BAB I PENDAHULUAN
Beberapa permasalahan yang ada pada dunia pendidikan menjadikan beberapa alasan yang mendasari penelitian ini. Pendahuluan ini akan membahas latar belakang masalah yang mendasari dilakukannya penelitian ini. Pendahuluan juga memaparkan rumusan masalah, tujuan, batasan masalah serta manfaat dari penelitian. 1.1 Latar Belakang Mempelajari pola bilangan dapat meningkatkan kemampuan dalam memberikan penalaran secara induktif (inductive reasoning). Maksud penalaran secara induktif adalah suatu proses mengobservasi data, menemukan pola, dan membuat generalisasi dari hasil observasi tersebut. Ummah (2011) pola bilangan tidak dapat diperoleh dengan begitu saja, melainkan dengan mencoba dan berfikir kreatif. Banyak berlatih untuk menemukan pola secara langsung juga mengasah otak untuk dapat berfikir kreatif. Hal ini menjadikan mempelajari pola bilangan adalah suatu hal yang sangat penting untuk dipelajari. Marsiti (2006) menyatakan bahwa dari hasil wawancara dengan guru dan siswa, didapat informasi bahwa materi pecahan merupakan salah satu materi yang dirasa sulit sehingga siswa sering melakukan kesalahan dalam menyelesaikan soal-soal. Andini (2010) menemukan kesalahan siswa di dalam merasionalkan bilangan pecahan terutama akibat kesalahan konsep. Hal ini juga berdasarkan observasi pada saat PPL (Program Pengalaman Lapangan) peneliti sebelumnya, materi pola bilangan yang terdiri dari bilangan bulat dan pecahan menjadi salah satu materi yang sulit dipahami siswa. Hasil kuis pada materi pola bilangan nilai rata-rata kuis tidak memenuhi standar ketuntasan rata-rata yang telah ditetapkan oleh sekolah. Kurangnya siswa memahami konsep-konsep materi pola bilangan, memodelkan dan menyelesaikan permasalahan yang terkait dengan pola bilangan menjadikan tidak tercapainya ketuntasan tersebut. Sesuai dengan permasalahan di
1
atas, membuat peneliti ingin mengangkat materi pola bilangan rasional pada penelitiannya. Salah satu upaya dalam bidang pendidikan adalah pembaharuan penggunaan media mengajar. Agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efesien, salah satunya diperlukan suatu media pembelajaran yang tepat. Sadiman (2010) menyatakan bahwa media dapat menyajikan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Alasan pokok memilih media dalam pembelajaran, karena media dapat digunakan sebagai alat untuk mendemonstrasikan sebuah konsep, alat, objek, kegunaan, cara mengoperasikan dan lain-lain, selain itu juga dengan media dapat memperjelas pesan
pembelajaran
dan
memberikan
penjelasan
yang
lebih
konkrit.
Kenyataannya, dalam prakteknya pendidik tidak selamanya mampu membuat siswa aktif hanya dengan menerapkan metode ceramah, tanya jawab dan lain-lain namun diperlukan media untuk menarik minat atau gairah belajar siswa. Perlunya diadakan pengembangan media pembelajaran yang lebih baik dalam suatu penggunaan media. Media yang digunakan harus menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sehingga dapat memotivasi untuk belajar. Aspek ini dapat dilakukan dengan menerapkan teknik bermain sambil belajar. Maksud dari bermain sambil belajar adalah upaya menyampaikan materi belajar kepada anak dengan cara bermain atau dengan cara yang menyenangkan, sehingga tanpa disadari anak memperoleh pengetahuan dan pengalaman dari proses pembelajaran yang mudah. Tujuannya menyampaikan materi belajar, tetapi metodenya dengan cara bermain. Menurut Ismail (2009) dunia anak adalah dunia bermain. Melalui bermain, anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Melalui kegiatan bermain, anak akan menemukan berbagai pengalaman yang akan bermanfaat dalam hidupnya. Oleh karena itu, peneliti tertarik ingin mengembangkan media yang menarik dan dapat memotivasi siswa dalam belajar. Media yang dimaksud di sini adalah game atau permainan.
