BAB 3 LANDASAN TEORI
3.1. Pengertian Kualitas Faktor utama yang menentukan kinerja suatu perusahaan adalah kualitas barang dan jasa yang dihasilkan. Produk dan jasa yang berkualitas adalah produk dan jasa yang sesuai dengan apa yang diinginkan konsumennya. Oleh karena itu perusahaan perlu mengenal konsumen atau pelanggannya dan mengetahui kebutuhan dan keinginannya. Terdapat banyak sekali definisi dan pengertian kualitas, yang sebenarnya pengertian yang satu hampir sama dengan pengertian yang lain. Banyak ahli yang mendefinisikan kualitas yang secara garis besar orientasinya adalah kepuasan pelanggan yang merupakan tujuan perusahaan yang berorientasi pada kualitas. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa secara garis besar, kualitas adalah keseluruhan ciri atau karakteristik produk atau jasa dalam tujuannya untuk memenuhi kebutuhan dan harapan pelanggan. Pelanggan yang dimaksud di sini bukan pelanggan atau konsumen yang hanya datang sekali untuk mencoba dan tidak pernah kembali lagi, melainkan mereka yang datang berulang-ulang untuk membeli dan membeli. Meskipun demikian, konsumen yang baru pertama kali datang juga harus dilayani sebaik-baiknya, karena kepuasan yang pertama inilah yang akan membuat pelanggan datang dan datang lagi. Suatu produk dikatakan berkualitas
35
mempunyai nilai subjektifitas yang tinggi antara satu konsumen dengan konsumen lain. Hal inilah yang sering didengar sebagai dimensi kualitas yang berbeda satu dari yang lain. Secara umum dapat dikatakan bahwa kualitas produk atau jasa itu akan dapat diwujudkan bila orientasi seluruh kegiatan perusahaan tersebut berorientasi pada kepuasan pelanggan (Customer Satisfaction). Apabila diutarakan secara rinci, kualitas memiliki dua perspektif, yaitu perspektif produsen dan perspektif konsumen, dimana bila kedua hal tersebut disatukan maka akan dapat tercapai kesesuaian antara kedua sisi tersebut yang dikenal sebagai kesesuaian untuk digunakan oleh konsumen. Menurut Russel (1996), hal ini dapat digambarkan seperti pada gambar 3.1. (Ariani, 2003, p5-6). Arti Kualitas
Produksi
Pandangan Produsen
Pandangan Konsumen
Kualitas Kesesuaian
Kualitas Desain
- Sesuai dengan standar - Biaya
- Karakteristik kualitas - Harga
Fitnes for Consumer Use
Sumber : Ariani, 2003. Gambar 3.1. Dua Perspektif Kualitas
Pemasaran
36
Pada gambar di atas dapat terlihat bahwa kedua perspektif tersebut akan bertemu pada satu kata, yaitu Fitness for Consumer Use. Kesesuaian untuk digunakan tersebut merupakan kesesuaian antara konsumen dengan produsen, sehingga dapat membuat suatu standar yang disepakati bersama dan dapat memenuhi kebutuhan dan harapan kedua belah pihak. Kegiatan pengendalian kualitas pun tidak hanya meliputi penetapan standar produk atau proses dari pihak produsen, melainkan standar yang ditetapkan produsen tersebut juga harus sesuai dengan spesifikasi atau toleransi yang ditetapkan oleh pihak konsumen. (Ariani, 2003, p5). Kualitas pada industri manufaktur selain menekankan pada produk yang dihasilkan, juga perlu diperhatikan kualitas pada proses produksi. Bahkan, yang terbaik adalah apabila perhatian pada kualitas bukan pada produk akhir, melainkan proses produksinya atau produk yang masih ada dalam proses (Work in Process), sehingga bila diketahui ada cacat atau kesalahan masih dapat diperbaiki. Dengan demikian, produk akhir yang dihasilkan adalah produk yang bebas cacat dan tidak ada lagi pemborosan yang harus dibayar mahal karena produk tersebut harus dibuang atau dilakukan pengerjaan ulang. (Ariani, 2003, p7).
3.2. Pengendalian Kualitas Pengendalian kualitas merupakan proses yang berkelanjutan untuk menjamin kualitas produk yang dihasilkan. Tujuan pelaksanaan pengendalian kualitas adalah untuk memperbaiki kualitas produk dan menurunkan ongkos secara keseluruhan.
37
Terdapat dua pendekatan dalam pengendalian kualitas, yaitu On-line Quality Control dan Off-line Quality Control. On-line Quality Control adalah kegiatan pengendalian kualitas yang dilakukan selama proses manufakturing berlangsung dengan menggunakan Statistical Process Control (SPC). Sifat on-line quality control adalah tindakan pengendalian yang reaktif, atau tindakan setelah kegiatan produksi berjalan. Artinya jika produk yang dihasilkan tidak memenuhi spesifikasi yang diharapkan, tindakan perbaikan terhadap proses dilakukan. Off-line Quality Control adalah pengendalian kualitas yang dilakukan sebelum proses produksi atau pengendalian kualitas yang bersifat preventif. Dengan tindakan secara preventif maka kemungkinan adanya cacat produk dan masalah kualitas dapat diatasi sebelum produksi berjalan. Pengurangan pada produk cacat akan mengurangi scrap dan produk gagal, yang akhirnya akan mengurangi pengembalian produk dari konsumen. Tujuan dari off-line quality control adalah untuk mengoptimasi desain produk dan proses dalam rangka mendukung kegiatan on-line quality control. Tujuan dan keuntungan dari pengendalian kualitas pada tahap desain produk adalah : 1. Membuat produk sesuai dengan kebutuhan konsumen dengan kualitas yang diharapkan. 2. Mendesain produk sesuai kemampuan manufakturnya, sehingga terlepas dari kesulitan pada saat produksi dengan biaya yang rendah dan kompetitif.
38
3. Mengurangi siklus pengembangan produk, sehingga produk sampai ke pasar sesingkat mungkin. 4. Memperbaiki produktivitas dengan biaya pembuatan yang rendah. 5. Menghasilkan produk dengan kualitas kompetitif tidak hanya pada saat ini tetapi tetap berkelanjutan.
3.3. Pengendalian Proses Statistik (Statistical Process Control) Pengendalian proses statistik merupakan suatu terminologi yang mulai digunakan sejak tahun 1970-an untuk menjabarkan penggunaan teknik-teknik statistikal (statistical techniques) dalam memantau dan meningkatkan performansi proses untuk menghasilkan produk berkualitas. Pengendalian proses statistik merupakan teknik penyelesaian masalah yang digunakan sebagai pemonitor, pengendali, penganalisis, pengelola, dan memperbaiki proses menggunakan metode-metode statistik. Dengan menggunakan pengendalian proses statistik ini maka dapat dilakukan analisis dan minimasi penyimpangan atau kesalahan, mengkuantifikasikan kemampuan proses, dan membuat hubungan antara konsep dan teknik yang ada untuk mengadakan perbaikan proses. Sasaran utamanya adalah mengadakan pengurangan terhadap variasi atau kesalahan-kesalahan proses. (Ariani, 2003, p61)
39
3.3.1. Variasi Proses Menurut Gaspersz (2003, p3), variasi merupakan ketidakseragaman dalam proses operasional sehingga menimbulkan perbedaan dalam kualitas pada produk (barang/jasa) yang dihasilkan. Pada dasarnya dikenal ada dua jenis variasi yaitu : 1. Variasi Penyebab Khusus (Special Causes Variation) Adalah kejadian-kejadian di luar sistem yang mempengaruhi variasi dalam sistem. Penyebab khusus dapat bersumber dari manusia, peralatan, material, lingkungan, metode kerja, dan lain-lain. Penyebab khusus ini mengambil polapola non acak sehingga dapat diidentifikasikan/ditemukan, sebab mereka tidak selalu aktif dalam proses tetapi memiliki pengaruh yang lebih kuat pada proses sehingga menimbulkan variasi. Dalam konteks pengendalian proses statiskal menggunakan peta-peta kendali (control charts), jenis variasi ini sering ditandai dengan titik-titik pengamatan yang melewati atau keluar dari batas-batas pengendalian yang didefinisikan ( defined control limits ). 2. Variasi Penyebab Umum (Common Causes of Variation) Adalah faktor-faktor di dalam sistem atau yang melekat pada proses yang menyebabkan timbulnya variasi dalam sistem serta hasil-hasilnya. Penyebab umum sering disebut juga penyebab acak (random causes) atau penyebab sistem (system causes). Karena penyebab umum ini selalu melekat pada sistem, untuk menghilangkannya kita harus menelusuri elemen-elemen dalam sistem itu dan hanya
pihak
manajemen
yang
dapat
memperbaikinya,
karena
pihak
40
manajemenlah yang mengendalikan sistem itu. Dalam konteks pengendalian proses statistikal dengan menggunakan peta-peta kendali, jenis variasi ini sering ditandai dengan titik-titik pengamatan yang berada dalam batas-batas pengendalian yang didefinisikan.
