BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1
Spesifikasi Game 4.1.1
Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai berikut : -
Smartphone dengan sistem Android minimal versi 2.2 (froyo) atau iOS minimal versi 4.3.
-
Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor minimal 800 MHz.
4.1.2
-
Memiliki memory minimal 512 MB keatas.
-
Memiliki free space memory minimal sebesar 22 MB.
Perangkat untuk admin Agar aplikasi admin dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) yang diperlukan adalah sebagai berikut : -
Sebuah komputer atau laptop dengan sistem operasi apapun.
-
Aplikasi XAMPP versi 3.1.0.
-
Aplikasi untuk berselancar internet, semisal Google Chrome.
109
110 4.2
Instalasi Game Pada
aplikasi
file
manager,
pilihlah
file
yang
bernama
KanjiLearning.apk. Setelah itu akan muncul sebuah layar info instalasi aplikasi. Klik Install dan sistem pun akan otomatis menginstal aplikasi Kanji Learning kedalam smartphone Android pengguna. Jika sudah selesai klik Done dan aplikasi Kanji Learning ini sudah bisa digunakan.
111 4.3
Prosedur Penggunaan Aplikasi 4.3.1
Prosedur Penggunaan Aplikasi Pengguna 1. Layar Main menu
Gambar 4.1 Tampilan layar Main menu
Layar ini menampilkan empat menu yaitu menu Index Kanji untuk melihat kanji apa saja yang ada dalam game ini, menu Help untuk menunjukkan pengguna bagaimana cara menggunakan aplikasi ini, menu Quiz Games untuk memulai permainan, menu About untuk melihat credits mengenai aplikasi ini.
112 2. Layar pilihan lesson Index Kanji
Gambar 4.2 Tampilan layar pilihan lesson Index Kanji
Pada layar ini, pengguna dapat memilih kanji yang sudah dikategorikan berdasarkan lesson.
113 3. Layar Index Kanji
Gambar 4.3 Tampilan pada layar Index Kanji
Pada layar ini, pengguna dapat melihat penjelasan tentang kanji dan arti nya beserta langkah-langkah untuk menulis kanji tersebut dalam bentuk animasi.
114 4. Layar Help
Gambar 4.4 Tampilan pada layar Help
Pada layar ini, pengguna dapat melihat petunjuk mengenai penggunaan pada layar Index Kanji beserta petunjuk mengenai penjelasan button yang ada.
115 5. Layar pilihan lesson Quiz Game
Gambar 4.5 Tampilan layar pilihan lesson Quiz Game
Pada layar ini, pengguna dapat memilih permainan sesuai dengan lesson yang di inginkan. Terdapat juga menu Extra Quiz yaitu kumpulan dari semua kanji yang ada pada Lesson 1, Lesson 2 dan Lesson 3.
116 6. Layar explanation Quiz Game
Gambar 4.6 Tampilan pada layar explanation Quiz Game
Pada layar ini, pengguna dapat melihat penjelasan mengenai cara bermain Quiz Game.
117 7. Layar Quiz Game
Gambar 4.7 Tampilan layar Quiz Game
Pada layar ini, sistem akan menampilkan layar Quiz Game. Gambar sebelah kiri merupakan layar yang akan ditampilkan pada Quiz Game Lesson 1, 2 dan 3, sedangkan gambar sebelah kanan merupakan layar yang akan ditampilkan jika Extra Quiz dipilih.
118 8. Layar result
Gambar 4.8 Tampilan layar result pada Quiz Game Lesson 1, 2 dan 3
119
Gambar 4.9 Tampilan layar result pada Quiz Game Extra Quiz
Pada layar ini, sistem akan menampilkan hasil dari score jawaban pengguna. Layar result ini dapat berubah sesuai dengan jumlah jawaban benar yang dimainkan oleh pengguna. Untuk quiz game lesson 1,2, dan 3 pengguna harus benar menjawab 7 dari 11 pertanyaan untuk mendapat pesan “great job” sementara pada quiz
120 game extra quiz, pengguna harus mendapatkan skor 100 untuk mendapat pesan “great job”.
