BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dipaparkan mengenai garis besar Tugas Akhir yang meliputi
Latar
Belakang,
Tujuan
Pembuatan,
Rumusan
dan
Batasan
Permasalahan, Metodologi Pembuatan Tugas Akhir, dan Sistematika Penulisan. 1.1. Latar belakang Matematika di sekolah dasar sudah diberikan sejak dari kelas satu hingga kelas enam. Mata pelajaran ini menjadi mata pelajaran pokok di setiap satuan pendidikan. Ada berbagai metode penyampaian yang digunakan oleh guru dengan tujuan agar lebih mudah diterima oleh siswa. Matematika telah menjadi mata pelajaran yang dianggap sulit bagi siswa sekolah dasar sehingga membuat mata pelajaran ini beserta gurunya ditakuti oleh para siswa. Menurut (Triyono, 2011),”berdasarkan wawancara yang dilakukan siswa beranggapan bahwa mata pelajaran matematika sulit dan membosankan”. Oleh sebab itu, penulis ingin membuat bagaimana belajar matematika lebih menyenangkan dengan media game. Menurut Wiwik (kemdikbud, 2009), ”game merupakan sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan. Game merupakan fenomena global. Permainan elektronik yang menggunakan media computer, phone seleluller maupun console seperti playstation atau x-box sudah menjamur kemana-mana”. Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun. Mulai dari game yang bersifat mendidik maupun yang hanya sekedar untuk penghibur. Perkembangan teknologi perangkat keras maupun perangkat lunak serta perkembangan game dari 2D menjadi 3D, juga diikuti dengan perkembangan tema-tema game salah satunya adalah game dengan genre maze game atau labirin. Menurut kamus besar bahasa Indonesia, labirin merupakan tempat yang penuh dengan jalan dan lorong yang berliku-liku dan simpang siur. Konon katanya dahulu labirin digunakan untuk mengurung Minotaur yaitu makhluk mitos asal Yunani (wikipedia.org) . Labirin di dunia nyata kemudian dapat digunakan untuk permainan pada kertas sampai diimplementasikan pada perangkat teknologi.
1
Di dalam game juga terdapat berbagai macam kecerdasan buatan, agar perilaku dari objek yang ada dalam game tersebut mempunyai perilaku mirip manusia. Salah satu algoritma tersebut adalah algoritma A*(A STAR) pathfinding. Algoritma A* (A Star) adalah algoritma
pathfinding yang
menggabungkan kelebihan dan kekurangan dari algoritma Best First Search dan algoritma Dijkstra (Cui, Xiao., Hao Shi. 2011). Algoritma ini dipakai dalam pemecahan masalah pencarian jalur terpendek. Oleh karena itu peneliti ingin membuat permainan labirin dalam paket lain dalam bentuk 3D, terdapat lawan yang menghalangi dengan mempunyai kecerdasan buatan menggunakan algoritma A* pathfinding, dan menambahkan sisi edukatif dalam permainan itu seperti matematika. Selain untuk lawan, penulis juga ingin mengimplementasikan algoritma ini untuk kemampuan player agar bisa dengan cepat ke tempat tujuan melewati labirin. 1.2. Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Bagaimana mengimplementasikan algoritma A*(A STAR) pathfinding pada game labirin matematika yang dibuat? b. Bagaimana menguji game menggunakan survey kuisioner? 1.3. Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah : a. Untuk mengimplementasikan algoritma A*(A STAR) pathfinding pada game labirin matematika yang dibuat. b. Untuk menguji game menggunakan survey kuisioner. 1.4. Batasan Masalah Ruang lingkup penelitian ini difokuskan pada beberapa hal, antara lain : a. Game akan dibangun menggunakan game engine Unity 3D, Blender, dan Photoshop. b. AI yang digunakan adalah A*(A Star) pathfinding. c. Game ini merupakan permainan single player (offline). d. User game yaitu SD kelas 1-6.
2
e. Target pengujian game dengan menggunakan kuisioner adalah 30 tester. f. Dalam game terdapat 18 level. g. Materi yang digunakan yaitu : -
Menyebut banyak benda.
-
Membandingkan 2 kumpulan benda dengan kata lebih banyak, lebih sedikit atau sama dengan.
-
Operasi
hitung
bilangan
penambahan,
pengurangan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian. -
Pengenalan bentuk-bentuk bangun datar.
-
Melakukan operasi hitung campuran.
-
Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan uang.
-
Menentukan kelipatan dan faktor angka
-
Menentukan kelipatan persekutuan dan faktor persekutuan dari dua angka.
-
Operasi hitung satuan waktu.
1.5. Metodologi Pengerjaan Beberapa tahapan dalam pembuatan game ini adalah sebagai berikut :
Gambar 1.1 Flowchart Game Development
Gambar
1.1
Merupakan
alur
game
development
process
(http://www.e‐games.tech.purdue.edu). Terdiri dari 3 bagian proses pembuatan yaitu pre-production, production, dan post-production. Setiap proses dibagi menjadi beberapa tahapan pembuatan, yaitu : 1.5.1
Konsep (Game Concept) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi dari berbagai macam sumber literatur yang berhubungan dengan 3
pembuatan game edukasi dan maze game, algotirma A* pathfinding, serta beberapa referensi mengenai beberapa materi yang cocok untuk setiap level permainan. 1.5.2 Perancangan (Design) Pada tahapan ini dilakukan analisa terhadap jalannya sistem. Perancangan selanjutnya akan digambarkan menggunakan flowchart dan infinite state diagram. Selanjutnya dilakukan pembuatan skenario game, pemodelan karakter, environment, inventory, serta desain tampilan Graphical User Interface (GUI). 1.5.3
Implementasi Sistem (Implementation) Pada tahapan ini akan didapat hasil implementasi dari rancangan sistem dan skenario ke dalam game. Serta dilakukan pengkodean dan implentasi dari algoritma A* pathfinding.
1.5.4 Pengujian Sistem Pada tahapan ini, hasil dari implementasi akan diuji dan dianalisa apakah sudah sesuai dengan kebutuhan skenario game. Pengujian yang pertama adalah pengujian algoritma A* , apakah algoritma tersebut sesuai dengan kebutuhan skenario atau tidak. Pengujian akan dilakukan dengan meletakan karakter pada tempat yang berbeda. Pengujian selanjutnya adalah pengujian alpha (untuk menguji fungsionalitas), yang selanjutnya akan dilakukan pengujian beta dengan menggunaka kuisioner untuk mengetahui respon user tentang rancang game yang dibuat. Kuisioner yang disebar ditargetkan mendapat 30 user. 1.6. Sistematika Penulisan Tugas akhir ini terdiri dari beberapa bab, yang dijelaskan sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah tugas akhir, metodologi penelitian yang digunakan untuk pembuatan tugas akhir dan sistematika penulisan.
4
BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini membahas beberapa teori penunjang yang berhubungan dengan pokok pembahasan dan mendasari pembuatan tugas akhir BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan tentang analisa kebutuhan dari sistem dan desain serta perancangan sistem pada game Labirin Matematika. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas implementasi dan pengujian di mana implementasi meliputi implementasi desain serta perancangan dari sistem serta pengujian sistem mulai dari pengujian algoritma, dan pengujian Alpha (fungsionalitas game) sampai dengan pengujian respon pengguna game. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari hasil uji coba yang dilakukan serta saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.
5