BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan titik (vertex) yang kemudian dihubungkan satu sama lainnya sehingga dapat menjadi sebuah objek yang berbentuk tiga dimensi, umumnya setiap vertex pada objek tiga dimensi mempunyai nilai koordinat tertentu. Objek tiga dimensi memang sudah mampu memberikan suatu tampilan yang seolah nyata. Sudut pandang dari sebuah objek tiga dimensi sangat terbatas, sehingga tidak semua bagian pada objek tiga dimensi tersebut dapat terlihat. Oleh karena itu dilakukanlah proyeksi pada sebuah objek tiga dimensi. Yang membedakan 2 dimensi dan 3 dimensi adalah kedalaman. Kedalaman didefinisikan sebagai jarak antara
viewer terhadap benda yang dia lihat. Ini
berarti berbeda dengan 2 dimensi yang hanya menggunakan 2 ukuran, yaitu panjang dan lebar, maka 3 dimensi menggunakan 3 ukuran, yaitu panjang, lebar dan kedalaman. Secara geometri ketiga ukuran tersebut disimbolkan dengan sumbu x, y, dan z. Salah satu sistem koordinat yang dikenal adalah sistem koordinat kartesian yang digunakan untuk membedakan lokasi atau posisi sembarang titik atau objek dengan titik atau objek yang lain. Sistem koordinat kartesian terdiri atas sistem koordinat kartesian 2 dimensi dan sistem koordinat kartesian 3 dimensi. Dalam sistem koordinat 3 dimensi terdapat satu sumbu lain selain sumbu x dan sumbu y, yaitu sumbu z yang arahnya tegak lurus terhadap sumbu x dan sumbu y. Hadirnya sumbu z menyebabkan sistem koordinat ini menjadi lebih hidup karena efek jauh dekat menjadi terlihat Dalam matematika, transformasi digunakan untuk memindahkan suatu titik, garis, atau bangun pada sebuah bidang dari suatu tempat ke tempat lain. Ada 4 jenis transformasi geometri,
seperti:
translasi
(pergeseran),
1
rotasi
(perputaran),
refleksi
2
(pencerminan), dan dilatasi (perkalian). Disini peneliti ingin menjelaskan salah satu transformasi geometri yaitu Rotasi. Rotasi adalah perputaran benda pada suatu sumbu yang tetap. Rotasi atau perputaran adalah transformasi yang memindahkan suatu titik ke titik lain dengan perputaran terhadap titik pusat tertentu. Jika seseorang meminta untuk merotasikan suatu objek maka dia harus menyebutkan titik mana yang menjadi pusat rotasi, kearah mana rotasi harus dilakukan (searah atau berlawanan arah putaran jarum jam) dan berapa besar sudut rotasi. Berbeda dengan rotasi dua dimensi yang menggunakan titik pusat (0, 0) sebagai pusat perputaran, rotasi pada benda (objek) tiga dimensi menggunakan sumbu koordinat sebagai pusat perputaran. Karena pada benda (objek) tiga dimensi terdapat 3 buah sumbu koordinat, maka terdapat 3 macam rotasi yang dapat dilakukan, yaitu : Rotasi sumbu x, Rotasi sumbu y dan Rotasi sumbu z. Pengertian Simulasi menurut Law dan Kelton (1991) adalah Sekumpulan metode dan aplikasi untuk menirukan atau merepresentasikan perilaku dari suatu system nyata, yang biasanya dilakukan pada computer dengan perangkat lunak tertentu. Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang paling popular dan mudah untuk dipelajari oleh pemula sekalipun. Meskipun sering dipandang sebelah mata oleh programmer yang terbiasa dengan bahasa-bahasa tingkat tinggi lain, Visual Basic mampu mendominasi dunia pemrograman visual. Cukup banyak aplikasi yang berbasis Windows yang diprogram dengan Visual Basic dan ini semakin menegaskan bahwa Visual Basic adalah bahasa yang cukup mudah untuk dipahami. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas maka peneliti bermaksud untuk membahas dengan judul “Aplikasi dan Simulasi untuk rotasi bidang ruang 3 dimensi menggunakan visual basic 6.0”.
