1
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
LATAR BELAKANG Angka kecelakaan di Indonesia setiap tahun masih sangatlah besar, dengan
melihat fenomena perilaku masyarakat dalam berlalu lintas saat ini sangat perlu adanya penanaman pengetahuan tentang rambu-rambu lalu lintas dan juga etika dalam berkendara sejak dini. Terdapat beberapa faktor yang dapat menyebabkan terjadinya peristiwa kecelakaan lalu lintas diantaranya faktor pengemudi (manusia), faktor kendaraan, faktor lalu lintas dan juga faktor jalan (lingkungan). Dari beberapa faktor tersebut, faktor manusia merupakan yang paling dominan yang mempengaruhi kecelakaan. Hampir semua kejadian kecelakaan didahului dengan pelanggaran ramburambu lalu lintas. Rambu lalu lintas adalah salah satu alat perlengkapan jalan dalam bentuk tertentu yang memuat lambang, gambar, huruf, angka atau perpaduan di antaranya, yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pemakai jalan. Pelanggaran terhadap rambu-rambu lalu lintas ini dapat terjadi karena sengaja melanggar, ketidaktahuan terhadap arti aturan yang berlaku ataupun tidak melihat ketentuan yang diberlakukan atau pula pura-pura tidak tahu. Untuk mencegah hal tersebut terus berlanjut pengenalan rambu-rambu lalu lintas memang harus dilakukan sejak masih kanak-kanak. Dunia anak-anak merupakan dunia yang ceria dan menyenangkan, masa ini dapat dianggap saat belajar untuk mengenal hal-hal yang baru. Dengan mengajarkannya dasar keselamatan lalu lintas pada anak-anak dipersiapkan untuk membangun pengetahuan tentang lalu lintas dan sikap positif yang akan mendatangkan manfaat saat anak-anak itu menjadi dewasa di masa yang akan datang. Karena lebih mudah mengajarkan kebiasaan baik di usia dini dari pada menyingkirkan kebiasaan buruk
1
2
nantinya. Taman kanak-kanak merupakan suatu lembaga pendidikan pra sekolah yang tepat untuk memperkenalkan rambu-rambu lalu lintas sejak dini. Untuk memperkenalkan rambu-rambu lalu lintas pada anak-anak ada beberapa cara yang bisa dilakukan salah satunya dengan Pembelajaran Interaktif (Multimedia) berbasis Flash (Animasi). Keterbatasan alat peraga selalu menjadi kendala utama dalam proses pengenalan rambu-rambu lalu lintas ini. Dengan demikian penulis berinisiatif merancang “Aplikasi Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Untuk AnakAnak Menggunakan Adobe Flash CS6” yang menarik dan interaktif demi peningkatan pemahaman anak-anak tentang rambu-rambu lalu lintas. Sehingga nantinya dapat mematuhi peraturan lalu lintas bukan karena takut terhadap hukuman atau sanksi yang akan dijatuhkan, namun murni karena kesadaran masingmasing.
1.2.
IDENTIFIKASI MASALAH Ketidaktahuan terhadap marka jalan atau rambu-rambu lalu lintas. Perlu
adanya peningkatan pengetahuan dan pemahaman masyarakat mengenai ramburambu lalu lintas sejak dini untuk mengurangi angka kecelakaan di Indonesia. Dengan adanya Aplikasi Pembelajaran Multimedia untuk anak-anak membuat masyarakat, khususnya orang tua untuk lebih memperkenalkan akan pentingnya mempelajari rambu-rambu lalu lintas untuk mengurangi angka kecelakan yang disebabkan oleh faktor manusia.
1.3.
RUMUSAN DAN BATASAN MASALAH
1.3.1. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka penulis rumuskan pokok permasalahan yang terjadi antara lain : 1. Bagaimana merancang Aplikasi Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas agar menarik minat belajar anak-anak.