3.3.2. Jenis Data Data adalah catatan tentang sesuatu, baik yang bersifat kualitatif maupun kuantitatif yang dipergunakan sebagai petunjuk untuk bertindak. Berdasarkan data, kita mempelajari fakta-fakta yang ada dan kemudian mengambil tindakan yang tepat berdasarkan pada fakta itu. Dalam konteks pengendalian proses statistikal dikenal dua jenis data, yaitu : (Gaspersz, 1998, p43) 1. Data Atribut Merupakan data kualitatif yang dapat dihitung untuk pencatatan dan analisis. Contoh dari data atribut karakteristik kualitas adalah ketiadaan label pada kemasan produk, kesalahan proses administrasi buku tabungan nasabah, banyaknya jenis cacat pada produk, banyaknya produk kayu lapis yang cacat karena corelap, dll. Data atribut biasanya diperoleh dalam bentuk unit-unit nonkonformans atau ketidaksesuaian dengan spesifikasi atribut yang ditetapkan. 2. Data Variabel Merupakan data kuantitatif yang diukur untuk keperluan analisis. Contoh dari data variabel karakteristik kualitas adalah diameter pipa, ketebalan produk kayu lapis,
41
berat semen dalam kantong, banyaknya kertas setiap rim, konsentrasi elektrolit dalam persen, dll. Ukuran-ukuran berat, panjang, lebar, tinggi, diameter, volume biasanya merupakan data variabel.
3.3.3. Peta Kendali Peta kendali pertama kali diperkenalkan oleh Dr. Walter Andrew Shewhart dari Bell Telephone Laboratories, Amerika Serikat, pada tahun 1924 dengan maksud untuk menghilangkan variasi tidak normal melalui pemisahan variasi yang disebabkan oleh penyebab khusus (special-causes variation) dari variasi yang disebabkan oleh penyebab umum (common-causes variation). SPC yang dikembangkan oleh Dr. Walter Andrew Shewhart menggunakan suatu peta kendali (Control Chart) yang dibuat untuk membedakan antara sumbersumber yang berhubungan dengan variasi dalam proses. Peta kontrol merupakan alat ampuh dalam mengendalikan proses, asalkan penggunaannya dipahami secara benar. (Gaspersz, 1998, p107). Berdasarkan jenis data diatas, maka jenis-jenis peta kendali terbagi atas peta kendali untuk data variabel dan peta kendali untuk data atribut. Berikut ini adalah jenis-jenis peta kendali menurut jenis datanya :
42
Tabel 3.1. Tabel Jenis Data dan Peta Kendalinya Jenis Data
Jenis Peta Kendali
Data atribut
Data variabel
•
Peta p
•
Peta np
•
Peta u
•
Peta c
•
Peta X-bar dan MR
•
Peta X-bar dan R
•
Peta X-bar dan S
Sumber : Gaspersz,1998.
3.3.4. Peta Kendali X dan R Peta kendali X dan R digunakan untuk memantau proses yang mempunyai karakteristik berdimensi kontinu, sehingga sering disebut sebagai peta kendali untuk data variabel. Peta kendali X
menjelaskan tentang perubahan-perubahan yang
terjadi dalam ukuran titik pusat (central tendency) atau rata-rata dari suatu proses. Sedangkan peta kendali R menjelaskan tentang perubahan yang terjadi dalam ukuran variasi, dengan demikian berkaitan dengan perubahan homogenitas produk yang dihasilkan melalui suatu proses. Langkah-langkah pembuatan peta kendali X dan R (Gaspersz, 2003, p65-66) adalah sebagai berikut : 1. Tentukan ukuran contoh (n = 3, 4, 5, ...)
43
2. Kumpulkan banyaknya subgrup (k) sedikitnya 20 subgrup atau paling sedikit 60100 titik data individu. 3. Hitung nilai rata-rata dan range dari setiap set contoh. 4. Hitung nilai rata-rata dari semua X , yaitu : X
yang merupakan garis tengah
(central line) dari peta kendali X serta nilai rata-rata dari semua R, yaitu : R yang merupakan garis tengah (central line) dari peta kendali R. 5. Hitung batas-batas kendalinya : •
Batas kendali peta X UCL = X + (A2* R ) LCL = X - (A2* R )
•
Batas kendali peta R UCL = D4* R LCL = D3* R Nilai A2, D4, dan D3 merupakan konstanta yang nilainya dapat dilihat di lampiran H.
6. Buat peta kendali X & R dengan menggunakan batas-batas kendali 3-sigma di atas. Setelah itu plot data serta lakukan pengamatan apakah data berada dalam pengendalian statistikal. Apabila semua data pengukuran berada dalam peta kendali maka kita dapat memantau proses yang sedang berlangsung dari waktu ke waktu. Apabila ada data yang keluar dari batas-batas peta kendali, maka data
44
tersebut tidak diikutsertakan dalam perhitungan sehingga dilakukan perhitungan ulang dan pembuatan peta kendali yang baru. Proses ini dilakukan sampai semua data pengukuran berada dalam batas-batas pengendalian.
3.4. Tools yang Digunakan 3.4.1. Brainstorming
Brainstorming merupakan pemikiran kreatif tentang pemecahan suatu masalah dan akan lebih baik jika dimulai dengan diskusi kelompok, untuk memberikan gambaran tentang masalah yang akan dihadapi ditinjau dari semua sudut pandang yang berbeda. Kemudian setiap orang pada diskusi itu mengungkapkan faktor-faktor yang mungkin berpengaruh pada masalah yang dihadapi tanpa takut dikritik oleh orang lain, sebab mungkin pendapat dan pandangan satu orang berbeda dengan pendapat yang lain tentang suatu masalah. Oleh karena itu, dapat membantu membangkitkan ide-ide alternatif dan persepsi dalam suatu tim kerja sama (team
work) yang bersifat terbuka dan bebas (tidak malu-malu). Setelah semua faktor yang diungkapkan dicatat, dilakukan penyaringan menjadi faktor yang akan diamati dan faktor yang diabaikan.
3.4.2. Diagram Alur (Flowcharting) Diagram alur merupakan diagram yang menunjukkan aliran atau urutan suatu proses. Diagram tersebut akan memudahkan dalam menggambarkan suatu sistem,
45
mengidentifikasi masalah, dan melakukan tindakan pengendalian. Pada metode ini, yang dilakukan adalah mengidentifikasi faktor-faktor melalui flowchart proses pembuatan obyek yang diamati. Dengan melihat pada flowchart maka untuk masingmasing tahap diidentifikasi faktor-faktor yang mungkin berpengaruh.
3.4.3. Diagram Sebab-Akibat (Cause and Effect Diagram) Diagram sebab akibat adalah suatu diagram yang menunjukkan hubungan antara sebab dan akibat. Berkaitan dengan pengendalian proses statistikal, diagram sebab-akibat dipergunakan untuk menunjukkan faktor-faktor penyebab (sebab) dan karakteristik kualitas (akibat) yang disebabkan oleh faktor-faktor penyebab itu. Diagram sebab-akibat ini sering disebut juga sebagai diagram tulang ikan (fishbone
diagram) karena bentuknya seperti kerangka ikan, atau diagram Ishikawa (Ishikawa’s diagram) karena pertama kali diperkenalkan oleh Prof. Kaoru Ishikawa dari Universitas Tokyo pada tahun 1953. TULANG BESAR
Tulang Berukuran Sedang
TULANG BESAR Tulang kecil Tulang Berukuran Sedang
Tulang kecil
Tulang kecil Tulang kecil
TULANG BELAKANG
KARAKTERISTIK KUALITAS
Tulang kecil Tulang Berukuran Sedang
Tulang Berukuran Sedang
Tulang Berukuran Sedang
Tulang kecil
TULANG BESAR
TULANG BESAR
Sumber : Gaspersz, 1998. Diagram 3.1. Skema Diagram Tulang Ikan
46
Langkah-langkah dalam pembuatan diagram sebab-akibat dapat dikemukakan sebagai berikut : 1. Mulai dengan pernyataan masalah-masalah utama yang penting dan mendesak untuk diselesaikan. 2. Tuliskan pernyataan masalah itu pada “kepala ikan“, yang merupakan akibat (efek). Tuliskan pada sisi sebelah kanan dari kertas (kepala ikan), kemudian gambarkan “tulang belakang“ dari kiri ke kanan dan tempatkan pernyataan masalah itu dalam kotak. 3. Tuliskan faktor-faktor penyebab utama (sebab-sebab) yang mempengaruhi masalah kualitas sebagai “tulang besar“, juga ditempatkan dalam kotak. Faktorfaktor penyebab atau kategori-kategori utama dapat dikembangkan melalui stratifikasi ke dalam pengelompokan dari faktor-faktor : manusia, mesin, peralatan, material, metode kerja, lingkungan kerja, pengukuran, dan lain-lain, atau stratifikasi melalui langkah-langkah aktual dalam proses. Faktor-faktor penyebab atau kategori-kategori dapat dikembangkan melalui brainstorming. 4. Tuliskan penyebab-penyebab sekunder yang mempengaruhi penyebab-penyebab utama (tulang-tulang besar), serta penyebab sekunder itu dinyatakan sebagai “ tulang-tulang berukuran sedang “. 5. Tuliskan penyebab-penyebab tersier yang mempengaruhi penyebab-penyebab sekunder (tulang-tulang berukuran sedang), serta penyebab-penyebab tersier itu dinyatakan sebagai “ tulang-tulang berukuran kecil “.
47
6. Tentukan item-item yang penting dari setiap faktor dan tandailah faktor-faktor penting tertentu yang kelihatannya memiliki pengaruh nyata terhadap karakteristik kualitas. 7. Catatlah informasi yang perlu di dalam diagram sebab-akibat itu, seperti : judul, nama produk, proses, kelompok, daftar partisipan, tanggal, dan lain-lain. Untuk mengetahui faktor-faktor penyebab dari suatu masalah yang sedang dikaji kita dapat mengembangkan pertanyaan-pertanyaan berikut : •
Apa penyebab itu ?
•
Mengapa kondisi atau penyebab itu terjadi ?
•
Bertanya “ Mengapa “ beberapa kali (konsep five whys) sampai ditemukan penyebab yang cukup spesifik untuk diambil tindakan perbaikan. Penyebabpenyebab spesifik itu yang dimasukkan atau dicatat ke dalam diagram sebabakibat.
