BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Candi adalah salah satu peninggalan budaya dari zaman purba di Indonesia. Candi-candi tersebut banyak ditemukan di Pulau Jawa, Bali dan Kalimantan. Candi Borobudur dan Candi Prambanan adalah candi yang paling sering dikunjungi oleh pengunjung. Candi-candi yang terdapat di Pulau Sumatera tidak kalah menarik dengan yang ada di Pulau Jawa, Bali dan Kalimantan. Di Pulau Sumatera, candi terdapat di Pronvinsi Sumatera Utara (Kabupaten Padang Lawas Utara, Kabupaten Padang Lawas dan Kabupaten Mandailing Natal), Sumatera Barat (Kabupaten Dharmasraya dan Kabupaten Pasaman), Bangka Belitung (Kabupaten Bangka), Sumatera Selatan (Kota Palembang, Kabupaten Ogan Komering Ulu Selatan, Kota Pagar Alam, Kabupaten Muaro Enim dan Kabupaten Musi Rawas), Riau (Kabupaten Kampar), Jambi (Kabupaten Muaro Jambi dan Kabupaten Tanjung Jabung Timur) (Wikipedia). Di Provinsi Jambi terdapat Candi Muaro Jambi yang berlokasi di Kabupaten Muaro Jambi. Kebudayaan yang melatar belakangi Situs Sejarah Muaro Jambi ialah kebudayaan Melayu Budhis. Sedangkan Kerajaan tua yang diyakini berpusat di Muaro Jambi ialah kerjaan Mo-lo-yeu (Melayu) dan Sriwijaya (Fachruddin Saudagar, 3003: 4). Situs Muaro Jambi lebih dikenal dengan sebutan Komplek Percandian Muaro Jambi. Pada tahun 1976 Ditlinbinjarah (dahulu bernama Direktorat Sejarah dan Purbakala) mulai melakukan pembersihan terhadap tanaman- tanaman liar yang tumbuh di atas bangunan kuno secara bertahap (BP3, 1988:15). Menurut Fachruddin Saudagar (2003: 7) sampai tahun 2003 telah teridentifikasi + 110 bangunan candi baik yang telah dipugar, belum dipugar maupun masih dalam bentuk manapo. Sampai saat ini baru 10 candi yang telah dipugar, yaitu : Candi Kedaton, Candi Tinggi, Candi Gedong I, Candi Gedong II, Candi Teluk, Candi Gumpung, Candi Kembar Batu, Candi Astano, Candi Kotomahligai dan Kolam Telagorajo. Salah satu candinya adalah Candi
1
Gumpung ditemukan pada tahun 1820 dan dilakukan pemugaran pada tahun 1982 sampai tahun 1988. Candi ini adalah salah satu candi terbesar yang telah selesai dipugar di Komplek Percandian Muaro Jambi. Pada waktu dilakukan pemugaran telah diselamatkan beberapa temuan penting, diantaranya arca prajnaparamita, dan sebuah padmasana bata, peripih candi, wajra, serta potongan gelang perunggu yang saat ini tersimpan di museum situs. Pada tahun 2012 ditemukan potongan emas di daerah candi. Menurut Abdul Hafiz, pemandu wisata sekaligus ketua balai kreasi pemuda Candi Muaro Jambi mengungkapkan penemuan emas berbentuk kertas yang terdapat di dalam satu candi merupakan salah satu bukti adanya harta karun yang terbenam di kawasan candi. Peninggalan emas tersebut diperkuat dengan sejarah Candi Muaro Jambi yang pada zaman dahulu digunakan sebagai tempat pendidikan umat beragama Budha. Menurut M. Nazir (2003: 2) di dalam hutan dan semak belukar ditemukan candi-candi yang terbuat dari batu batu merah. Semua candi sudah berupa puing-puing, berbanjar sepanjang lebih kurang 5 km, sebelah utara Sungai Batanghari, di belakang desa Muaro Jambi. Menurut rekapitulasi Dinas Pariwisata Kota Jambi data pengunjung Komplek Percandian Muaro Jambi tahun 2014, Pengunjung yang berkunjung ke Candi Muaro Jambi tidak stabil. Di saat liburan atau hari raya jumlah pengunjung naik. Pada saat puasa bulan Juni total pengunjung 14.581 orang pengunjung dewasa/umum 5035 orang sedangkan pelajar 9443 orang, pengunjung asing 88 orang. Sedangkan bulan Juli total pengunjung sampai 24.377 orang, pengunjung dewasa/umum 24.079 orang sedangkan pelajar 257 orang, pengunjung asing 13 orang. Informasi yang kurang didapat oleh masyarakat luar Pulau Sumatera mengakibatkan pengunjung dari luar Pulau Sumatera kurang banyak, bahkan pengunjung asing juga kurang. Media pembelajaran merupakan sarana komunikasi yang sangat penting. Agar komunikasi dapat berjalan dengan baik, pemilihan media informasi harus tepat dan efektif. Media pembelajaran bisa meliputi media cetak maupun media elektronik. Multimedia sebagai keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video. Di dalam pemilihan multimedia ada beberapa
2
faktor yang harus diperhatikan yaitu : (a) antarmuka pengguna (user interface), (b) kapabilitas system (system capabilities), (c) bagaimana pengguna (learners) menggunakan dan belajar melakukan navigasi sistem, (d) bagaimana elemen – elemen dalam program berjalan dengan baik (Munir dalam Adevi, 2014: 4). Kesulitan remaja dalam mempelajari tentang artefak adalah karena kurangnya media pembelajaran. Dengan adanya graphical user interface akan memudahkan remaja dalam proses belajar. Terlebih lagi artefak merupakan salah satu peninggalan masa lalu. Joseph Saulter dalam adevi (2014:4) mengatakan bahan komponen yang memiliki pengaruh besar dalam sebuah aplikasi multimedia adalah user interface. Hal ini menjadi tugas penting bagi seorang desainer karena mereka harus menciptakan user interface yang dapat membuat user merasa nyaman dan tidak mengalami setres dalam mengakses aplikasi tersebut. Oleh karena
itu penulis bermaksud untuk membuat media pembelajaran tentang artefak untuk remaja setingkat SMA/K.
