BAB 4 KONSEP
4.1. Landasan Teori 4.1.1. Teori Animasi Prinsip Animasi Merupakan prinsip-prinsip yang dibuat oleh animator di Walt Disney Studio pada tahun 1930an. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk menjadi panduan produksi dan diskusi kreatif dan juga untuk melatih animator muda untuk bekerja dengan lebih baik dan lebih cepat. Prinsip yang terdiri dari 12 prinsip ini menjadi dasar dari animasi kartun yang digambar manual. Ke 12 prinsip ini umumnya mengenai 5 hal yaitu performa akting, performa pengarahan, penggambaran realitas (melalui menggambar, modeling dan rendering), penerjemahan hukum fisika dunia asli, dan penyuntingan rentetan aksi. Prinsip awal ini masih dapat dipraktekan hingga pada hari ini sebab prinsip ini membantu kita menciptakan karakter dan situasi yang lebih nyata. Tetapi beberapa dari prinsip ini memerlukan pembaharuan dan beberapa tambahan prinsip untuk teknik baru dan style dari animasi 3D.
25
26 4.1.1.1. Squash and Stretch Merupakan prinsip pertama dari 12 prinsip awal. Digunakan untuk memberikan kesan lentur yang berlebihan. Biasanya digunakan saat ingin mencapai efek komedi. Pada 3D animasi di implementasikan dengan kelenturan kulit, otot, manipulasi massa dan morphing. 4.1.1.2. Anticipation Teknik Anticipation membantu penonton untuk mengetahui aksi karakter selanjutnya. Anticipation baik digunakan untuk memberikan kesan kejutan. 4.1.1.3. Staging Staging yaitu bagaimana menerjemahkan suatu mood dan tujuan menjadi posisi dan aksi karakter yang spesifik. 4.1.1.4. Pose to Pose action- Straight ahead action Merupakan 2 teknik animasi berbeda yang memberikan hasil yang berbeda pula. Pada animasi yang digambar manual, pose to pose action menjadi standard teknik animasi karena teknik ini memberikan panduan suatu gerak animasi menjadi kumpulan pose kunci yang jelas. Dalam teknik straight ahead action, karakter dianimasikan bergerak se spontan mungkin dari satu aksi ke aksi lain sampai selesai.
27 4.1.1.5. Follow-through action – Overlapping action Adalah dua teknik yang membuat suatu aksi menjadi lebih kaya dan penuh dengan detil dan lebih halus. Follow through action terdiri dari reaksi karakter setelah sebuah aksi dan biasanya memberi tahu penonton apa yang dirasakan oleh karakter tentang apa yang telah terjadi atau akan terjadi. Overlapping action melipat gandakan pengaruh gerak, memadukan posisi dari karakter. 4.1.1.6. Slow in-slow out Merupakan teknik yang terdiri dari perlambatan pada awal dan akhir aksi yang kemudian terjadi percepatan pada tengah-tengah aksi. Gerakan yang cepat dan tajam dapat di capai dengan akselerasi percepatan dan perlambatan. 4.1.1.7. Arcs Menggunakan
lengkungan
untuk
menganimasikan
pergerakan
karakter
membantu untuk mencapai hasil yang natural, sebab makhluk hidup ada umumnya bergerak dengan garis edar yang berbentuk kurva, tidak pernah benar-benar dalam satu garis lurus. 4.1.1.8. Secondary Action Terdiri dari gerakan-gerakan kecil yang melengkapi gerakan utama. Contoh gerakan yang merupakan secondary action adalah gerakan rambut, topi, jubah yang dipakai karakter.