3.4.4. Diagram Pareto Diagram Pareto adalah grafik batang yang menunjukkan masalah berdasarkan urutan banyaknya kejadian. Masalah yang paling banyak terjadi ditunjukkan oleh grafik batang pertama yang tertinggi serta ditempatkan pada sisi paling kiri, dan seterusnya sampai masalah yang paling sedikit terjadi ditunjukkan oleh grafik batang terakhir yang terendah serta ditempatkan pada sisi paling kanan.
48
Diagram Pareto diperkenalkan oleh seorang ahli ekonomi dari Italia yang bernama Vilfredo Pareto, dalam studinya mengemukakan mengenai prinsip 80/20. Prinsip ini kemudian sering disebut dengan Prinsip Pareto yang mengatakan bahwa 80 persen dari semua masalah diakibatkan oleh 20 persen dari penyebabnya. Atau dapat diidentifikasikan sebagai sebuah pandangan yang vital untuk pemfokusan dari 80% masalah yang timbul, dan mengabaikan sisanya yang 20% itu. Sehingga diagram ini sangat berguna dalam prioritas pengambilan tindakan-tindakan perbaikan proses. Pada dasarnya diagram Pareto mempunyai kegunaan untuk : •
Menentukan frekuensi relatif dan urutan pentingnya masalah-masalah atau penyebab-penyebab dari masalah yang ada.
•
Memfokuskan perhatian pada isu-isu kritis dan penting melalui pembuatan ranking terhadap masalah-masalah atau penyebab-penyebab dari masalah itu dalam bentuk yang signifikan.
•
Membandingkan data cacat berdasarkan tipe, dan melihat cacat mana yang paling umum terjadi.
•
Membandingkan masalah-masalah berdasarkan hari tiap minggu atau tiap bulan, untuk melihat selama periode tersebut masalah yang muncul paling sering.
•
Mengurutkan tipe dari keluhan pelanggan, untuk mengetahui keluhan apa yang paling sering terjadi.
49
Langkah-langkah pembuatan diagram Pareto (Gaspersz, 1998, p53) dapat dikemukakan pada berikut ini : Langkah 1 •
Menentukan masalah apa yang akan diteliti, contohnya adalah keterlambatan pengiriman barang, keterlambatan pelayanan, item yang rusak/cacat, kerugian dalam nilai uang, kecelakaan yang terjadi, dan lain-lain. Kategori-kategori atau penyebab-penyebab dari masalah yang dapat diidentifikasi oleh pihak manajemen. Misalnya kategori-kategori atau penyebab-penyebab dari masalah keterlambatan pengiriman barang adalah kekurangan personel, kekurangan alat transportasi, terlalu sibuk, kemacetan lalu lintas, jadwal pengiriman tidak konsisten, dll.
•
Menentukan data apa yang diperlukan dan bagaimana mengklasifikasikan atau mengkategorikan data itu. Contohnya klasifikasi berdasarkan penyebab keterlambatan, jenis kerusakan, lokasi, proses, mesin, shift, operator/pekerja, metode, dan lain-lain. (Catatan : untuk data yang kejadiannya jarang muncul dapat diklasifikasijan ke dalam jenis “lain-lain”).
•
Menentukan metode dan periode pengumpulan data. Termasuk dalam hal ini adalah menentukan unit pengukuran dan periode waktu yang dikaji. (Catatan : gunakan formulir pengumpulan data yang memudahkan untuk penggunaan selanjutnya dan sedapat mungkin data yang dikumpulkan cukup banyak sehingga mampu menggambarkan masalah yang sesungguhnya.
50
Langkah 2 Membuat suatu ringkasan daftar atau tabel yang mencatat frekuensi kejadian dari masalah yang telah diteliti dengan menggunakan formulir pengumpulan data atau lembar periksa. Langkah 3 Membuat daftar masalah secara berurut berdasarkan frekuensi kejadaian dari yang tertinggi sampai terendah, serta hitunglah frekuensi kumulatif, persentase dari total kejadian, dan persentase dari total kejadian secara kumulatif. Langkah 4 Menggambar dua buah garis vertikal dan sebuah garis horisontal. 1. Garis Vertikal : a. Garis vertikal sebelah kiri : buatkan pada garis ini, skala dari nol sampai total keseluruhan dari kerusakan. b. Garis vertikal sebelah kanan : buatkan pada garis ini, skala dari 0% sampai 100%. 2. Garis Horisontal : Bagilah garis ini ke dalam banyaknya interval sesuai dengan banyaknya item masalah yang diklasifikasikan. Langkah 5 Buatkan histogram pada diagram Pareto.
51
Langkah 6 Gambarkan kurva kumulatif serta cantumkan nilai-nilai kumulatif (total kumulatif atau persen kumulatif) di sebelah kanan atas dari interval setiap item masalah. Langkah 7 Memutuskan untuk mengambil tindakan perbaikan atas penyebab utama dari masalah yang sedang terjadi itu. Untuk mengetahui akar penyebab dari suatu masalah, kita dapat menggunakan diagram sebab-akibat atau bertanya mengapa beberapa kali (konsep five whys).
3.5. Screening Designs Dalam banyak pembangunan proses dan aplikasi manufaktur, variabelvariabel potensial yang berpengaruh sangat banyak jumlahnya. Screening designs bertujuan untuk mengurangi jumlah variabel yang ada dengan mengidentifikasi variabel-variabel kunci atau pokok yang mempengaruhi kualitas produk. Adanya pengurangan variabel dapat membantu peneliti benar-benar terarah kepada proses perbaikan berdasarkan variabel yang benar-benar penting saja. Screening juga dapat menghasilkan setting yang optimal atau terbaik untuk faktor-faktor ini, dan menunjukkan apakah terjadi suatu bias pada hasil percobaan atau tidak. Kemudian peneliti dapat menggunakan metode optimasi untuk menentukan setting yang terbaik dan mengidentifikasi keberadaan suatu bias. (Anonymus, 2002,pI-1)
52
Dalam dunia industri, percobaan full-factorial dan fractional factorial dengan dua level sering digunakan untuk menyaring faktor-faktor yang benar-benar penting saja yaitu yang mempengaruhi hasil pengukuran proses atau kualitas produk.
3.5.1. Percobaan Fractional Factorial Dalam percobaan full factorial, respon diukur untuk semua kombinasi dari faktor level sehingga dapat memakan biaya yang cukup besar karena banyaknya percobaan yang dilakukan. Untuk meminimasi waktu dan biaya, dapat digunakan percobaan yang menghilangkan sebagian dari kombinasi faktor-faktor. Percobaan faktorial dengan satu atau lebih kombinasi levelnya dihilangkan disebut percobaan
fractional factorial. Software Minitab dapat menghasilkan percobaan dua level fractional factorial hingga 15 faktor. Percobaan fractional factorial berguna dalam menyaring faktor karena mengurangi jumlah percobaan menjadi lebih kecil. Percobaan-percobaan yang dilaksanakan merupakan bagian atau fraction dari percobaan full factorial. Ketika semua kombinasi faktor level tidak dicoba, ada beberapa pengaruh yang akan bias (confounded). Pengaruh akibat confounded tidak dapat dilihat secara terpisah karena ada pengaruh faktor-faktor yang saling tumpang tindih akibat nama yang sama/alias.
Software Minitab menampilkan tabel alias yang mengandung pola confounding. Karena beberapa pengaruh bersifat confounded dan tidak bisa dipisahkan dari pengaruh lainnya, fraction/bagian kombinasi faktor level yang dicoba harus dipilih
53
secara seksama untuk mencapai hasil yang baik. Memilih sub-bagian yang terbaik dari seluruh kombinasi level yang ada membutuhkan pengetahuan tertentu tentang produk atau proses yang sedang diamati. (Anonymus, 2002, pI-2;I-3)
3.5.2. Perhitungan Fractional Factorial Design Pada design ini akan diberikan contoh perhitungan untuk tiga faktor. Masingmasing faktor terdiri dari dua level, sehingga terdapat delapan kombinasi perlakuan. Untuk level percobaan digunakan angka satu dan dua, dimana angka satu menyatakan level rendah dan angka dua menyatakan level tinggi. Delapan kombinasi perlakuan yang sering disebut sebagai design matrix ditunjukkan pada tabel berikut ini : Tabel 3.2. Design Matrix Fractional Factorial Untuk Tiga Faktor Run
A
B
C
Labels
A
B
C
1
1
1
1
(1)
0
0
0
2
2
1
1
a
1
0
0
3
1
2
1
b
0
1
0
4
2
2
1
ab
1
1
0
5
1
1
2
c
0
0
1
6
2
1
2
ac
1
0
1
7
1
2
2
bc
0
1
1
8
2
2
2
abc
1
1
1
Sumber : Anonymus, Modul Praktikum Pengendalian Kualitas,Trisakti, 2002.