9. Layar About
Gambar 4.10 Tampilan pada layar About
Pada layar ini, pengguna dapat melihat credits tentang aplikasi Kanji Learning.
121 4.3.2
Prosedur Penggunaan Aplikasi Admin 1. Layar index
Gambar 4.11 Tampilan pada layar index
Pada layar ini, admin harus login terlebih dahulu untuk bisa mengedit kanji yang ada didatabase. Admin harus mengisi username dan password dengan benar.
122 2. Layar menu
Gambar 4.12 Tampilan pada layar menu
Pada layar ini, admin dapat memilih kanji pada lesson mana yang akan diubah.
123 3. Layar choose
Gambar 4.13 Tampilan pada layar choose
Pada layar ini, admin dapat memilih kanji yang ingin diubah.
124 4. Layar editor
Gambar 4.14 Tampilan pada layar editor
Pada layar ini, admin dapat mengisi field yang ada dengan data-data kanji yang baru dan tidak boleh kosong.
125 5. Layar alert
Gambar 4.15 Tampilan pada layar editor
Pada layar ini, sistem memberitahu bahwa data-data yang diisi oleh admin pada layar editor sudah berhasil diupdate kedatabase.
4.4
Evaluasi 4.4.1 Evaluasi Hasil Penelitian Penelitian ini menggunakan mahasiswa sastra Jepang Binus University sebagai sampel, dimana sampel tiap kelas akan dibagi dua antara yang menggunakan mobile phone dan buku kemudian akan dilakukan tes setelah sampel belajar dengan mobile phone atau buku. Penelitian dilakukan sebanyak tiga kali dan sampel yang mengikuti ketiga nya akan di analisis hasilnya. H0 dari penelitian ini adalah tidak ada perbedaan yang signifikan antara metode buku dan mobile phone. Sedangkan H1 dari penelitian ini
126 adalah ada perbedaan yang signifikan antara metode buku dan mobile phone. Berikut nilai dari sampel yang mengikuti ketiga lesson:
Tabel 4.1 Hasil nilai tes dari kedua metode Mobile Phone
Buku
15
10
27
62
88
56
70
86
84
58
47
14
47
36
89
15
46
52
22
58
56
69
66
55
69
82
87
58
46
55 71 78
127 Dari hasil diatas akan dianalisis apakah termasuk kedalam parametric atau nonparametric. Untuk itu perlu dihitung apakah termasuk distribusi normal atau tidak. Penghitungan dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak SPSS dan berikut hasilnya
Tabel 4.2 Hasil penghitungan distribusi normal Tests of Normality
Shapiro-Wilk
Metode Jumlah
Statistic
df
Sig.
Mobile Phone
.930
15
.269
Buku
.893
17
.052
a. Lilliefors Significance Correction *. This is a lower bound of the true significance.
128
Gambar 4.16 Grafik hasil penghitungan distribusi normal untuk metode buku
Berdasarkan hasil diatas dapat dilihat bahwa untuk untuk metode buku distribusi nya hampir dibawah normal dengan nilai 0.52 dan berdasarkan grafik hasilnya juga terlihat bahwa distribusi nya hampir tidak normal. Selain itu karena nilai nya bukan merupakan interval atau rasio, sampel dengan jumlah sedikit dan tidak diambil secara acak, maka ini termasuk nonparametric.
129 Setelah itu akan dilakukan penghitungan menggunakan SPSS untuk mencari apakah mobile phone dan buku mempunyai perbedaan
signifikan.
Untuk
itu
dilakukan
penghitungan
menggunakan metode Mann-Whitney U-test yang hasilnya sebagai berikut.