28 4.1.1.9. Timing Timing merupakan presisi momen dan jumlah waktu yang digunakan karakter dalam sebuah aksi. Timing memberikan emosi dan tujuan dari performa karakter. 4.1.1.10. Exaggeration Biasanya teknik ini membantu karakter kartun untuk menyampaikan inti dari aksi. Banyak aksi exaggeration ini dicapai dengan squash and stretch. 4.1.1.11. Solid modeling and riging Solid modeling dan rigging atau solid drawing, seperti yang disebutkan pada tahun 1930an, penekanan pada garis gambar bentuk yang bersih dan jelas merupakan hal yang penting untuk membuat karakter animasi tampak hidup. Modeling yang solid dan presisi membantu memperlihatkan berat, kedalaman dan keseimbangan karakter dan juga menyederhanakan komplikasi produksi yan potensial terjadi karena karakter yang tidak termodel dengan baik. 4.1.1.12. Character personality Atau biasa di sebut juga daya tarik, memfasilitasi koneksi emosional antara karakter dan penonton. Karakter harus di bangun dengan baik, memiliki kepribadian yang menarik, dan memiliki tujuan dan keinginan yang pasti atau keharusan yang membuat mereka berlaku dan beraksi sedemikian rupa.
29 4.1.2. Teori Sinematografi Sinematografi sebagai ilmu terapan merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabungkan gambar-gambar tersebut sehingga menajdi suatu rangkaian gambar yang membentuk suatu cerita atau komunikasi secara visual. Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yaitu cahaya, benda dan ruang. Karena objek nya sama, maka peralatannya kurang lebih sama. Perbedaannya yaitu bila peralatan fotografi menangkap gambar tunggal, peralatan sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara teknik fotografi dengan perangkaian gambar. Elemen-elemen dalam sinematografi 4.1.2.1. Sudut Kamera Sudut kamera atau camera angle merujuk kepada dimana kamera di tempatkan sewaktu merekam adegan. a. Bird’s eye view Yaitu penempatan kamera lebih tinggi dari kepala. Kamera menyorot ke bawah dan memberikan kesan seakan-akan penonton berada di tempat tinggi dan melihat kebawah. Objek yang disorot akan terlihat kecil dan pemandangan dapat terlihat lebih jelas.
30 b. Eye level shot yang natural, kamera di posisikan setinggi manusia dan seakan-akan berada dalam adegan. Kepala aktor setinggi dengan fokus kamera. Kamera di tempatkan kurang lebih 160cm sampai 190 cm dari tanah. c. Low angle Merupakan shot yang diambil lebih rendah dari kepala. Shot ini berguna untuk menambah tinggi aktor yang kurang tinggi. Shot ini dapat membantu menguatkan kesan kekacauan, menguatkan kesan tak berdaya akan aksi dalam adegan. Penambahan tinggi pada benda dapat memunculkan rasa takut dan tidak aman pada penonton, yang secara psikologis di dominasi oleh figur pada layar. 4.1.2.2 Pergerakan Kamera Dalam sinematografi, kamera tidak mungkin diam saja dalam merekam jalan cerita. Kamera perlu bergerak untuk memperkuat pesan maupun untuk mengikuti pergerakan aktor. Jenis-jenis pergerakan kamera a. Panning dan Tilting Panning yaitu gerakan dimana kamera diam pada satu titik dan dirotasikan secara horizontal. Tilting adalah kamera yang dirotasikan secara vertikal. Dalam dua teknik ini, kamera tidak bergerak dan hanya orientasinya saja yang berubah. Tilting digunakan untuk menjelaskan suatu benda, misalkan memperlihatkan sebuah tangki air tinggi yang akan bocor. Sedangkan panning digunakan untuk menjelaskan lingkungan sekitar seperti siapa saja yang ada di samping kita.
31 b. Dolly dan Zoom Merupakan 2 teknik yang berbeda tetapi sama-sama digunakan untuk memperlihatkan seberapa banyak adegan yang ditangkap kamera. Dolly atau zoom in memfokuskan shot pada hal yg lebih spesifik sedangkan dolly atau zoom out akan memperlebar area penglihatan kita. Perbedaan dari dolly dan zoom adalah teknik yang dipakai. Dolly adalah gerakan kamera yang bergerak mendekati atau menjauhi subjek. Bila kita menginginkan gambar karakter yang lebih besar, maka lebih masuk akal bila kita bergerak mendekatinya. Dolly juga di gunakan untuk mengikuti pergerakan karakter. Zoom jarang digunakan untuk mengikuti pergerakan karakter. Zoom digunakan untuk memperlihatkan detil dan ekspresi karakter. Zoom dilakukan dengan mengubah panjang focal lensa kamera. c. Vertigo Merupakan kombinasi dari Dolly dan Zoom. Dalam vertigo shot, subjek memiliki ukuran yang sama tetapi latar belakang nya berubah lebarnya. Teknik ini dicapai dengan melakukan dolly in dan zoom out pada saat bersamaan maupun sebaliknya. Karakter akan terlihat tidak bergerak tetapi latar belakang melebar atau menciut. Biasa di gunakan untuk memperlihatkan adanya perubahan pikiran pada karakter. Biasanya sering digunakan dalam adegan dimana aktor shock melihat suatu hal.