54
Langkah-langkah perhitungan fractional factorial design adalah : 1. H01 : Faktor A tidak signifikan H02 : Faktor B tidak signifikan H03 : Faktor C tidak signifikan H04 : Interaksi faktor A dan B tidak signifikan H05 : Interaksi faktor A dan C tidak signifikan H06 : Interaksi faktor B dan C tidak signifikan H07 : Interaksi faktor A, B, dan C tidak signifikan 2. H11 : Faktor A signifikan H22 : Faktor B signifikan H33 : Faktor C signifikan H44 : Interaksi faktor A dan B signifikan H55 : Interaksi faktor A dan C signifikan H66 : Interaksi faktor B dan C signifikan H77 : Interaksi faktor A, B, dan C signifikan 3. Pilih suatu taraf nyata α = 0.05 4. Wilayah kritik : P-value ≤ α 5. Perhitungan efek rata-rata dan coef
Contrast A
= [a - (1) + ab – b + ac – c + abc - bc]
Contrast B
= [b + ab + bc +abc – (1) – a – c – ac]
Contrast C
= [c + ac + bc + abc – (1) – a – b – ab]
55
Contrast AB = [ab – a – b + (1) + abc – bc – ac + c] Contrast AC = [(1) – a + b – ab – c + ac – bc + abc] Contrast BC = [(1) + a – b – ab – c – ac + bc + abc] Contrast ABC = [abc – bc – ac + c – ab + b + a – (1)] Effect =
Contrast 4n
Sum of Square (SS) =
Coef =
Contrast 2 8n
Effect 2
Effect − Coef SECoef
T=
SE Coef : Standart Estimation Coef
P-value = Lihat tabel normal distribusi nilai dari -(T) lalu dikali 2 6. Kesimpulan : Tolak/terima H0/H1 Pada design di bawah ini akan diberikan contoh percobaan fractional factorial untuk lima faktor, dengan masing-masing faktor terdiri dari dua level percobaan sehingga jumlah keseluruhan percobaan adalah 25. Jika dilakukan setengah (½) dari jumlah percobaan (half replicates) maka percobaan dengan lima faktor, ABCDE dapat ditunjukkan dengan =
dengan :
1 (a – 1)(b – 1)(c – 1)(d – 1)(e – 1) dimana sama 16
1 [(abcde + abc + abd + abc + acd + ace + cde + bcd + bce + bde + cde + a 16
+ b + c + d + e) – (abcd + abce + abde + acde + bcde + ab + ac + ad + ae + bc + bd + be + cd + ce + de + (1))]
56
Jika ingin melakukan percobaan seperempat (¼) dari jumlah percobaan (quarter replicates) maka kombinasi percobaan yang dapat dilakukan adalah keseluruhan kombinasi percobaan yang bagian minus atau bagian plusnya.
3.6. Metode Taguchi 3.6.1. Latar Belakang
Metode Taguchi dicetuskan oleh Genichi Taguchi pada tahun 1949 saat mendapat tugas untuk memperbaiki sistem komunikasi di Jepang. Ia memiliki latar belakang engineering, juga mendalami statistika dan matematika tingkat lanjut sehingga ia dapat menggabungkan antara teknik statistik dan pengetahuan engineering. Metode ini ditemukan untuk memenuhi informasi yang akurat pada saat percobaan yang besar tidak mungkin dilakukan. Metode Taguchi berawal dari metode desain eksperimen klasik yang dikembangkan oleh R.A. Fisher di Inggris, metode ini berdasarkan pada pendekatan statistika yang didasarkan pada latin square dan pada awalnya dikembangkan untuk industri pertanian. Metode ini menjadi tidak praktis untuk diterapkan pada industri manufaktur karena adanya asumsi tertentu dan penekanan pada prosedur-prosedur tertentu. Taguchi mengembangkan metode desain eksperimen dengan memanfaatkan sifat desain kokoh (robust design). Sejak tahun 1960, metode Taguchi telah sukses digunakan untuk meningkatkan kualitas dari produk Jepang. Tahun 1980, banyak perusahaan yang akhirnya menyadari bahwa metode lama tidak lagi kompetitif untuk menjamin
57
kualitas dari produk yang dihasilkan karena inspeksi kualitas tidak dapat memperbaiki produk yang cacat. Bagaimanapun menurut Taguchi, kualitas produk harus diperhatikan sejak awal yakni mulai dari tahap desain produk. Oleh karena itu, perusahaan-perusahaan di negara Amerika dan Eropa mulai menggunakan pendekatan metode Taguchi sebagai usaha untuk mengembangkan kualitas produk dan untuk menciptakan desain produk yang robust (kokoh). Filosofi yang dikembangkan oleh Taguchi adalah kualitas yang diukur dengan penyimpangan karakteristik dari nilai target. Faktor-faktor tidak terkendali seperti kegaduhan dapat menyebabkan penyimpangan dan menambah biaya. Pengurangan faktor kegaduhan tersebut sulit dan tidak mungkin dapat diterapkan. Metode Taguchi mencoba meminimalkan pengaruh kegaduhan tersebut dengan mencoba menentukan tingkat maksimal faktor-faktor penting yang dapat dikendalikan berdasar pada konsep kekuatan atau kesamaan (robustness). Berarti ide dasar dalam desain Taguchi adalah untuk mengidentifikasi, melalui penyelidikan interaksi antara parameter kontrol dan noise variabel, setting yang tepat pada parameter kontrol dengan performansi sistem yang kokoh (robust) terhadap variasi yang tidak dapat dikendalikan (uncontrollable variation) dalam z. Dengan kata lain, Taguchi melakukan desain yang kokoh dalam proses dan produk sedemikian sehingga dapat mencegah masuknya faktor yang tidak terkendali dalam proses produksi dan mencegah masuknya dampak faktor yang tidak terkendali tersebut pada konsumen. Dari ide dasar ini, maka pendekatan Taguchi tersebut dinamakan desain parameter. Istilah desain ini dimaksudkan sebagai desain
58
dari sistem pada desain eksperimen statistik. Karena tujuannya adalah robust terhadap variasi dalam variabel noise, maka pendekatan ini (desain parameter) disebut juga dengan robust design. Konsep Taguchi dibuat dari penelitian W.E. Deming bahwa 85% kualitas yang buruk diakibatkan oleh proses manufaktur dan hanya 15% dari pekerja. Kemudian ia mengembangkan sistem manufaktur yang robust atau tidak sensitif terhadap variasi harian dan musiman dari lingkungan, mesin, dan faktor-faktor luar lainnya. Dasar metode Taguchi juga berasal dari dua premis berikut ini : (Bagchi, 1993, p1) 1. Produk yang tidak mencapai target akan memberikan kerugian pada masyarakat. 2. Desain produk dan proses memerlukan pengembangan sistematis dan langkahlangkah progresif melalui desain sistem, desain parameter, dan akhirnya desain toleransi.
3.6.2. Pengertian Robust Design
Robust design adalah suatu metodologi engineering untuk meningkatkan produktivitas selama penelitian dan pengembangan dilakukan sehingga dapat menghasilkan produk berkualitas tinggi dengan cepat dan dengan biaya yang rendah. Oleh karena itu, metode ini dikatakan sebagai teknik pengendalian kualitas yang bersifat offline karena usaha perbaikan kualitas dimulai dari perancangan hingga pemrosesan sehingga efektif untuk melakukan perbaikan kualitas dan pengurangan
59
biaya, perbaikan dalam pembuatan produk, serta pengurangan biaya pengembangan produk. Tujuan dari robust design adalah untuk meningkatkan kualitas produk dengan meminimasi pengaruh dari variasi tanpa mengeliminasi penyebab-penyebab yang tidak terkontrol karena penyebab tersebut sulit atau terlalu mahal biayanya untuk dikontrol. Untuk lebih jelasnya penerapan metode robust design dalam tahap pengembangan produk dapat dilihat pada gambar berikut ini :
Planning
Concept Development
System-Level Design
Robust Concept and System Design
Detail Design
Testing and efinement
Production Ramp-Up
Robust Parameter Quality efforts are typically Design made here, when it is too late.
Sumber : Eppinger, http://www.mit.edu/people/eppinger/pdf/Eppinger_ Taguchi _1995.pdf. Gambar 3.2. Robust Design Dalam Proses Pengembangan Produk Metode Taguchi atau robust design lebih menitik beratkan pada optimisasi produk dan proses dalam manufaktur dengan membuat produk agar tidak sensitif terhadap kondisi lingkungan dan komponen yang bervariasi, dibandingkan dengan menekankan pada kualitas produk melalui inspeksi.
Sasaran dari robust design
adalah menciptakan desain produk dan proses yang tidak peka atau memiliki sensitivitas yang kecil terhadap semua kombinasi dari faktor-faktor yang tidak
60
terkendali dan secara efektif dan efisien dapat menghasilkan faktor kunci yang terkendali pada tingkat tertentu. Taguchi memiliki pandangan yang berbeda mengenai kualitas, ia tidak hanya menghubungkan biaya dan kerugian dari suatu produk saat proses pembuatan produk tersebut, tetapi juga dihubungkan pada konsumen dan masyarakat. Menurut Taguchi, kualitas adalah kerugian setelah produk digunakan oleh masyarakat di samping kerugian yang disebabkan oleh mutu produk itu sendiri. Selama proses produksi masih berlangsung, sampai kemudian produk tersebut telah menjadi barang jadi, segala cost / ongkos masih ditanggung oleh pihak perusahaan, tapi begitu produk jadi ini keluar dari pabrik, konsumen adalah pihak yang menanggung ongkos kerugian. Dengan definisi ini, tujuan dari perusahaan manufaktur yang seharusnya adalah memberikan produk dan pelayanan yang memenuhi kebutuhan dan harapan konsumen selama umur produk atau pelayanan tersebut, berdasarkan pada nilai yang diberikan oleh konsumen. Ukuran yang digunakan Taguchi untuk mengetahui apakah setting optimal yang dihasilkan memberikan hasil yang lebih adalah menggunakan quality loss function. Taguchi menghasilkan disiplin dan struktur dari desain eksperimen, dimana hasilnya adalah standarisasi metodologi desain yang muda diterapkan oleh peneliti. Adapun tiga konsep sederhana dan mendasar yang dikemukakan oleh Dr. Genichi Taguchi adalah : (Roy, 1991, p8)
61
1. Kualitas harus didesain ke dalam produk, sehingga yang diutamakan bukanlah keharusan suatu inspeksi melainkan peningkatan kualitas. 2. Pencapaian kualitas terbaik adalah dengan meminimasi deviasi produk dari suatu nilai target. Produk harus didesain sedemikian rupa sehingga tidak terpengaruh oleh faktor-faktor lingkungan yang tidak terkontrol. 3. Biaya kualitas harus diukur berdasarkan pada fungsi deviasi terhadap nilai standar dan kerugiannya harus diperhitungkan juga ke dalam sistem.