Tabel 4.3 Hasil penghitungan dengan menggunakan MannWhitney U-test Ranks
Metode Jumlah
N
Mean Rank
Sum of Ranks
Mobile Phone
15
17.10
256.50
Buku
17
15.97
271.50
Total
32
Test Statisticsb
Jumlah Mann-Whitney U Asymp. Sig. (2-tailed) a. Not corrected for ties. b. Grouping Variable: Metode
118.500 .734
130 Dari hasil penghitungan didapat hasil nilai U sebesar 118.500, dan asymp. Sig atau p sebesar 0.734. Nilai alpha yang digunakan
dalam
penghitungan
ini
adalah
0.05
dengan
pertimbangan bahwa penelitian ini mempunyai resiko yang rendah sehingga nilai alpha yang digunakan kecil. Berdasarkan dari tabel Mann-Whitney didapatkan critical value sebesar 83 dimana nilai ini lebih kecil dari nilai U yang didapat sehingga H0 diterima. Selain itu nilai asymp. Sig atau p lebih besar dari nilai alpha juga dapat disimpulkan bahwa kedua metode ini tidak mempunyai perbedaan yang signifikan
131 4.4.2 Evaluasi hasil kuisoner Responden kuisoner adalah mahasiswa sastra Jepang 2016 Binus University yang telah mengikuti penelitian dan mencoba aplikasi Kanji Learning.
1. Apakah Anda senang menggunakan aplikasi ini? Sangat Senang
1
Senang
11
Biasa Saja
7
Tidak Senang
0
Gambar 4.17 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 1
132 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden senang menggunakan aplikasi ini. Tidak ada responden yang tidak senang menggunakan aplikasi ini.
2. Apakah aplikasi ini membuat Anda merasa lebih memahami kanji jepang? Ya
14
Tidak
5
Gambar 4.18 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 2
133 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa dapat memahami kanji Jepang lebih jauh setelah menggunakan aplikasi ini.
3. Apakah menurut Anda sulit menggunakan aplikasi ini? Tidak Sulit
16
Sulit
1
Cukup Sulit
2
Sangat Sulit
0
Gambar 4.19 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 3
Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden tidak merasa kesulitan menggunakan aplikasi
134 ini. Tidak ada responden yang mengatakakn bahwa menggunakan aplikasi ini sangat sulit.
4. Bagaimana tampilan game ini menurut Anda? Sangat Menarik
0
Menarik
13
Biasa saja
5
Tidak menarik
1
Gambar 4.20 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 4
Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa bahwa tampilan aplikasi ini menarik.
135 Tidak ada responden yang mengatakan bahwa aplikasi ini sangat menarik tampilan nya.
5. Berapa lama waktu yang diperlukan untuk dapat menggunakan aplikasi ini? Sangat Cepat
5
Cepat
11
Lama
3
Sangat Lama
0
Gambar 4.21 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 5
Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa waktu yang diperlukan untuk dapat menggunakan aplikasi ini cepat. Tidak ada responden yang mengatakan
136 bahwa waktu yang diperlukan untuk dapat menggunakan aplikasi ini sangat lama.
6. Apakah Anda pernah membuat kesalahan saat menggunakan aplikasi ini? (Ex: tidak sengaja menekan tombol menu) Tidak Pernah
6
Jarang
5
Pernah
7
Sering
1
Gambar 4.22 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 6
137 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa pernah melakukan kesalahan saat menggunakan aplikasi ini.
7. Apakah Anda masih ingat menggunakan aplikasi ini setelah tidak menggunakannya untuk beberapa saat?
Sangat Ingat
3
Ingat
11
Agak Lupa
4
Lupa
1
Gambar 4.23 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 7
138
Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden mengatakan bahwa mereka masih ingat menggunakan aplikasi ini setelah tidak menggunakannya untuk beberapa saat. 8. Bagaimana kecepatan aplikasi ini saat dijalankan menurut Anda? (Ex: kecepatan pindah antar menu, kecepatan pindah antar kanji) Sangat Cepat
3
Cepat
14
Lambat
2
Sangat Lambat
0
Gambar 4.24 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 8
139 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa bahwa kecepatan aplikasi ini adalah cepat. Tidak ada responden yang merasa bahwa kecepatan aplikasi ini sangat lambat.