32 d. Hand held kamera tidak disanggah oleh tripod sehingga memberikan kesan tidak stabil. Teknik hand held biasa digunakan untuk mengikuti gerakan subjek dan memberikan kesan bergerak yang dinamis. Teknik hand held sering dipakai dalam adegan perang saat kamera menyorot tentara yang lari ataupun aksi berkelahi dalam film action. 4.1.2.3 Framing Menentukan seberapa banyak detil yang ada dalam sebuah adegan, atau sebaliknya dapat membantu penyampaian pesan kepada penonton apa sebenarnya yang ingin kita perlihatkan. Beberapa jenis shot: a. Extreme Long Shot Shot ini diambil dalam jarak yang sangat jauh dan biasanya digunakan untuk memberi informasi kepada penonton dimana adegan berikutnya akan dimulai. Akan sangat sedikit detil yang tertangkap karena shot ini digunakan untuk memberikan impresi secara keseluruha. b. Long Shot Long shot memberikan informasi general tetapi tidak sejauh extreme long shot. Long shot biasa memperlihatkan ukuran benda yang sewajarnya dan berkorespondensi dengan jarak asli antara penonton dengan layar. Jadi apabila menyorot manusia, maka akan disorot dari kaki sampai kepala.
33 c. Medium Shot Kamera menyorot figur dari lutut atau pinggang ke atas dan biasanya digunakan dalam adegan berdialog atau untuk memperlihatkan beberapa detil dari adegan. Fokus yang ada pada shot ini adalah figur, bukan lagi latar belakang. d. Close-up Shot ini memperlihatkan sedikit latar dan terkonsentrasi pada wajah atau pada detil lain pada adegan. Hal lain selain detil akan terlihat kabur. Shot ini memperbesar objek dan menunjukkan pentingnya suatu hal baik itu isi surat di atas meja atau mimik wajah orang. e. Extreme Close-Up Seperti yang disebutkan, close up digunakan untuk memfokuskan kamera pada wajah atau detil tertentu, maka extreme close up akan memperbesar suatu detil yang tidak mungkin kita alami dalam kehidupan nyata. Shot ini akan menambah efek dramatis yang berpusat pada satu detil. Pada wajah manusia contohnya, maka fokusnya adalah mulut atau mata tanpa latar belakang. 4.2. Strategi Kreatif Strategi kreatif yang digunakan mengacu pada landasan teori ataupun metode yang sudah dipaparkan pada subbab di atas, dikombinasikan dengan data dan referensi pada bab-bab sebelumnya. Strategi-strategi yang digunakan dalam rangka pemecahan visual:
34 4.2.1. Strategi Komunikasi Strategi komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari PSA “Stop Plagiat”. Dalam penyampaiannya akan menggunakan pendekatan dengan membandingkan 2 hal, dalam PSA ini adalah kucing persia dan kucing rumah serta burung kenari dengan burung beo. 4.2.1.1 Fakta Kunci Fakta-fakta yang saya kumpulkan menunjukkan bahwa aksi plagiat masih sulit untuk dijangkau oleh tangan-tangan hukum. Aksi plagiat sendiri walau mendapat kecaman dari masyarakat, nyatanya tetap tumbuh subur karena Plagiator hanya berusaha memenuhi keinginan pasar dan menjadikan hal ini sebagai lingkaran yang tiada habisnya. 4.2.1.2 Masalah yang akan dikomunikasikan Masalah yang akan dikomunikasikan yaitu kurangnya sikap mental masyarakat dalam menghadapi plagiat. Masyarakat terjebak arus trend sehingga tidak lagi peduli dengan aksi peniruan yang negatif dalam memenuhi kebutuhannya. 4.2.1.3 Tujuan Komunikasi Tujuan dari komunikasi proyek animasi PSA ini adalah agar masyarakat dapat menghargai karya kita sendiri serta menciptakan orisinalitas diri tanpa harus terbawa arus trend.