3.6.3. Perbedaan Antara Desain Faktorial dengan Pendekatan Taguchi
Desain faktorial secara teknik digunakan untuk menyelidiki semua kondisi yang mungkin terlibat dalam suatu percobaan. Teknik yang disebut juga sebagai teknik faktorial penuh (Full Factorial) membutuhkan biaya yang besar dan waktu yang relatif panjang karena jumlah percobaan yang dibutuhkan adalah “L”, dimana L adalah jumlah level yang digunakan dan n adalah jumlah faktor yang diteliti. Dalam perkembangannya, dilakukan penyederhanaan teknik yang disebut teknik faktorial pecahan (Fractional Factorial) yang hanya menyelidiki sebagian dari semua kombinasi yang mungkin. Pendekatan ini menghemat waktu dan biaya tetapi dibutuhkan banyak perhitungan matematis, baik dalam perencanaan eksperimen maupun analisa hasil. Tetapi, teknik faktorial pecahan juga memiliki kelemahan yang dapat menyebabkan tiap peneliti menghasilkan desain eksperimen yang berbeda untuk masalah yang sama. Taguchi memberikan pemecahan terhadap masalah ini
62
dengan melakukan penyederhanaan dan standarisasi perencanaan faktorial pecahan. Sehingga eksperimen pada masalah yang sama dapat memberikan hasil yang serupa walaupun dilakukan oleh peneliti yang berbeda.(Roy, 1991, p4-5) Perbedaan jumlah percobaan yang dibutuhkan pada percobaan desain faktorial dengan Taguchi dapat dilihat pada tabel di bawah ini. Tabel 3.3. Perbedaan jumlah percobaan antara Desain Faktorial dengan Taguchi Jumlah Level yang
Jumlah percobaan
Faktor Digunakan Desain Faktorial Desain Taguchi
2
2
22 = 4
4
3
2
23 = 8
4
4
2
24 = 16
8
7
2
27 = 128
8
15
2
215 = 32768
16
Sumber : Roy, 1991.
3.6.4. Tujuh Point Taguchi
Terdapat tujuh point dari Taguchi yang membedakan pendekatan Taguchi dengan pendekatan tradisional dalam menjamin kualitas, yaitu : (Bagchi,1993, p2-3) 1. Taguchi mendefinisikan kualitas sebagai penyimpangan dari performansi tepat target, yang pada awal pemunculannya menjadi suatu paradok. Menurut beliau, kualitas dari produk manufaktur adalah total kerugian yang ditimbulkan oleh produk pada masyarakat sejak produk itu dikirimkan.
63
2. Dalam persaingan ekonomi, Continous Quality Improvement (CQI) atau peningkatan kualitas terus-menerus dan penurunan biaya amat penting untuk tetap bertahan dalam bisnis. 3. Sebuah program CQI melibatkan reduksi terus menerus dalam variasi karakteristik performansi produk dalam nilai-nilai target mereka. 4. Kerugian yang diderita konsumen akibat variasi performansi produk seringkali
proporsional
dengan
kuadrat
penyimpangan
karakteristik
performansi dari nilai targetnya. 5. Kualitas dan biaya akhir (R&D, manufaktur, dan operasi) dari produk manufaktur
bergantung
pada
desain
rekayasa
produk
dan
proses
manufakturnya. 6. Variasi dalam suatu performansi produk (atau proses) dapat dikurangi dengan mengeksploitasi pengaruh-pengaruh non linier berbagai parameter produk (atau proses) pada karakteristik performansi. 7. Percobaan-percobaan perencanaan secara statistik dapat secara efisien dan diandalkan mengidentifikasi berbagai setting dan parameter produk (atau proses) yang akan mengurangi variasi performansi.
3.6.5. Pengendalian Kualitas Dengan Desain (Quality By Design)
Produk dengan kualitas yang baik berarti variasi fungsi produk yang kecil untuk segala kondisi dari faktor tidak terkendali. Taguchi membagi tiga bagian utama
64
dalam off-line quality control, yaitu : (Ross, 1989, p203-204; Roy, 1993, p10; Ariani, 2003, p71-72) 1. System Design Merupakan tahap pertama dalam desain dan merupakan tahap konseptual pada pembuatan produk baru atau inovasi proses. Konsep mungkin berasal dari percobaan
sebelumnya,
pengetahuan
alam/teknik,
perubahan
baru
atau
kombinasinya. Tahap ini adalah untuk memperoleh ide-ide baru dan mewujudkannya dalam produk baru atau inovasi proses. Fokus dari tahap desain sistem adalah pada penentuan level yang paling sesuai dari faktor desain. Hal ini termasuk mendesain dan menguji suatu sistem berdasarkan kebijaksanaan insinyur dalam memilih material, part, dan nilai nominal parameter produk/proses berdasarkan atas teknologi yang berlaku. Seringkali juga terlibat penemuan dan pengetahuan dari bidang ilmu pengetahuan dan teknologi yang dapat diterapkan. 2. Parameter Design Tahap ini membantu dalam menentukan level faktor yang menghasilkan performansi terbaik dari suatu produk/proses dengan cara pembelajaran. Tujuannya adalah mengidentifikasi setting parameter yang akan memberikan performansi rata-rata pada target dan menentukan pengaruh dari faktor gangguan pada variasi dari target. Kondisi optimum kemudian dipilih sehingga pengaruh dari faktor-faktor yang tidak dapat dikontrol dapat menyebabkan variasi yang paling minimum dari performansi sistem. Dalam desain parameter, tercakup
65
penemuan susunan optimal dari parameter produk dan proses untuk meminimalkan variabilitas kinerja. Pada fase ini tidak semua sumber penyimpangan dapat diterangkan, karena kurangnya pengetahuan yang berkaitan dengan berbagai faktor yang mempengaruhi kinerja produk. Dalam desain parameter, karakteristik kualitas yang dianggap penting dan semua faktor yang mungkin dapat mempengaruhinya dipilih dan dikumpulkan. Secara keseluruhan, dari desain parameter terdapat dua tahap, yaitu : a. Tahap pertama Pada tahap ini tingkat parameter yang meminimalkan variabilitas karakteristik kualitas output dipilih sehingga menciptakan desain yang standar atau kuat (robust) yang menanggapi sumber variasi yang tidak terkendali. b. Tahap kedua Parameter yang memiliki dampak pada nilai rata-rata tetapi tidak berdampak pada variabilitas diidentifikasi. Parameter ini dikenal dengan faktor-faktor penyesuaian (adjustment factors) yang digunakan untuk mengendalikan kualitas untuk mencapai nilai sasaran tanpa peningkatan variabilitas. 3. Tolerance Design Desain toleransi merupakan tahap yang digunakan untuk mencocokkan hasil dari desain parameter dengan cara mengetatkan toleransi faktor dengan pengaruh yang signifikan terhadap produk. Tahap seperti ini akan secara wajar mengarah pada pengidentifikasian kebutuhan material, pembelian peralatan baru, pengeluaran
66
uang lebih untuk inspeksi, dan sebagainya. Langkah ini digunakan hanya apabila variasi kinerja yang dicapai dalam penyusunan parameter pada fase desain parameter tidak dapat diterima. Toleransi yang terlalu kaku atau ketat akan meningkatkan biaya pemrosesan, dan toleransi yang terlalu longgar akan meningkatkan variasi kinerja, yang akan meningkatkan customer’s loss. Trade off antara kedua biaya tersebut harus tercapai. Biasanya, setelah fase desain parameter selesai dan penyusunan parameter pengendali disesuaikan dengan tingkat yang dipilih, percobaan konfirmasi dilaksanakan. Desain Sistem (Menyusun dasar perancangan dan konsep-konsep perancangan) Menggunakan konsep-konsep ilmiah dan perancangan untuk mengembangkan bentuk dasar dan memilih parameter produk dan proses yang tepat seperti bahan baku, mesin, alat, dan seterusnya.
Desain Parameter (Menyusun desain target, dimensi, sifat) Menggunakan konsep-konsep statistik dan perancangan yaitu desain secara statistik dan analisis sensitivitas untuk menentukan penyusunan optimum dari parameter-parameter yang dipilih : 1. Memilih tingkat parameter desain untuk memaksimumkan statistik kinerja (seperti rasio S/N) 2. Memilih tingkat parameter pengendalian atau penyesuaian untuk memindahkan tanggapan rata-rata terhadap target meningkatkan variabilitas kinerja
Desain Toleransi (Menyusun toleransi) Menggunakan konsep-konsep statistik dan perancangan untuk mengurangi variabilitas dalam statistik kinerja yang meliputi toleransi secara statistik dan desain yang bersifat percobaan
Sumber : Ariani, 2003. Gambar 3.3. Fase Dalam Metode Taguchi
67
3.6.6. Lima Tools Utama Dalam Strategi Robustness 3.6.6.1. Parameter Diagram (P-Diagram)
P-diagram merupakan tool yang sangat berguna dan membantu dalam melakukan brainstorming dan documenting karena P-diagram memberikan gambaran yang sangat jelas dari suatu sistem yang sedang diteliti dimana mulai dari input hingga output dan faktor-faktor yang mempengaruhi sistem. Oleh karena itu, diagram ini telah banyak digunakan untuk pengembangan proyek. Konsep P-diagram muncul berdasarkan konsep perubahan 100% dari energi yang masuk (input signal) menjadi 100% fungsi yang ideal. Signal IdealFunction = Noise ErrorStates Setiap sistem yang telah direncanakan untuk mencapai fungsi yang ideal, dimana ketika semua energi yang masuk (input) ditransformasikan secara efisien menjadi energi output yang diinginkan, dengan kata lain jika 100% energi input ditransformasikan maka energi output yang dihasilkan juga 100%. Namun dalam kenyataannya tidak ada fungsi atau sistem yang seperti ini. Yang terjadi adalah energi sistem (output) kurang dari 100% ketika 100% energi input ditransformasikan secara efisien. Kekurangan ini akan menciptakan suatu sistem atau output yang tidak diharapkan, dengan kata lain adalah error states.
