BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan yang tetap dipelihara, dipercaya dan dijaga agar tidak lenyap ditelan perkembangan jaman. Cerita Rakyat yang kita ketahui selama ini termasuk dalam sebuah sastra lisan karena disebarkan melalui tutur kata dari mulut ke mulut atau dengan gerakan isyarat agar mudah dimengerti, atau yang dimaksud dengan ekspresi budaya yang disebarkan dari segi ruang dan waktu melalui mulut. Cerita Rakyat merupakan bagian dari kebudayaan lokal yang memuat berbagai cerita bermuatan moral positif. Cerita Rakyat pada umumnya mengandung ajaran-ajaran terpuji yang patut diwariskan, selain itu Cerita Rakyat juga mengandung informasi berharga sehubungan dengan asal usul tempat atau terjadinya benda yang dikeramatkan oleh sebagian masyarakat seperti hal nya benda pustaka. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin maju membuat banyak orang beranggapan bahwa dongeng atau Cerita Rakyat sudah tidak diminati lagi oleh masyarakat, terutama anak-anak dan orang tua generasi terkini. Media pelestarian Cerita Rakyat yang telah ada saat ini cukup beragam bentuknya, oleh karena itu untuk menambah pelestarian rakyat yang sudah ada, dalam tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi game yang di dalam nya menceritakan alur cerita rakyat nusantara Timun Mas dari Jawa Tengah. Game ini menggunakan bahasa Indonesia agar mempermudah anak untuk memahaminya. Game ini juga merupakan sarana untuk belajar pengetahuan tentang Cerita Rakyat
1
2
dari Jawa Tengah, aplikasi ini lebih terfokus pada permainan game. Dengan variasi permainan yang menarik untuk dimainkan. Game ini dikemas dengan desain yang menarik dan mudah dipahami khususnya pada kalangan anak-anak, selain itu dalam pembuatan game ini serta dapat mencapai tujuan penelitian dari laporan ini yaitu untuk menyampaikan cerita rakyat “Timun Mas” dan untuk menambah ketertarikan masyarakat terhadap cerita rakyat Nusantara. Di dalam game ini terdapat animasi, gambar, dan suara sebagai media interaksinya, dan juga terdapat petunjuk atau arahan untuk permainan game.
1.2
PerumusanMasalah Untuk membantu penulis dalam memahami permasalahan yang akan
dibahas maka penulis merumuskan masalah-masalah sebagai berikut : 1.
Bagaimana membuat game petualangan ‘Timun mas’ cerita
dari Jawa
Tengah sebagai sarana permainan yang menarik ?
1.3
BatasanMasalah
Adapun batasan yang di dapatkan dari aplikasi yang dibangun ini adalah : 1.
Game hanya bisa dimainkan untuk satu orang
2.
Game dibuat mendekati jalan cerita “Timun Mas” dengan konsep game Adventure
3.
Game ditargetkan untuk kalangan anak-anak usia 5 s/d 6 tahun
1.4
Tujuan dan Manfaat
1.4.1
Tujuan
Tujuan dari penulisan ini adalah sebagai berikut :
3
Membuat game petualangan ‘Timun mas’ cerita nusantara dari jawa tengah sebagai sarana permainan yang menarik serta menambah ketertarikan masyarakat terhadap cerita rakyat Nusantara. 1.4.2
Manfaat
Manfaat dari penulisan ini adalah sebagai berikut : Manfaat dari aplikasi ini adalah bermanfaat bagi masyarakat Indonesia sehingga masyarakat mendapatkan pengalaman baru dalam menikmati cerita rakyat Nusantara dalam bentuk permainan yang menarik dan interaktif, membuat masyarakat tertarik dengan cerita rakyat.
1.5
Metode Penelitian A . Studi Literature Metode ini dilakukan untuk mencari pengetahuan tentang aplikasi yaitu
dengan membaca buku-buku, makalah, dan internet yang berkaitan dengan topic permasalahan serta teori-teori yang mendukung dalam penyusunan tugas akhir. Literatur yang dipakaiadalah :Teori Adobe Flash CS3
B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Salah satu pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia yaitu menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, berikut tahapan-tahapannya : 1.
Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).
4
2.
Design Design (perancangan) adalah Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3.
Material Collecting Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan dilakukan.Tahap ini dapat dikerjakan parallel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linier tidak parallel.
4.
Assembly Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
Multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5.
Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6.
Distribution Distribusi adalah tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media
penyimpanan.Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
5
1.6
Sistematika Penulisan Tugas Akhir ini di bagi ke dalam 5 (Lima) bab, pada setiap bab di bagi
kedalam beberapa sub bab yang secara garis besar diuraikan, sebagai berikut :
BAB I
PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang pembuatan aplikasi, maksud
dan tujuan pembuatan aplikasi, ruang lingkup masalah dan identifikasi masalah dalam pembuatan aplikasi.
BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang uraian mengenai berbagai macam teori dan aplikasi dari perangkat lunak pendukung dalam pembuatan aplikasi, seperti teori Adobe flash, Action Script.
BAB III ANALISA PERANCANGAN Bab ini menguraikan tentang analisis yaitu meliputi uraian tentang analisis sistem yang dilakukan, pembuatan sistem yang meliputi penjelasan dari tahaptahap merancang system dalam pembuatan aplikasi permainan berbasis flash.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi pengujian serta hasil pengamatan secara keseluruhan
6
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dari keseluruhan pembuatan dan penulisan laporan Tugas Akhir, saran untuk pengembang dan perbaikan serta untuk implementasi agar berjalan sesuai pada saat pembuatannya.
BAB VI PENUTUP Pada bab ini menjelaskan mengenai uraian kesimpulan tentang sistem yang telah dibuat beserta saran yang dapat digunakan untuk penyempurnaan dan pengembangan sistem.