2
Beberapa media
yang digunakan para
peneliti
terdahulu
untuk
memudahkan proses pembelajaran pada materi pola bilangan rasional antara lain media manik-manik (Huda, 2013) dan media menara hanoi (Miswarti, 2012). Media yang digunakan peneliti terdahulu dalam kegiatan bermain memanfaatkan barang yang dapat ditemukan disekelilingnya. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan tidak hanya dikemas secara tradisional, melainkan secara modern. Permainan modern yang berkembang saat ini memanfaatkan teknologi komputer maupun laptop, salah satu contoh permainan modern adalah game. Setiap anak yang kategorinya adalah seorang siswa sangat mengenal yang namanya game, kebanyakan dari mereka sangat suka memainkannya. Namun dalam kenyataannya mereka banyak memainkan game yang tidak bermanfaat untuk menambah ilmu pengetahuannya. Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Oleh karena itu, peneliti ingin mengembangkan sebuah game sebagai media pembelajaran yang bersifat edukasional dan dapat memotivasi siswa dalam belajar. Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti ingin mengembangkan suatu media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi yang menggabungkan dunia bermain dengan dunia pendidikan, bukan hanya bermain saja akan tetapi siswa juga belajar tentang materi pola bilangan khususnya pada materi pola bilangan rasional. Oleh karena itu disusunlah skripsi ini dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran pada Materi Pola Bilangan Rasional. 1.2 Rumusan Masalah Penggunaan media pembelajaran yang efektif dapat menumbuhkan minat belajar siswa. Media yang digunakan harus menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sehingga dapat memotivasi untuk belajar. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana kelayakan media pembelajaran yang dihasilkan?
3
2. Bagaimana keefektifan media pembelajaran pada materi pola bilangan rasional yang dihasilkan?
1.3 Batasan Masalah Melalui identifikasi masalah yang terpapar di atas, diperoleh gambaran dimensi permasalahan yang begitu luas. Menyadari adanya keterbatasan waktu dan kemampuan, maka peneliti memandang perlu memberi batasan masalah secara jelas dan terfokus. Agar dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari tujuan, serta untuk menghindari adanya kesalahan dalam pembahasan dan penafsiran judul maka dibuat batasan masalah sebagai berikut: 1. Pengembangan media pembelajaran yang dibuat adalah media game edukatif. 2. Materi dalam media ini berisi tentang pola suatu bilangan rasional dan rumus pola ke-n. 3. Media pembelajaran ini dibuat untuk diimplementasikan pada komputer maupun laptop. 4. Kelayakan dilihat dari lembar validasi dan angket respon siswa. 5. Keefektifan diukur dari pemahaman siswa terhadap materi berupa tes. 6. Software yang digunakan adalah produk dari Adobe yaitu Adobe Flash CS3 sebagai software untuk animasi dan programmer dengan menggunakan action script 2.0. 7. Media pembelajaran ini akan di uji cobakan di SMP Negeri 5 Malang kelas VII-5.
1.4 Tujuan Tujuan merupakan sesuatu yang sangat penting dalam pembuatan suatu media pembelajaran. Tujuan dapat memberi arah tindakan yang akan dilakukan. Tujuan ini juga dapat dijadikan acuan ketika mengukur apakah tindakan itu betul atau salah, ataukah tindakan berhasil atau gagal. Dengan demikian, tujuan pengembangan media pembelajaran pada materi pola bilangan rasional adalah sebagai berikut : 1. Untuk mendeskripsikan media yang dihasilkan layak untuk digunakan.
4
2. Untuk mendeskripsikan keefektifan media pembelajaran pada materi pola bilangan rasional.
1.5 Manfaat Penelitian Media pembelajaran memiliki banyak manfaat dan mampu menjadi sarana yang efektif dalam penyampaian informasi edukasi kepada siswa. Adanya media pada materi pola bilangan rasional ini manfaat secara teoritis dapat memberikan masukan terhadap pengembang media pembelajaran pada umumnya dan pada pembelajaran matematika pada khususnya. Sedangkan secara praktis, hasil penelitian ini dapat membantu memahamkan materi pelajaran matematika khususnya pada materi pola bilangan rasional sehingga dapat memotivasi dalam belajar.
5