68
Sumber : Thomas Edison, http://www.thequalityportal.com/p_diagram.htm. Diagram 3.2. Parameter Diagram Sejumlah faktor yang dapat mempengaruhi karakteristik kualitas produk (responses variable) dapat diklasifikasikan menjadi : •
Signal Factors Merupakan faktor yang menjadi input dari suatu sistem atau parameter-parameter signal. Jika signal konstan disebut karakteristik statis dan jika signal mempunyai beberapa nilai yang berubah-ubah disebut karakteristik dinamis. Faktor ini tidak diset oleh ahli rekayasa desain tetapi oleh pengguna berdasarkan kondisi yang ada pada saat itu.
•
Noise Factors Merupakan parameter yang menjadi penyebab terjadinya variasi (deviation) karakteristik kualitas dari target. Noise factors adalah faktor yang nilainya tidak bisa diatur atau dikendalikan, atau faktor yang nilainya tidak ingin diatur atau dikendalikan. Pada saat tertentu sebenarnya faktor ini dapat dikendalikan tetapi membutuhkan biaya yang mahal. Faktor gangguan terdiri atas :
69
a. External
(outer)
noise,
merupakan
semua
gangguan
dari
kondisi
lingkungan/luar produksi. b. Internal (inner) noise : semua gangguan dari dalam produksi sendiri. c. Unit to unit noise : perbedaan antara unit yang diproduksi dengan spesifikasi yang sama. •
Control Factors Merupakan parameter-parameter yang nilainya dapat dikontrol oleh ahli rekayasa desain. Faktor terkontrol mempunyai nilai satu atau lebih yang disebut level. Contohnya adalah waktu injeksi, tekanan injeksi, dan sebagainya.
3.6.6.2. Model Parameter (Modelling)
Model parameter merupakan model matematika dari suatu sistem yang akan diteliti. Perbaikan kualitas yang signifikan dapat dicapai dengan mula-mula mendefinisikan fungsi ideal dari sistem, kemudian dengan menggunakan desain eksperimen mencari desain yang optimal yang dapat meminimasi penyimpangan dari fungsi ideal tersebut. Dengan kata lain sistem yang nyata kita transformasikan menjadi sistem matematika sehingga penyelesaian masalahnya menjadi lebih mudah. Model parameter yang dibuat berdasarkan pada parameter diagram, yaitu :
70
Noise Factors (X)
Signal Factors (M)
F(X, M, Z)
Responses (Y)
Control Factors (Z)
Sumber : Belavendram, 1995. Diagram 3.3. Diagram Model Parameter Dari diagram parameter di atas dapat dibuat suatu model matematika dari suatu sistem nyata yaitu : Y = f (M, X, Z). Dalam membuat model parameter terdapat dua pendekatan yang dapat dilakukan untuk optimasi sistem yang kompleks, yaitu : •
Micro Modelling Model mikro dibuat berdasarkan pada pengertian yang mendalam terhadap suatu sistem. Model ini dimulai dengan pengembangan dari model matematika suatu sistem dimana pada eksperimen industri biasanya sangat kompleks. Apabila sistem yang akan diteliti sangat kompleks maka dibuat asumsi yang dapat menyederhanakan operasi, namun penyederhanaan tersebut tetap harus sesuai dengan model nyata sistem, jika tidak maka optimasi yang dilakukan kurang akurat.
71
•
Macro Modelling Model ini berkebalikan dengan model mikro dimana pada model ini tidak mengutamakan pengertian yang mendalam terhadap sistem, untuk membuat model matematika dari suatu sistem nyata tetapi yang diutamakan adalah memperoleh sistem konfigurasi atau bentuk sistem yang optimum. Model makro dapat menghasilkan informasi yang spesifik dimana yang benar-benar diperlukan untuk optimasi dengan sumber daya eksperimen yang minim sehingga model ini lebih efisien dan cepat.
3.6.6.3. Taguchi Loss Function
Kerugian kualitas digunakan dalam mengukur performansi karakteristik kualitas dalam pencapaian nilai target (target value) yaitu suatu nilai yang ideal dari performansi karakteristik tersebut. Semakin dekat penyimpangan produk dari nilai target yang telah ditetapkan maka semakin baik mutunya. Taguchi menekankan bahwa kualitas produk adalah fungsi dari karakteristik kunci suatu produk yang disebut karakteristik–karakteristik performansi. Biasanya pertimbangan perusahaan, kerugian sebagai tambahan biaya dari produk lalu pelangganlah yang menanggung biaya kerugian. Apabila suatu ketika pelanggan menolak untuk melanjutkan membayar dari biaya suatu kualitas yang buruk, pengusaha pabrik akan bangkrut. Jika sebuah produk dibawah jaminan, maka pengusaha pabrik yang membayar biaya jaminan tersebut. Ketika garansi itu habis
72
konsumen harus membayar untuk perbaikan atau pengerjaan ulang dari sebuah produk. Tetapi secara tidak langsung, pihak perusahaan pabriklah yang harus membayar kerugian akibat reaksi konsumen yang negatif dan biaya-biaya yang sulit untuk dihitung, seperti : •
Pembelian
•
Biaya garansi
•
Komplain konsumen dan ketidakpuasannya
•
Waktu dan uang yang dihabiskan oleh konsumen
•
Kerugian dari pangsa pasar dan pertumbuhan pada akhirnya. Tujuan dari Quality Control adalah untuk mengontrol variasi fungsional dan
masalah-masalah yang berkaitan. Karena tidak adanya evaluasi secara kuantitatif untuk kualitas dan kerugian kualitas, masalah-masalah dari QC dan pemecahannya dilihat secara subyektif. Tujuan dari Quality Lost Function adalah untuk mengevaluasi secara kuantitatif dari kerugian kualitas yang disebabkan oleh variasi fungsional. Metode konvensional menggunakan loss-by-defect untuk menghitung kegagalan kualitas yang disebabkan adanya produk yang cacat. Semua produk dalam batas spesifikasi diasumsikan tidak memiliki kegagalan kualitas. Oleh karena itu, jika diketahui proporsi produk yang cacat, maka tidak susah untuk menghitung kegagalan kualitasnya. Dibawah ini dapat dilihat grafik loss function tradisional, yang menunjukkan bahwa produk yang dibuat berhubungan dengan toleransi yang telah
73
ditentukan atau sesuai dengan spesifikasi produk. Selain itu juga terdapat rumus yang digunakan untuk perhitungan loss by defect (Belavendram, 1995, p29), yaitu :
Loss by defect = p-bar x (total biaya / produk) x jumlah produk Dimana : p-bar
=
nilai rata – rata dari data produk cacat.
total biaya / produk
=
biaya bahan / produk + biaya produksi / produk.
jumlah produk
=
jumlah produk yang dihasilkan perusahaan.
Sumber : http://www.staffs.ac.uk/schools/engineeringandtechnology/des/aids/ robust/tagumeth/qulofunc.htm, 12. Grafik 3.1. Loss Function Tradisional Taguchi loss function digunakan dalam mengukur performansi karakteristik kualitas dalam pencapaian nilai target (Target Value, yaitu nilai yang ideal dari performansi karakteristik tersebut). Semakin dekat penyimpangan produk dari nilai target yang telah ditetapkan, semakin baik mutunya.
74
Sumber : Bagchi, 1993 Grafik 3.2. Taguchi Loss Function Untuk melakukan perhitungan loss function, maka digunakan rumus antara lain adalah : k = l0/ ∆2 Dimana : k
= koeffisien biaya
A0
= rata-rata biaya per tahun atau biaya perbaikan
∆2 = toleransi
Khusus untuk Larger the Better : k = l0 x ∆2
75
Tabel 3.4. Rumus Loss Function untuk masing-masing karakteristik Jenis Produk One - Pieces Many - Pieces
Karakteristik Kualitas
[
( )]
Nominal the Best
L = k( y − t ) 2
L = k S2 + y −t
Smaller the Better
L = k y2
L = k (S 2 + y )
Larger the Better
1 L = k y
2
2
2
L=
k 3S 2 1 + µ2 µ2
Sumber : Anonymus, Modul Praktikum Pengendalian Kualitas, Trisakti, 2002. Dimana : y
= rata-rata hasil percobaan
t = nilai target S =standar deviasi Kerugian (Rp)
Kerugian (Rp)
Kerugian (Rp)
BA
BB Pencapaian Target
a. Nominal is the best
BA Pencapaian Target
b. Smaller the better
BB Pencapaian Target
c. Larger the better
Sumber : Anonymus,Modul Praktikum Pengendalian Kualitas, Trisakti, 2002. Grafik 3.3. Taguchi Loss Function Berdasarkan Karakteristik Kualitas
76
3.6.6.4. Signal to Noise Ratio (SNR)
Rasio signal to Noise adalah rasio rataan (signal) terhadap standar deviasi (noise), disingkat rasio S/N dan dilambangkan dengan η. Satuan rasio S/N adalah desibel (dB). Dalam percobaan, respon rataan digunakan untuk mengoptimasi faktorfaktor yang berpengaruh terhadap rata-rata dan respon rasio S/N digunakan untuk mengoptimasi faktor-faktor yang berpengaruh terhadap variansi. (Belavendram, 1995, p507-508) Rasio S/N digunakan untuk memilih faktor-faktor yang memiliki kontribusi pada pengurangan variansi suatu respons. Rasio S/N merupakan rancangan untuk transformasi pengulangan data (paling sedikit dua untuk satu percobaan) ke dalam suatu nilai yang merupakan ukuran variansi yang timbul. (Ross, 1989, p172) Rasio S/N adalah cara yang sangat berguna dalam mengevaluasi kualitas sebuah proses atau produk. Rasio ini mengukur level performansi terhadap level faktor gangguan pada performansi. Dengan demikian, rasio S/N merupakan sebuah evaluasi kestabilan dari performansi karakteristik output. Rasio S/N bertujuan untuk mengukur sensitifitas dari karakteristik kualitas dari faktor yang dapat dikontrol terhadap pengaruh faktor eksternal yang tidak dikontrol. Dalam suatu percobaan bertujuan untuk mendapat nilai rasio S/N terbesar, karena dengan semakin besar rasio S/N maka variasi produk sekitar nilai target semakin kecil.