3
2. Bagaimana mengimplementasikan Aplikasi Pengenalan RambuRambu Lalu Lintas untuk anak-anak berbasis Multimedia Flash. 3. Bagaimana anak-anak dapat dengan mudah memahami arti RambuRambu Lalu Lintas.
1.3.2. Batasan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka penulis rumuskan pokok permasalahan yang terjadi antara lain : 1.
Aplikasi ini tidak ada database.
2.
Aplikasi yang digunakan adalah Adobe Flash CS 6.
3.
Aplikasi ini hanya menampilkan sebagian kecil dari rambu-rambu lalu lintas yang ada.
4.
1.4.
Penguna aplikasi ini di asumsikan bisa menggunakan komputer.
TUJUAN DAN MANFAAT PENULISAN
1.4.1. Tujuan Penulisan Adapun tujuan yang dilakukan penulis adalah membuat aplikasi pengenalan rambu-rambu lalu lintas untuk anak-anak adalah : 1.
Mempermudah dan menarik minat anak untuk belajar mengenal ramburambu lalu lintas.
2.
Merancang dan menghasilkan sebuah aplikasi sebagai media interaktif yang dapat membantu anak mengenal rambu-rambu lalu lintas.
3.
Menerapkan metode pembelajaran pengenalan rambu-rambu lalu lintas ke dalam aplikasi yang di padukan dengan desain yang menarik dan animatif agar menambah semangat belajar anak-anak sehingga akan mudah menangkap apa yang dipelajari.
4
1.4.2. Manfaat Penulisan Manfaat yang dapat diperoleh berdasarkan tujuan penulis di atas adalah : 1.
Mempermudah proses pembelajaran dan pengenalan rambu-rambu lalu lintas kepada anak.
2.
Meningkatkan minat anak untuk belajar.
3.
Mempermudah guru dan orang tua untuk memperkenalkan ramburambu lalu lintas pada anak.
4.
Mengubah perilaku di jalan, menurunkan tingkat pelanggaran dan kecelakaan berlalu lintas.
5.
1.5.
Melatih diri dalam menyusun sebuah masalah kedalam bentuk tulisan.
METODE PENULISAN Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode
pengembangan Luther. Metode ini sesuai dengan judul yang dipilih penulis karena penulis ingin membuat suatu produk yang berkaitan dengan multimedia. Dalam metode ini tahap urutan kerja harus dilakukan secara berurutan dalam praktiknya. Metode pengembangan Luther terdiri dari enam tahap : 1. Concept 2. Design 3. Material Collecting 4. Assembly 5. Testing 6. Distribution Dengan metode ini, tahap-tahap penilitian yang akan dilakukan menjadi tersusun secara sistematis.
1.6.
SISTEMATIKA PENULISAN Penulisan ilmiah ini disusun menurut permasalahan yang ada. Untuk
mengetahui garis besar dari penulisan ini, maka penulis menyusunnya secara
5
sistematis yang terbagi dalam 5 bab, dimana tiap-tiap bab memiliki sub-bab. Garis besar dari bab-bab tersebut adalah sebagai berikut : Bab I
: PENDAHULUAN Merupakan bab pendahuluan yang menjelaskan latar belakang masalah, pembatasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan serta sistematika penulisan.
Bab II : LANDASAN TEORI Merupakan bab mengenai gambaran umum dan landasan teori yang digunakan dalam pembangunan aplikasi, seperti rambu-rambu lalu lintas, multimedia dan adobe flash cs6. Bab III : KONSEP DAN PERANCANGAN Bab ini akan membahas mengenai konsep yang digunakan sebagai dasar pembangunan aplikasi seperti penyebaran informasi, perancangan alur design, kebutuhan aplikas, merancang isi, naskah dan grafis. Disamping itu juga pemodelan sistem yang menggambarkan muatan dan aliran informasinya. Bab IV : IMPLEMENTASI APLIKASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi implementasi dan pengujian dari perangkat lunak aplikasi yang dibuat. Bab V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari tugas akhir yang dikerjakan serta saran-saran dengan herapan dapat berguna untuk pengembangan selanjutnya.