3
1.2 Ruang Lingkup
Ruang lingkup dalam pembangunan dan pengimplementasian aplikasi ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual basic 6.0. 1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, masalah yang akan dibahas pada tugas akhir ini adalah: a. Bagaimana mengimplementasikan simulasi untuk rotasi bidang ruang 3 dimensi menggunakan visual basic sehingga dapat menjadi suatu aplikasi simulasi yang dapat digunakan untuk rotasi bidang ruang tiga dimensi ? b. Bagaimana sudut pandang yang dihasilkan dari suatu bidang ruang tiga dimensi yang telah dirotasikan terhadap sumbux,y dan z tersebut? 1.4 Maksud dan Tujuan
Maksud
dari
penulisan
skripsi
ini
adalah
merancang
dan
mengimplementasikan suatu aplikasi yang dapat mensimulasikan rotasi bidang ruang 3D menggunakan Visual basic 6.0. Sedangkan tujuan dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Mengetahui cara kerja Simulasi untuk rotasi bidang ruang tiga dimensi. 2. Memberikan suatu gambaran hasil simulasi untuk rotasi bidang ruang tiga dimensi, agar dapat dijadikan acuan untuk pembelajaran masalah komputer grafik.
4
1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penulisan skripsi ini berdasarkan uraian latar belakang diatas adalah: a. Melakukan pergerakan rotasi pada Kubus dan Balok setiap 5 derajat dan otomatis. b. Inputan sudut rotasi Kubus dan Balok pada sumbu yang dipilih. c. Inputan kecepatan rotasi Kubus dan Balok pada sumbu yang dipilih. d. Perancangan program menggunakan Visual basic 6.0 1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan pada penulisan skripsi ini yaitu: 1. Studi literatur Studi literatur yaitu teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, buku-buku referensi dan jurnal yang berkaitan dengan permasalahan. 2. Perancangan dan Penerapan Perangkat Lunak Metode pengembangan aplikasi yang dilakukan adalah dengan pendekatan metode waterfall yang dapat digambarkan seperti pada gambar I.1 berikut ini. Rekayasa Sistem
Analisa
Desain
Pengkodean
Pengujian
Pemeliharaan
Gambar I.1 Diagram Waterfall
5
Waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Berikut di bawah ini rangkaian aktifitas proses dalam model Waterfall (Pressman, 2007) 1.
Tahapan Rekayasa Sistem. Tahapan ini sangat menekan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem dengan menentukan konsep sistem beserta antarmuka yang menghubungkannya dengan lingkungan sekitar. Hasilnya berupa spesifikasi sistem.
2. Tahapan Analisis. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan elemen-elemen di tingkat perangkat lunak. Dengan analisis harus dapat ditentukan domain-domain data atau informasi, fungsi, proses, atau prosedur yang diperlukan beserta unjuk kerjanya, dan antarmuka. Hasilnya berupa spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. 3. Tahapan Perancangan. Pada tahap perancangan, kebutuhan-kebutuhan perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap analisis, ditransformasikan ke dalam bentuk arsitektur perangkat lunak yang memiliki karakteristik mudah dimengerti dan tidak sulit untuk diterapkan. 4. Tahapan Pemrograman. Tahap ini melakukan penerapan hasil rancangan ke dalam baris-baris kode program yang dapat dimengerti oleh komputer. 5. Tahapan Pengujian. Setelah perangkat lunak selesai diterapkan, pengujian dapat segera dimulai. Pengujian terlebih dahulu dilakukan pada setiap modul. Jika tidak ada masalah, modul tersebut akan diintegrasikan hingga membentuk perangkat lunak secara utuh. Kemudian dilakukan pengujian di tingkat perangkat lunak yang memfokuskan pada masalah-masalah logika internal, fungsi internal, potensi masalah yang
6
mungkin terjadi dan pemeriksaan hasil apakah sudah sesuai dengan permintaan. 6. Tahapan Pengoperasian dan Pemeliharaan. Dalam masa operasional sehari-hari, suatu perangkat lunak mungkin saja mengalami kesalahan atau kegagalan dalam menjalankan fungsifungsinya. Atau, pemilik bisa saja meminta peningkatan kemampuan perangkat lunak pada pengembangnya. Dengan demikian, kedua faktor ini menyebabkan perlunya perangkat lunak dipelihara dari waktu ke waktu. Biasanya ini merupakan tahapan yang panjang dari perangkat lunak. 1.7 Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan dalam suatu pembahasan maka sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi beberapa bab yaitu: BAB I
PENDAHULUAN Menguraikan
tentang
latar
belakang
permasalahan,
mencoba
merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan. BAB II. LANDASAN TEORI Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisi tentang penyelesaian masalah proyeksi yang dibuat, analisis, serta perancangan aplikasi.
7
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisikan implementasi dan pengujian dari hasil analisis dan perancangan dalam sebuah aplikasi disertai kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan dan saran–saran dari seluruh permasalahan diatas.