9. Apakah menurut Anda game quiz ini menarik dan memotivasi untuk belajar kanji? Sangat menarik dan memotivasi
2
Cukup menarik dan memotivasi
16
Tidak terlalu menarik dan memotivasi
1
Tidak menarik dan memotivasi sama sekali
0
Gambar 4.25 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 9
140 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa quiz game pada aplikasi ini cukup menarik dan memotivasi. Tidak ada responden yang merasa bahwa quiz game pada aplikasi ini tidak menarik dan memotivasi sama sekali.
10. Apakah menu help pada aplikasi ini membantu Anda untuk menguasai aplikasi ini? Sangat Membantu
2
Cukup Membantu
9
Membantu
6
Tidak Membantu
2
Gambar 4.26 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 10
141 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa bahwa menu help pada aplikasi ini cukup membantu.
11. Apakah Anda kesulitan menggunakan tombol menu pada aplikasi ini? Tidak Sulit
18
Cukup Sulit
1
Sulit
0
Sangat Sulit
0
Gambar 4.27 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 11
Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa tidak kesulitan dalam menggunakan
142 tombol menu di aplikasi ini. Tidak ada responden yang merasa kesulitan atau sangat kesulitan dalam menggunakan tombol menu di aplikasi ini.
4.4.3 Evaluasi IMK Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan delapan aturan emas perancangan antarmuka dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Berikut hasil evaluasinya: 1. Konsistensi Perancangan background dalam aplikasi ini sama semua, selain itu tombol yang digunakan mempunyai bentuk dan layout yang sama kecuali untuk tombol navigasi.
Gambar 4.28 Konsistensi peletakan tombol navigasi
143 Pada gambar diatas dapat dilihat bahwa peletakan tombol navigasi di setiap menu diletakan pada tempat yang sama yaitu di bagian bawah layar. Selain itu konsistensi juga terlihat pada admin panel dimana tombol sign out dan pesan selalu berada pada posisi yang sama
2. Melayani kebutuhan universal
Gambar 4.29 Menu help pada aplikasi untuk menggunakan index kanji
Pada aplikasi ini disediakan menu help untuk pengguna pemula atau yang baru pertama kali menggunakan aplikasi ini. menu help berisi cara penggunaan menu index kanji dan penjelasan tombol navigasi. Selain itu disediakan juga penjelasan cara bermain
144 quiz game nya, untuk yang sudah mengetahui nya dapat langsung menekan tombol play yang ada.
Gambar 4.30 Penjelasan cara bermain game
145 3. Memberikan umpan balik yang informatif
Gambar 4.31 Layar result yang berisi pemberitahuan bahwa pengguna kalah atau menang
Setelah pengguna selesai memainkan quiz game, maka pengguna akan dibawa menuju ke layar result yang berisi soal yang berhasil dijawab dan pemberitahuan apakah pengguna memenuhi skor minimal atau tidak. Jika tidak memenuhi maka akan dinyatakan kalah tetapi jika memenuhi maka akan dinyatakan menang. Umpan balik yang informative juga terlihat pada admin panel dimana jika admin melakukan kesalahan maka akan muncul pesan untuk memberri tahu kesalahannya
146 4. Membuat dialog penutup
Gambar 4.32 Layar result pada quiz game
Ketika pengguna selesai memainkan quiz game, baik soalnya sudah habis maupun waktunya habis, pengguna akan dibawa menuju layar result sebagai indikasi bahwa pengguna telah selesai memainkan quiz game. Pada admin, dialog penutup terlihat pada alert box ketika admin selesai dan berhasil meng update data.
147 5. Mencegah kesalahan
Gambar 4.33 Layar index kanji
Pada menu index kanji, tiap lesson berisi 12 kanji dan pengguna dapat swipe ke kanan atau ke kiri untuk melihat kanji sebelum atau sesudah. Tetapi jika pengguna berada pada kanji pertama maka sistem akan mencegah pengguna untuk tidak swipe ke kanan atau menuju ke kanji sebelumnya dengan tidak melakukan aksi apapun sehingga pengguna tahu bahwa ini adalah kanji pertama, selain itu juga ada angka yang menunjukan posisi kanji. Begitu juga pada kanji terakhir,
148 pengguna tidak dapat swipe ke kiri atau menuju kanji berikutnya.
