BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Kesehatan merupakan aspek penting dalam kehidupan manusia (Saffan, 2013). Salah satu bentuk kegiatan dalam menjaga kesehatan adalah dengan memenuhi kebutuhan aktivitas fisik, pemenuhan aktifitas fisik ini sangat diperlukan dalam keberlangsungan hidup yang lebih sehat. Tercatat saat ini kekurangan aktivitas fisik merupakan faktor tertinggi keempat terjadinya kematian di seluruh dunia, kekurangan aktivitas fisik ini meningkat di banyak negara dengan disertai dengan prevalensi terjadinyaNoncommunicable disease (NCDs) di banyak populasi di dunia (WHO, 2011). Kekurangan aktifitas fisik dan peningkatan aktivitas menetap (sedentary behavior) ini juga merupakan faktor utama yang terjadinya obesitas, yang dapat menyebabkan ketidakseimbangan energi yang diserap dengan energi yang dikeluarkan (DiLorenzo et al., 1998). Lebih dari itu, kekurangan aktifitas fisik akan menyebabkan beberapa penyakit diantaranya serangan jantung, diabetes, osteoporosis, dan kanker (Beyler, 2010). Berdasarkan estimasi WHO, faktor obesitas dan kekurangan aktivitas fisik menyumbang 30% risiko terjadinya kanker. Jenis penyakit kanker yang timbul akibat faktor risiko ini adalah kanker kerongkongan (oesophagus), ginjal, rahim (endometrium), pankreas, payudara, dan usus besar (depkes.go.id, 2014). Sementara itu, melakukan aktivitas fisik dapat mengurangi resiko terjadinya sejumlah faktor risiko penyakit kardiovaskular, seperti tekanan darah tinggi, dan memberikan beberapa keuntungan diantaranya dapat meningkatkan kolestrol baik di dalam tubuh (kolestrol HDL), meningkatkan massa tulang, meningkatkan kebugaran fisik serta meningkatkatkan kesejahteraan psikologis seseorang (Steinbeck, 2005). Tingginya resiko kekurangan aktivitas fisik ini, menuntut banyak orang untuk senantiasa menjaga pola hidup sehat. Survei yang dilakukan terhadap 750 orang dewasa pada usia 18-65 tahun dalam “AIA Helathy Living Index”
1
2
menunjukkan bahwa pola hidup sehat sangat dipengaruhi oleh pikiran yang gembira, hubungan keluarga yang baik, makan makanan yang sehat, dan olahraga secara teratur (Djumena, 2011). Olahraga yang teratur merupakan salah satu alternatif untuk menerapkan pola hidup sehat. Namun di Indonesia saat ini tercatat 48,2% penduduk berusia lebih dari 10 tahun kurang melakukan aktivitas fisik, dengan perbandingan perempuan sebesar 54,5% sementara laki-laki sebanyak 41,4% (Riskesdas, 2007). Tingkat kekurangan aktivitas ini salah satunya disebabkan karena banyak orang cenderung lebih memilih untuk melakukan aktivitas lain seperti menonton televisi atau bermain game(Trost et al., 1997).Hal ini didukung dengan semakin meningkatnya penjualan bisnis TV berbayar setiap tahunnya, diramalkan pada tahun 2014 pertumbuhan pelanggan TV berbayar mencapai 7%, hal ini diperkuat dengan data bahwa pendapatan perusahaan salah satu televisi berbayar meningkat 60% pada tahun 2011 dibanding tahun 2010 (republika, 2011) serta semakin meningkatnya bisnis industri gamedi Indonesia, tercatat pada tahun 2013 mengalami peningkatan sebebsar 35% dibanding tahun sebelumnya (Syafputri, 2014). Hal inilah yang menjadikan alasan pentingnya modifikasi bentuk aktivitas fisik yang harus dipenuhi oleh setiap orang. Bentuk modifikasi aktivitas fisik ini dapat dilakukan dengan cara melibatkan teknologi elektronik dalam memenuhi kebutuhan aktivitas fisik. Hal ini dikarenakan pentingnya mengevaluasi kesenangan seseorang dalam melakukan aktivitas fisik, karena hal ini merupakan faktor yang dapat mempengaruhi stabilitas seseorang dalam melakukan aktivitas fisik dalam jangka panjang (Weiss, 2000).Kesenangan dapat meningkatkan moodseseorang pada saat melakukan aktivitas fisik serta setelah melakukan aktivitas fisik ini (Peluso et al., 2005). Jenis konsol game Kinect Xbox 360 dapat dijadikan alternatif dalam melibatkan teknologi dalam pemenuhan aktivitas fisik, alat ini memungkinkan menggunakan gerakan badan, tangan, atau kaki, bahkan melalui suara untuk berinteraksi secara alami dengan teknologi (Microsoft, 2012). Keunggulan inilah yang dimanfaatkan agar dapat dijadikan alternatif dalam melakukan aktivitas
3
fisik, hal ini juga seiring dengan semakin tingginya tingkat penjualan game konsol (Gartner, 2013). Just Dance 4, merupakan salah satu jenis video game konsol dengan karakter full body movement yang memiliki tingkat penjualan tertinggi pada tahun 2012 berdasarkan survei yang dilakukan NPD Group, jenis video game interaktif ini menggabungkan popularitas videogamedengan aktivitas fisik. Just Dance 4 mungkin menjadi alternatif untuk meningkatkan Energy Expenditure bagi banyak orang. Namun saat ini penelitian mengenai Energy Expenditure (EE) yang dihasilkan dari Just Dance 4 jika dibandingkan dengan aktivitas fisik yang direkomendasikan belum diketahui. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui apakah Energy Expenditure (EE) yang dihasilkan oleh permainan Just Dance 4 dapat disetarakan dengan aktivitas fisik yang direkomendasikan serta menguji apakah tingkat kesenangan seseorang lebih tinggi ketika bermain Just Dance 4 jika dibandingkan melakukan aktivitas fisik pada umumnya.