77
Terdapat beberapa jenis rasio S/N sesuai dengan tipe kualitas, yaitu nominal is the best, smaller is better, bigger is better. Rumus untuk menghitung rasio S/N adalah : •
Mean responses : y=
•
1 n ∑ yi n i ==1
Standard deviation : S=
( yi − y ) 2 n −1 i =1 n
∑
Tabel 3.5. Rumus Rasio S/N Berdasarkan Karakteristik Kualitas Tipe Target Karakteristik kualitas Smaller the better Nominal is the best
Larger the etter
Rasio S/N
1 n 2 SNS = -10 log ∑ yi n i =1 y2 SNT = 10 log 2 S 1 n 1 SNL = -10 log ∑ 2 n i =1 yi
Sumber : Mitra, 1993.
3.6.6.5. Orthogonal Array
Metode Taguchi termasuk dalam kelompok fractional factorial experiment. Taguchi menyusun orthogonal array untuk tata letak eksperimennya. Orthogonal
78
Array (OA) merupakan salah satu bagian kelompok dari percobaan yang hanya menggunakan bagian dari kondisi total, dimana bagian ini barangkali hanya separuh, seperempat atau seperdelapan dari percobaan faktorial penuh. Orthogonal Array diciptakan oleh Jacques Hardmard pada tahun 1897, dan mulai diterapkan pada perang dunia II oleh Plackett dan Burman. Matriks Taguchi secara matematis identik dengan matriks Hardmard, hanya kolom dan barisnya dilakukan pengaturan lagi. Keuntungan Orthogonal Array adalah kemampuannya untuk mengevaluasi berapa faktor dengan jumlah tes yang minimum. Jika pada percobaan terdapat 7 faktor dengan level 2, maka jika menggunakan full factorial akan diperlukan 27 buah percobaan. Dengan Orthogonal Array, jumlah percobaan yang perlu dilakukan dapat dikurangi sehingga akan mengurangi waktu dan biaya percobaan. (Ross, 1989, p70). Taguchi hanya menyediakan dua macam orthogonal array dasar, yaitu orthogonal array dengan faktor-faktornya mempunyai dua level dan orthogonal array dengan faktor-faktornya mempunyai tiga level. Jika orthogonal array yang siap pakai tidak tersedia maka perlu dilakukan modifikasi dan memungkinkan untuk melakukan pengujian faktor-faktor multiple level. Contoh orthogonal array adalah L8(27) yang mempunyai arti delapan adalah baris yang menyatakan banyaknya observasi, dua menyatakan level dan tujuh menyatakan kolom yaitu banyaknya faktor dan interaksi faktor.
79
3.6.7. Langkah-langkah Robust Parameter Design 3.6.7.1.Perumusan Masalah
Pada tahap perumusan masalah perlu didefinisikan masalah yang akan diteliti dengan tepat. Perumusan masalah harus spesifik dan jelas batasannya dan juga secara teknis harus dapat dilaksanakan dalam eksperimen. Seperti halnya dalam penelitian ini, masalah yang dihadapi perusahaan adalah produk yang dihasilkan banyak yang cacat karena tidak sesuai dengan spesifikasi ukuran produk yang telah ditentukan sehingga menimbulkan biaya kerugian. Dengan adanya perumusan masalah yang jelas maka tujuan eksperimen yang akan dicapai juga jelas dan dapat menjawab masalah yang telah dirumuskan.
3.6.7.2.Penentuan Variabel Tak Bebas (Karakteristik Kualitas)
Variabel tak bebas adalah variabel yang perubahannya tergantung pada variabel-variabel lain. Dalam merencanakan suatu percobaan harus dipilih dan ditentukan dengan jelas variabel tak bebas mana yang akan diselidiki. Dalam percobaan Taguchi variabel tak bebas adalah karakteristik kualitas yang terdiri dari tiga kategori, yaitu : (Peace, 1993, p46) 1. Measureable characteristics (karakteristik yang dapat diukur), yaitu semua hasil akhir yang diamati dapat diukur dengan skala kontinu seperti dimensi, berat, tekanan dan lain-lain. Karakteristik kualitas yang dapat diukur dapat diklasifikasikan atas :
80
•
Nominal is the best Adalah karakteristik kualitas yang menuju suatu nilai target yang tepat pada suatu nilai tertentu. Yang termasuk dalam kategori ini adalah :
•
Berat
panjang
lebar
kerapatan
pengaturan
Ketebalan
diameter
luas
kecepatan
frekuensi
Volume
jarak
tekanan
waktu
ketepatan
Smaller is better Merupakan pencapaian karakteristik kualitas, jika semakin kecil (mendekati nol) semakin baik. Contoh yang termasuk dalam kategori ini adalah :
•
Penggunaan mesin
persen kontaminasi
hambatan
Penyimpangan
kebisingan
produk gagal
Waktu proses
waktu respon
pemborosan energi
Pemborosan panas
kerusakan
Larger is better Merupakan pencapaian karakteristik kualitas, jika semakin besar semakin baik. Contoh dari karakteristik ini adalah : Kekuatan
kekuatan tarik
Waktu antar kerusakan
efisiensi
km/liter ketahanan terhadap korosi
2. Attribute Characteristics (karakteristik atribut), yaitu hasil akhir yang diamati tidak dapat diukur dengan skala kontinu, tetapi dapat diklasifikasikan secara
81
kelompok. Seperti kelompok kecil, menengah, besar, dan sangat besar. Bisa juga dikelompokkan berdasarkan berhasil / tidak. 3. Dynamic characteristics (karakteristik dinamik), merupakan fungsi representasi dari proses yang diamati. Proses yang diamati digambarkan sebagai signal atau input dan output sebagai hasil dari signal.
3.6.7.3.Penentuan Variabel Bebas
Pada tahap ini akan dipilih faktor-faktor mana saja yang akan diselidiki pengaruhnya. Faktor – faktor yang berpengaruh termasuk variabel bebas yaitu variabel yang perubahannya tidak tergantung pada variabel lain. Dalam suatu eksperimen tidak seluruh faktor yang diperkirakan mempengaruhi respon diselidiki, sebab terlalu banyak faktor yang diteliti, analisisnya akan menjadi kompleks, sehingga hanya faktor – faktor yang dianggap penting saja yang diselidiki. Beberapa metode yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang akan diteliti adalah dengan brainstorming, flowcharting, cause and effect diagram, dan diagram Pareto.
3.6.7.4.Pemisahan Faktor-faktor Kontrol dan Gangguan
Faktor-faktor yang diamati terbagi atas faktor kontrol dan faktor gangguan. Dalam metode Taguchi, keduanya perlu diidentifikasikan dengan jelas sebab pengaruh antar kedua faktor tersebut berbeda. Untuk pemisahan faktor-faktor tersebut
82
dapat digunakan P-diagram, agar faktor-faktor yang berpengaruh pada responses dapat terlihat dengan jelas. Seperti yang telah dijelaskan pada subbab 3.6.6.1, bahwa P-diagram ada dua jenis yaitu P-diagram yang statis dan dinamis. Dalam penelitian ini P-diagram yang digunakan adalah P-diagram yang statis karena faktor signal tidak berpengaruh pada nilai target output.
3.6.7.5.Penentuan Jumlah Level dan Nilai Level Faktor
Pemilihan jumlah level penting artinya untuk ketelitian hasil percobaan dan biaya pelaksanaan percobaan. Makin banyak level yang diteliti maka hasil percobaan akan lebih teliti karena data yang diperoleh lebih banyak. Tetapi banyaknya level akan meningkatkan jumlah pengamatan sehingga menaikkan biaya percobaan. Level faktor dapat dinyatakan secara kuantitatif seperti temperatur: 20°C, 30°C; kecepatan 20 km/jam, 30 km/jam, dan lain-lain. Dapat pula dinyatakan secara kualitatif seperti jenis pupuk: urea, NPK, dan lain-lain. Suatu faktor dinyatakan secara kualitatif jika skala numerik tidak dapat digunakan pada level faktor tersebut. Level juga dapat dinyatakan secara fixed seperti tekanan, temperatur, waktu, dan lainlain atau dipilih secara acak dari beberapa kemungkinan yang ada seperti pemilihan mesin, operator, dan lain-lain.