6. Membuat pengembalian aksi yang mudah
Gambar 4.34 Tombol home dan back pada beberapa layar
Pada aplikasi ini, disediakan tombol home dan back pada beberapa layar, tombol home berfungsi untuk membawa pengguna kembali ke main menu sementara tombol back berfungsi untuk membawa pengguna kembali ke menu sebelumnya.
149 7. Mendukung tempat kendali internal
Gambar 4.35 Tombol untuk memilih lesson
Pengguna dapat memilih dengan bebas lesson mana yang ingin dicoba. Pengguna dapat memilih lesson untuk index kanji dan quiz game. Pada admin panel, admin dapat dengan bebas memilih lesson dan kanji yang ingin di edit.
150 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Gambar 4.36 Teks skor dan waktu pada layar extrz quiz
Pada
menu
quiz
game,
ditampilkan
teks
untuk
memberitahu pengguna score yang telah didapat dan waktu yang tersisa, kedua teks ini di update terus menerus untuk menginformasikan pengguna.
151 4.4.4 Evaluasi Multimedia 1. Teks Elemen teks hamper terdapat pada semua halaman aplikasi ini. Pada layar help terdapat teks untuk menjelaskan cara pemakaian. Pada layar index kanji terdapat teks yang berisi informasi mengenai kanji tersebut. Pada layar quiz game terdapat teks yakni untuk menjelaskan cara bermain dan skor dan waktu yang ada. Selain itu pada layar result juga terdapat teks untuk memberi tahu skor yang didapat serta pemberitahuan bahwa pengguna kalah atau menang. 2. Gambar Penggunaan gambar hamper semuanya ditemukan pada aplikasi ini, tombol menu dan navigasi, background, tombol jawaban, soal quiz, karakter, semuanya menggunakan gambar. 3. Suara Elemen Suara ditemukan pada pengucapan lafal kanji di index kanji, ketika pengguna menekan tombol bergambar speaker maka suara dari lafal kanji tersebut akan dimainkan. 4. Video Elemen Video terdapat pada laya splash screen sebelum masuk ke main menu.
152 5. Animasi Elemen Animasi terdapat pada menu index kanji dimana ditampilkannya langkah demi langkah penulisan guratan kanji dengan animasi.
153 4.4.5 Evaluasi Aplikasi Sejenis Nama Aplikasi Kanji Puzzle
JA Sensei
Kanji
Slide Puzzle
Jyukugo
Kanji
Writing
of the kanji
Puzzle
Learning
Gambar,Text
Gambar,
Gambar,
Text
Text,
Game Multimedia
Gambar,Text
Gambar,Text,
Gambar,Text
Audio
Audio, Animasi Skor
Tidak ada
Ada(offline)
Ada(offline)
Tidak ada
Tidak
Ada(offline)
ada Menu
English
English,Pranc
English
is,spanyol Umum
Tingkat
Sesuai
Kesulitan
Kategori
Platform
Android
English
English
Jepang
Sesuai Grade
Sekolah
Sekolah
Sesuai
Mahasiswa
(N5-N2)
Dasar
Dasar
Grade
Sastra
(N5-N2)
Jepang
Tidak
Sesuai
ada
Grade
Android
Android /
Fitur
Target User
English,
Sesuai Grade
Android
Sesuai Grade
Android
Sesuai Grade
Android
iOS Tutorial
Tidak ada
Tidak ada
Ada
Tidak ada
Tidak
Ada
ada Hint
Ada
Tidak ada
Tidak ada
Ada
Ada
Ada
Kanji Index
Tidak ada
Ada
Ada
Tidak ada
Tidak
Ada
ada