1.2.Rumusan Masalah Dari latar belakang yang telah disebutkan, dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Apakah permainan Just Dance 4 sudah dapat memenuhi kebutuhan aktifitas seseorang jika ditinjau dari Energy Expenditure (EE) yang dihasilkan? 2. Apakah permainan Just Dance 4 lebih menyenangkan jika dibandingkan melakukan aktivitas fisik yang tradisional?
1.3. Asumsi dan Batasan Masalah Penelitian ini dibatasi permasalahan sebagai berikut : 1. Subyek penelitian ini adalah mahasiswa Universitas Gadjah Mada berusia 21 sampai 22 tahun, sehat jasmani dan rohani, BMI dalam kategori normal, tidak punya riwayat penyakit jantung maupun pernapasan serta tidak merokok, tidak dalam masa pengobatan.
4
2. Subjek penelitian perempuan tidak dalam masa menstruasi (haid) pada saat proses pengambilan data. 3. Metode pengukuran
Energy Expenditure menggunakan
persamaan
berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Keytel pada tahun 2005. 4. Pengukuran dilakukan di Laboratorium Ergonomika Jurusan Teknik Mesin dan Industri Universitas Gadjah Mada. 5. Berolahraga
dengan
cara
joggingselama
10
menit
tanpa
henti
menggunakan treadmill dengan kecepatan 8 km/jam dapat memenuhi aktifitas fisik yang direkomendasikan. 6. Jenis permainan yang digunakan adalah Just Dance 4. Pemilihan game ini berdasarkan tingkat penjualan game ini merupakan gamefull body movement berdasarkan survei yang dilakukan oleh NPD Group. 7. Penyetaraan dalam pengukuran Energy Expenditure antara treadmill dengan Kinect XboX adalah waktu. 8. Faktor pengukuran yang diabaikan adalah latar belakang sosial dan ekonomi, asupan gizi, suku bangsa, serta faktor genetika.
1.4. Tujuan Penelitian 1.
Untuk mengetahui apakah melakukan aktivitas fisik bermain Just Dance 4 menggunakan Xbox dapat menjadi alternatif melakukan aktivitas fisik seperti yang direkomendasikan ditinjau dari Energy Expenditure (EE) yang dihasilkan.
2.
Untuk
mengetahui
kecenderungan
tingkat
kesenangan
orang
Indonesia dalam usia produktif ketika bermain video game menggunakan Xbox jika dibandingkan dengan melakukan aktivitas fisik tradisional.
1.5. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan mampu menganalisis kontribusi game full body
movement
terhadap
kebutuhan
aktivitas
seseorang
seperti
yang
direkomendasikan sehingga jika hasil energi yang dikeluarkan sesuai seperti yang
5
dibutuhkan oleh tubuh seseorang, maka jenis game ini dapat menjadi alternatif lain dalam berolahraga, penelitian ini juga meneliti mengenai tingkat kesenangan orang Indonesia pada usia produktif terhadap penggunaan game Kinect Xbox jika dibandingkan dengan melakukan olahraga tradional sehingga hal ini dapat dijadikan evaluasi faktor mood pada saat melakukan aktivitas fisik serta stabilitas seseorang
dalam
melakukan
aktivitas
fisik
dalam
jangka
panjang