35 4.2.1.4 Profil Target Audiens a. Geografis: Masyarakat yang tinggal di kota besar b. Demografi: - Usia 15-35 tahun - Jenis Kelamin: Pria dan Wanita - Tingkat Pendidikan: Sekolah Menengah Atas ke atas - Status Ekonomi: Menengah Keatas c. Psikografi: - Orang-orang yang berkarya dan menikmati karya seni dan literatur - Orang-orang yang suka mengikuti trend - Orang-orang yang kritis dalam berpendapat 4.2.1.5 Premis/ big idea/ keyword Premis dari PSA ini adalah plagiat. Keyword yang dipakai adalah plagiat, HAKI, kreatif
36 4.2.1.6 Penetapan Judul PSA Setelah mengumpulkan survey dan wawancara serta mempelajari sebab akibat plagiat, untuk merepresentasikan apa yang ingin disampaikan kepada masyarakat maka judul dari PSA ini adalah “Stop plagiat!”. 4.2.1.7 Storyline Versi 1 Dalam perlombaan kucing yang paling indah, pemenang bertahan adalah kucing Persia. Kucing persia maju untuk memperlihatkan kehebatannya. Audiens senang dengan penampilan kucing persia dan memberikan sambutan yang cukup meriah. Kucing rumah yang ingin mendapatkan antusiasme yang sama dari penonton, mencoba meniru dandanan kucing persia. Tidak hanya satu kucing rumah yang ikut meniru kucing persia. Audiens yang bingung dan marah mulai melempari kucing rumah dengan tomat. Kemudian tiba-tiba masuk kucing ra’as untuk menunjukkan kebolehannya dan audiens pun kembali senang. Tagline “ ngapain nyontek? Original dong!”
37 Versi 2 Dalam perlombaan kicau burung paling indah, pemenang bertahan adalah burung kenari. Burung kenari terlabih dahulu berkicau dengan indahnya. Audiens senang dengan penampilan burung kenari dan memberikan sambutan yang cukup meriah. Burung beo yang ingin mendapatkan antusiasme yang sama dari penonton, mencoba meniru kicau burung kenari. Tidak hanya satu burung beo yang ikut meniru burung kenari. Audiens yang bingung dan marah mulai melempari burung beo dengan tomat. Kemudian tiba-tiba masuk burung anis bentet untuk menunjukkan kebolehannya dan audiens pun kembali senang. Tagline “ ngapain nyontek? Original dong!” 4.2.1.8 Treatment Versi 1 Scene 1 Establish tempat, memperlihatkan setting adegan. Kucing persia stand-by di tengah panggung Scene 2 Kucing persia mulai memperlihatkan keindahan fiturnya, bulunya, sorot matanya yang tajam. Kamera bergerak seperti showreel.
38 Scene 3 Dari belakang panggung kucing rumah diam-diam berencana untuk meniru kucing persia. Scene 4 Kucing rumah masuk panggung dengan dandanan seperti kucing persia. Disusul dengan kucing rumah lainnya. Scene 5 Audiens melempari kucing rumah dengan tomat. Kemudian masuk kucing ra’as dengan anggun nya dan menyingkirkan kucing rumah. Kucing ra’as berpose dan audiens kembali bertepuk tangan. Scene 6 Cut to black. Muncul tagline “Ngapain nyontek? Original dong!”
