengan kontribusi penjualan bebek Honda terbanyak, di pihak Yamaha sepeda motor bebek dengan kontribusi penjualan terbanyak ada Jupiter MX dan Jupiter Z. Disegmen sepeda motor skuter matic produk Honda ada Honda Beat dan Vario, produk Yamaha ada Mio dan Xeon. Disegmen sepeda motor sport, untuk produk Honda ada Megapro series dan produk Yamaha ada V-Ixion dan Byson. Produk-produk sepeda motor ini terus bersaing merebut pasar untuk menjadi sepeda motor terlaris (penjualan terbanyak).
Persaingan antara produk-produk sepeda motor di Indonesia dapat dilihat dari data AISI (Asosiasi Industri Sepeda Motor Indonesia), penjualan sepeda motor Indonesia sebagai berikut :
Tabel 1.1 Penjualan Sepeda Motor Di Indonesia Januari 2011- Maret 2012 Januari - Oktober 2011
Januari - Maret 2012
(Unit)
(Unit)
HONDA
3.605.754
1.063.695
YAMAHA
2.772.520
709.388
SUZUKI
434.929
127.061
KAWASAKI
83.693
28.603
Sumber : VIVAnews
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa produk motor Honda dan Yamaha merupakan dua perusahaan sepeda motor terlaris. Untuk mampu bertahan pada posisi penjualan terlaris, tentunya perusahaan motor Honda harus menggunakan strategi optimal untuk bisa memenangkan persaingan dari para kompetitornya. Demikian juga dengan perusahaan Yamaha. Untuk mampu menjadi produk terlaris tentunya harus
4
menggunakan strategi bersaing yang optimal agar bisa memenangkan persaingan. Untuk mampu bersaing dan dapat memuaskan konsumen tentunya produk suatu perusahaan harus mempunyai keunggulan dari produk perusahaan pesaingnya agar dapat memuaskan konsumennya. Dalam hal ini perusahaan-perusahaan sepeda motor tersebut perlu melakukan antisipasi kemungkinan-kemungkinan strategi yang akan diterapkan oleh perusahaan pesaing.
Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran adalah dengan menggunakan teori permainan. Teori permainan (game theory) merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan (Pangestu Subagyo, 1983).
Dari latar belakang masalah diatas , maka penulis membuat penelitian dengan judul
“
PENERAPAN
TEORI
PERMAINAN
DALAM
ANALISA
PERSAINGAN PASAR PRODUK SEPEDA MOTOR HONDA DENGAN YAMAHA DI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA”.
1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang akan dibahas dalam tugas akhir ini adalah bagaimana menentukan strategi bersaing yang optimal perusahaan sepeda motor Honda dan Yamaha dalam persaingannya dengan teori permainan serta menganalisa berapa besar nilai permainan dari persaingan produk tersebut.
1.3 Batasan Masalah
Untuk lebih fokus dan tidak menyimpang dari tujuan , maka penulis mengadakan pembatasan masalah, yaitu :
5
1. Responden yang diamati adalah mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang mengetahui dan menggunakan produk yang diteliti dan yang telah menggunakan produk tersebut minimal dua tahun. 2. Penentuan strategi didasarkan pada atribut-atribut yang dipentingkan oleh konsumen. 3. Produk sepeda motor yang diamati yaitu, Honda (Supra X125, Beat, dan Megapro) dan Yamaha (Jupiter MX, Mio, dan Byson). 4. Produk sepeda motor yang dibandingkan adalah sepeda motor yang satu segmen (sepeda motor yang sejenis) dan terdiri dari tiga jenis speda motor sesuai dengan jenis sepeda motor yang umum digunakan masyarakat.
Asumsi yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah :
1. Tingkat IQ pembuat para pembuat strategi kedua perusahaan dianggap sama. 2. Masing-masing
pemain
(perusahaan
sepeda
motor)
dianggap
saling
mengetahui strategi yang diterapkan oleh pesaingnya. 3. Kondisi persaingan diasumsikan dalam keadaan wajar (persaingan sehat). 4. Responden dianggap mengerti dan memahami tentang pemilihan produk sepeda motor dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan.
1.4 Tinjauan Pustaka
Philip Kotler dan Gary Armstrong (1997), Falsafah konsep pemasaran bertujuan untuk memberikan kepuasan terhadap keinginan dan kebutuhan konsumen. Secara defenitif dapat dikatan bahwa konsep pemasaran adalah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuasan konsumen merupakan syarat ekonomis bagi kelangsungan hidup perusahaan. Untuk itulah, maka perusahaan perlu menilai faktorfaktor apa saja yang akan mempengaruhi kepuasaaan pelanggannya dan apakah telah dipenuhi.
Subik Martin (1991), Banyak kegiatan terjadi yang bersifat kompetitif, namun tidak setiap keadaan persaingan dapat disebut sebagai permainan. Hanya
6
persaingan yang memenuhi kriteria yang dapat disebut sebagai suatu permainan. Kriteria tersebut adalah :
1. Terdapat persaingan kepentingan diantara pemain. 2. setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan terbatas dan tidak terbatas, yang disebut strategi. 3. Aturan permainan untuk mengatur pilihan-pilihan itu sisebut satu-satu dan diketahui oleh semua pemain. 4. Hasil permainan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang dibuat oleh semua pemain dan hasil untuk seluruh kombinasi pilihan oleh semua pemain diketahui dan didefenisikan secara numerik.
Pangestu Subagyo (1983), Teori permainan (game theory) merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai
kepentingan.
Teori
ini
dikembangkan untuk
menganalisis
proses
pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda-beda, dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.