1.2 Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalahnya adalah : 1. Remaja kesulitan dalam mempelajari tentang artefak. 2. Penerapan prinsip Graphichal User Interface seperti apa yang cocok untuk anak remaja di Kota Jambi.
1.3 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalahnya adalah : Bagaimana merancang graphical user interface pada media pembelajaran Si Jambe agar memudahkan remaja mempelajari budaya atau artefak candi ?
1.4 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari pembahasan ini adalah : Apa : Apa yang akan dibuat? Dalam tugas akhir ini penulis membuat aplikasi Candi Muaro Jambi.
3
Siapa : Siapa target audiencenya ? Target khusus remaja Jambi usia 15-20 tahun dan target umum semua umur. Mengapa : Mengapa membuat sebuah aplikasi? Aplikasi ini dapat dijadikan salah satu alternatif tambahan dalam mempelajari artefak. Bagaimana : Desain seperti apa yang dibuat pada aplikasi? Desain yang dibuat dalam aplikasi Si Jambe ini adalah Graphichal User Interface yang sesuai dengan cirri khas Jambi. Kapan: Kapan aplikasi ini dapat digunakan ? Aplikasi ini dapat digunakan pada bulan Febuari, durasi pengerjaan membutuhkan waktu 2-3 bulan. Dimana: Aplikasi ini diperuntukkan dimana? Aplikasi ini diperuntukkan kepada remaja SMA/K yang tinggal di Propinsi Jambi.
1.5 Tujuan Perancangan Tujuan perancangan ini adalah : Merancang media pembelajaran yang membahas tentang candi khususnya tentang artefak melalui Graphichal User Interface sehingga pengunjung mengetahui berbagai macam artefak Candi Muaro Jambi.
1.6 Metode Penelitian dan Pengumpulan Data Metode yang dilakukan untuk penelitian dan pengumpulan data adalah sebagai berikut: a. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif.
4
b. Observasi yang digunakan adalah observasi tak berstruktur, pengamatan yang dilakukan tanpa pengetahuan observasi, sehingga mengembangkan pengamatan
berdasarkan
perkembangan
yang
terjadi
dilapangan.
Observasi terakhir dilakukan pada tahun 2014. c. Studi Pustaka, penulis melakukan studi pustaka dengan membaca buku – buku sumber, jurnal, koran. d. Kuisioner, kuisioner dilakukan pada tahun 2014. e. Wawancara yang digunakan adalah wawancara tak berstruktur, tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis. Wawancara yang telah dilakukan adalah mewawancarai penjaga candi tentang informasi candi, mewawancarai Dinas Pariwisata tentang candi karena Candi Muaro Jambi termasuk salah satu tempat wisata di Jambi dan mewawancarai Dinas Purbakala (arkeolog) tentang candi.
1.7 Kerangka Perancangan Bagan proses perancangan ini dilakukan untuk membuat langkah kerja
5
Skema 1.1 Kerangka perancangan Sumber : dokumentasi pribadi
1.8
Pembabakan Pembabakan ini berisi uraian singkat setiap bab, dimana setiap bab memberikan penjelasan. Adapun sistematikanya adalah sebagai berikut: BAB I Pendahuluan Berisi uraian mengenai latar belakang, identifikasi masalah, ruang lingkup,
tujuan
perancangan,
manfaat
perancangan,
metode
pengumpulan data, kerangka perancangan dan pembabakan. BAB II Landasan Teori Bab ini menjelaskan tentang teori media pembelajaran serta teori lain yang mendukung permasalahan sebagai
landasan teori dalam
6
menganalisis masalah. BAB III Analisis Data Bab ini menjelaskan tentang data khalayak, data produk, data hasil observasi, wawancara, kuisioner BAB IV Konsep dan Hasil Perancangan Bab ini menjelaskan tentang perancangan konsep yang meliputi target audience, proses perancangan, dan perancangan visualisasi hingga menjadi produk siap pakai. BAB V Penutup Berisi kesimpulan dan saran.
7