39 Versi 2 Scene 1 Establish tempat, memperlihatkan setting adegan. Burung kenari stand-by di tengah panggung Scene 2 Burung kenari mulai berkicau dengan indahnya. Scene 3 Dari belakang panggung burung beo diam-diam berencana untuk meniru burung kenari. Scene 4 Burung beo masuk panggung. Scene 5 Burung beo mulai berkicau seperti burung kenari disusul dengan burung beo lainnya. Audiens melempari burung beo dengan tomat. Kemudian masuk burung anis
menyingkirkan
kucing rumah. Burung anis berkicau dengan
merdunya dan audiens kembali bertepuk tangan. Scene 6 Cut to black. Muncul tagline “Ngapain nyontek? Original dong!”
40 4.1.2.9 Naskah Versi 1 No.
Visual
Durasi
Voice
(detik)
1
Kamera crane mendekati “Selamat datang di kontes kucing”
3
panggung. Kucing persia stand-by di tengah panggung 2.
Kucing persia mengibaskan “ tahun lalu, dengan postur tubuh 5 ekornya. Kamera bergerak yang tegap, sorot mata tajam dan memperlihatkan
kucing bulu
yang
persia dari depan, zoom in mengantarkan
lebat
dan
kucing
megar persia
ke wajah dan bergeser ke menjadi pemenangnya!” samping tubuh. 3.
Kamera
memperlihatkan
keadaan dibalik panggung, kucing rumah mengintip ke luar rumah
panggung. berpikir
Kucing untuk
meniru dan tertawa jahat.
5
41 4.
Kucing
masuk, “sekarang kita saksikan penampilan 6
rumah
kamera
zoom
in
kaget. kucing rumah!”
Kemudian zoom out lagi untuk
memperlihatkan
kucing rumah lain yang masuk. 5.
Kamera still. Kucing rumah “lho kok kucing rumah bulunya 7 dilempari
tomat
oleh megar juga? Kok ikut-ikutan sih?
audiens kemudian keluar Oh masih ada satu kontestan lagi! dari
panggung.
Kucing Hmm.. original, ini yang kita cari!”
Ra’as masuk panggung dan berpose. Audiens kembali tepuk tangan. 6.
“ngapain nyontek? Original aja kali”
Cut to black Tag
line
nyontek?” “Original aja!”
“Ngapain
4
42 Versi 2 No.
Visual
Durasi
Voice
(detik)
1
Kamera
crane
mendekati “Selamat datang di kontes kicau 3
panggung.
burung”
Burung kenari stand-by di tengah panggung 2.
Kamera
bergerak
memutari
burung
Burung
kenari
pelan “ pemenang tahun lalu, burung 5 kenari. kenari!” mulai
berkicau 3.
Kamera
memperlihatkan “tepuk
tangannya
untuk
burung 5
keadaan dibalik panggung, kenari!” burung beo mengintip ke luar panggung. Burung beo berpikir untuk meniru dan tertawa jahat. 4.
Burung beo masuk.
“sekarang kita saksikan kebolehan 3 burung beo!”
43 5.
Kamera still. Burung beo “lho kok kicau burung beo niru 10 berkicau
meniru
burung burung kenari? Kok ikut-ikutan sih?
kenari. Kamera zoom out Oh masih ada satu kontestan lagi! dan burung beo lainnya ikut Hmm.. original, ini yang kita cari!” masuk.
Burung
beo
dilempari tomat oleh audiens kemudian
keluar
dari
panggung.
Burung
anis
panggung
dan
masuk
berkicau. Audiens kembali tepuk tangan. 6.
“ngapain nyontek? Original aja kali”
Cut to black Tag
line
nyontek?” “Original aja!”
“Ngapain
4
44 4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Story Board Versi 1
Gambar 4.1 Storyboard versi Kucing
45 Versi 2
Gambar 4.2 Storyboard versi Burung
46 4.2.3 Penetapan Item Project 4.2.3.1 Item Utama - Durasi PSA: 30 detik, 2 versi (versi Kucing dan versi Burung) - Karakter Kucing Persia sebagai objek yang di tiru. - Karakter Kucing rumah sebagai peniru. - Karakter Kucing Ra’as yang tampil original tanpa harus meniru. - Karakter Burung Anis sebagai objek yang ditiru - Karakter Burung Beo sebagai peniru. - Karakter Burung Anis yang original tetapi tidak di lindungi pemerintah. - Piala Kemenangan. - Panggung tiap karakter.