Johannes Supranto (1991), ide dasar teori permainan adalah tingkah laku strategis pemain atau pengambil keputusan (player or decision maker).setiap pemain dianggap mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana dia bisa memilih, kalau dimiliki suatu set strategi. strategi menunjukkan untuk setiap situasi yang timbul dalam proses permainan, gerakan khusus mana yang akan diambil. Kartono (1994), Dalam bukunya “Teori Permainan” menyatakan bahwa strategi optimum adalah strategi yang menjadikan seorang pemain berada dalam posisi pilihan terbaik, tanpa memperhatikan langkah-langkah pesaingnya. Pengertian posisi pilihan terbaik ini bahwa setiap penyimpangan dari strategi ini akan mengakibatkan turunnya pembayaran (pay off).
S.S Rao (1977),
Teori minimax dalam teori permainan pertama kali
diperkenalkan oleh John Vonn Neumann pada tahun 1928. John Vonn Neumann juga menjelaskan hubungan antara teori permainan dengan program linier walaupun
7
George B merupakan orang pertama yang menyelesaikan masalah teori permainan dengan menggunakan metode simplex.
Fien Zulfikarijah (2004), menyatakan beberapa hal yang perlu diuraikan dalam menyelesaikan setiap kasus dengan teori permainan, yaitu :
1. Matriks pay off / matriks permainan adalah hasil dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, hasil ini dinyatakan dalam satuan rupiah, persentase atau utilitas. 2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan/ memperoleh keuntungan permainan, sedang minimizing player adalah pemain yang berada di kolom dan menderita kekalahan/ kerugian. 3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atau perilaku pesaingnya. dalam hal ini strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaing atau faktor lain. 4. Aturan-aturan permainan adalah pola di mana para pemain memilih strategi mereka. 5. Nilai permainan adalah hasil pay off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian permainan di mana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan dikatan adil apabilanilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya. 6. Dominan adalah kondisi di mana pemain setiap pay off dalam strategi superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif. Aturan dominan digunakan untuk mengurangi ukuran matriks pay off dan upaya perhitungan. 7. Strategi optimal adalah kondisi di mana dalam rangkaian kegiatan permainan seorang pemain berada dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi pesaingnya.
Dalam bukunya juga diuraikan langkah-langkah dalam teori permainan yaitu :
1. Membuat tabel/ matriks permainan. Tabel/ matriks permainan berisi pay off dari setiap pemain dan strategi.
8
2. Mencari nilai terkecil pada setiap baris. Pada setiap baris dipilih pay off yang nilainya terkecil di antara pay off yang ada. 3. Mencari nilai terbesar pada setiap kolom. Pada setiap kolom dipilih pay off yang nilainya terbesar di antara pay off yang ada. 4. Menentukan nilai maximin, yaitu nilai terbesar dari yang terkecil pada minimum baris. 5. Menentukan nilai minimax, yaitu nilai terkecil dari yang terbesar pada maksimum kolom. 6. Uji optimalisasi, yaitu melakukan pemeriksaan apakah nilai maximin dan minimax sudah sama. Apabila nilai maximin sama dengan nilai minimax maka strategi sudah optimal dan pemain cukup menggunakan strategi tunggal. Tetapi apabila nilai maximin tidak sama dengan nilai minimax, maka strategi belum optimal dan harus dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran.
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini terkait dengan pokok permasalahan yang telah di uraikan diatas adalah sebagai berikut :
1. Menentukan strategi optimal dari perusahaan sepeda motor yang diteliti dengan menggunakan teori permainan. 2. Menganalisa seberapa besar nilai permainan antara produk sepeda motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara dengan menggunakan teori permainan.
1.6 Manfaat Penelitian
Sesuai dengan latar belakang dan perumusan masalah diatas, maka manfaat dari penelitian ini adalah :
9
1. Memberikan tambahan wawasan dan pengetahuan bagi peneliti tentang masalah persaingan. 2. Sebagai masukan bagi perusahaan dalam mengambil strategi pemasaran yang optimal sesuai dengan atribut-atribut yang dipentingkan oleh konsumen.
1.7 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang akan digunakan adalah penelitian literatur dan studi kasus dengan prosedur sebagai berikut :
1. Melakukan studi jurnal, buku, dan artikel di internet yang berhubungan dengan teori permainan dan persaingan pasar produk sepeda motor. 2. Melakukan pengumpulan data yang meliputi : a. Melakukan wawancara kepada mahasiswa USU sebagai objek penelitian untuk mendapatkan atribut penelitian. b. Penyusunan kuisioner yang terdiri dari dua bentuk kuisioner yaitu kuisioner
pendahuluan dan kuisioner perbandingan yang disebarkan
kepada responden yaitu mahasiswa USU yang menggunakan produk sepeda motor yang diteliti. 3. Melakukan pengolahan data yang meliputi : a. Uji kecukupan data dengan menggunakan rumus Bernouli (Walpole, 1990) sebagai berikut:
N=
(𝑍𝛼 )2 𝑝 𝑞 2
𝑒2
Dengan: N = jumlah sampel minimum Z = nilai distribusi normal e = toleransi eror/tingkat ketelitian p = proporsi (probabilitas) kuisioner yang dianggap benar q = proporsi (probabilitas) kuisioner yang dianggap salah (1-p)
10
b. Uji validitas dan reliabilitas data kuisioner pendahuluan dan kuisioner perbandingan dengan menggunakan software SPSS 19. c. Pengolahan data dengan menggunakan teori permainan. 4. Menyusun rangkuman. 5. Penarikan kesimpulan.