83
3.6.7.6.Identifikasi Interaksi Antar Faktor
Interaksi muncul ketika dua faktor atau lebih yang mengalami perlakuan secara bersama akan memberikan hasil yang berbeda pada karakteristik kualitas dibandingkan jika faktor mengalami perlakuan secara sendiri-sendiri.(Belavendram, 1995, p531) Kesalahan dalam penentuan interaksi akan berpengaruh pada kesalahan interpretasi data dan kegagalan pada penentuan proses yang optimal. Tetapi Taguchi lebih mementingkan engineering approach dengan cara pengamatan pada main effect (penyebab utama) sehingga adanya interaksi diusahakan seminimal mungkin, tetapi tidak dihilangkan sehingga perlu dipelajari kemungkinan munculnya interaksi.(Peace, 1993, p86) Jumlah interaksi yang terlalu banyak akan meningkatkan biaya percobaan dan tidak efisien dalam penggunaan waktu. Maka penentuan interaksi dilakukan hanya antar faktor yang potensial mengalami interaksi saja. Ini tergantung pada jenis industri, proses manufaktur, dan lain-lain.
3.6.7.7.Perhitungan Derajat Kebebasan
Menurut Bagchi (1993, p114) perhitungan dengan derajat kebebasan dilakukan untuk menghitung jumlah minimum percobaan yang harus dilakukan untuk menyelidiki faktor yang diamati. Jika nA dan nB adalah jumlah perlakuan untuk faktor A dan B maka:
84
dof untuk faktor A
= nA – 1
dof untuk faktor B
= nB – 1
dof untuk interaksi faktor A dan B = (nA – 1)(nB – 1) Jumlah total dof = (nA – 1) + (nB – 1) + (nA – 1) (nB – 1) dof total
= (jumlah total percobaan x jumlah pengulangan) – 1
dof error
= vT – vA – vB - vAxB
3.6.7.8.Pemilihan Orthogonal Array
Taguchi telah membuat 18 Orthogonal Array yang biasa juga disebut OA Standar (Belavendram, 1995, p89). Pemilihan penggunaan OA disesuaikan dengan jumlah Dof berdasarkan pada tabel berikut ini : (Bagchi, 1993, p91) Tabel 3.6. Tabel Pemilihan Orthogonal Array Jumlah Dof
Orthogonal Array
2–3
L4
4–7
L8
8 – 11
L12
12 – 15
L16
Sumber : Bagchi, 1993. Dalam memilih jenis Orthogonal Array harus diperhatikan jumlah level faktor yang diamati yaitu : a. Jika semua faktor adalah dua level: pilih jenis OA untuk 2 level faktor. b. Jika semua faktor adalah tiga level: pilih jenis OA untuk 3 level faktor.
85
c. Jika beberapa faktor adalah multi-level faktor : gunakan Dummy Treatment, Metode Kombinasi atau Metode Idle Columns.(Ross, 1989, p63,67-69) d. Jika terdapat campuran faktor dari dua, tiga, atau empat level : lakukan modifikasi OA dengan Merging Columns. (Ross, 1989, p60-63) Jenis-jenis Orthogonal Array dapat dilihat pada lampiran I.
3.6.7.9.Penugasan Faktor Pada Orthogonal Array
Penugasan faktor-faktor baik faktor kontrol maupun gangguan dan interaksiinteraksinya pada Orthogonal Array terpilih dengan memperhatikan grafik linier dan tabel triangular. Kedua alat tersebut merupakan alat bantu penugasan faktor yang dirancang oleh Taguchi. Grafik linier adalah satu seri garis dan titik yang bernomor dan memiliki korespondensi satu-satu terhadap kolom-kolom pada OA. Grafik linier mengindikasikan berbagai kolom ke mana faktor-faktor dapat ditugaskan dan kolom berikutnya yang mengevaluasi interaksi dari faktor-faktor tersebut. Tabel triangular berisi semua hubungan interaksi-interaksi yang mungkin antara faktor-faktor (kolom-kolom) dalam suatu OA.
3.6.7.10.Persiapan dan Pelaksanaan Percobaan
Sudjana (1980, p10) menyatakan bahwa dua kondisi diperlukan untuk memperoleh estimasi kesalahan percobaan yang valid yaitu replikasi dan randomisasi.
86
Replikasi
Replikasi adalah pengulangan kembali perlakuan yang sama suatu percobaan dengan kondisi yang sama untuk memperoleh ketelitian yang lebih tinggi. Replikasi dalam eksperimen Taguchi terwakili oleh eksperimen untuk setiap kombinasi faktor pada outer array. Hal ini dilakukan untuk mengurangi tingkat kesalahan eksperimen dan meningkatkan ketelitian data eksperimen. Replikasi diperlukan karena dapat : 1. Memberikan taksiran kekeliruan eksperimen yang dapat dipakai untuk menentukan panjang interval konfidensi atau dapat digunakan sebagai satuan dasar pengukuran untuk penetapan taraf signifikansi dari perbedaann-perbedaan yang diamati. 2. Menghasilkan taksiran yang lebih akurat untuk kekeliruan eksperimen. 3. Memungkinkan kita untuk memperoleh taksiran yang lebih baik mengenai efek rata-rata dari suatu faktor. Adanya penambahan replikasi akan mengurangi tingkat kesalahan percobaan secara bertahap, namun jumlah replikasi dalam suatu percobaan dibatasi oleh sumber yang ada yaitu waktu, tenaga, biaya dan fasilitas.
Randomisasi
Dalam percobaan selain faktor-faktor yang diselidiki pengaruhnya terhadap suatu variabel, juga terdapat faktor-faktor lain yang tidak terkendali/tidak diinginkan (seperti kelelahan operator, naik / turun daya
mesin, dan lain-lain) yang dapat
87
mempengaruhi hasil percobaan. Pengaruh faktor-faktor tersebut diperkecil dengan menyebarkan pengaruh tersebut selama percobaan melalui randomisasi (pengacakan) urutan percobaan. Secara umum randomisasi dimaksudkan untuk: 1. Meratakan pengaruh dari faktor yang tidak dapat dikendalikan pada semua unit percobaan. 2. Memberikan kesempatan yang sama pada semua unit percobaan untuk menerima suatu perlakuan sehingga diharapkan ada kehomogenan pengaruh dari setiap perlakuan yang sama. 3. Mendapatkan hasil pengamatan yang bebas (independen) satu sama lain. Jika replikasi dilakukan dengan tujuan untuk memungkinkan dilakukan uji signifikan, maka randomisasi bertujuan menjadikan uji tersebut valid dengan menghilangkan sifat bias. Randomisasi dapat dilakukan dengan menggunakan tabel bilangan acak, mengundi, menggunakan mata uang, dan sebagainya. Pelaksanaan percobaan Taguchi adalah melakukan eksperimen berdasarkan setting faktor pada OA dengan jumlah percobaan sesuai jumlah replikasi, dan urutan seperti pada randomisasi.
3.6.7.11.Analisa Data
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan, pengaturan, perhitungan, dan penyajian data dalam suatu lay out yang sesuai dengan desain yang dipilih untuk suatu eksperimen. Dalam perhitungan tersebut, dapat terlihat berapa besar kontribusi
88
masing-masing faktor terhadap karakteristik produk. Cara yang digunakan untuk menganalisa data adalah dengan melihat dan menganalisa grafik main effect responses dan grafik interaction plot yang dihasilkan untuk rata-rata dan rasio S/N. Perhitungan untuk menganalisa data dapat terbagi menjadi dua metode, yaitu : •
Metode Average (Metode Rata-rata) Perhitungan dengan metode ini dimaksudkan untuk mengetahui pengaruh dari masing-masing faktor dan interaksi terhadap nilai tengah dari hasil yang diharapkan.
•
Metode S/N Rasio (Signal to Noise) Perhitungan dengan metode ini dimaksudkan untuk mengetahui pengaruh dari masing-masing faktor dan interaksi terhadap sebaran/variasi dari hasil yang diharapkan.
3.6.7.12.Pemilihan Level Faktor-faktor Utama
Untuk mendapatkan suatu kondisi optimal harus dilakukan pemilihan faktorfaktor yang berpengaruh pada kondisi optimal dari kualitas suatu produk. Berbagai macam pengaruh dari faktor-faktor dapat diklasifikasikan sebagai berikut : (Belavendram, 1995, p66)
89
1. Hanya berpengaruh pada rata-rata. Faktor yang berpengaruh terhadap rata-rata namun tidak pada variansinya dapat digunakan untuk menggeser nilai rata-rata dari suatu proses menuju suatu nilai target. Faktor ini disebut juga adjustment factor. 2. Hanya berpengaruh pada variansi. Faktor yang berpengaruh pada variansi namun tidak pada rata-rata dapat digunakan untuk mengurangi variansi dari suatu proses. 3. Berpengaruh pada rata-rata dan variansi. Faktor yang berpengaruh pada rata-rata dan variansi harus digunakan dengan sangat hati-hati. Faktor ini memiliki fleksibilitas dalam menyeimbangkan nilai target. 4. Tidak berpengaruh baik pada rata-rata maupun variansi. Faktor yang tidak berpengaruh pada nilai rata-rata maupun variansi bukanlah suatu faktor yang tidak berguna. Level yang lebih baik dari faktor ini dapat dipilih berdasarkan faktor-faktor lainnya seperti biaya, kepercayaan, dan lainnya. Adanya faktor-faktor pengaruh yang seperti disebutkan di atas maka optimasi pada karakteristik nominal is the best dapat dilakukan dengan cara two-step optimization process, yaitu : (Belavendram, 1995, p149-150) •
Memaksimalkan atau meminimalkan sensitivitas terhadap noise. Pada tahap ini akan dipilih level faktor terkontrol yang dapat meminimasi noise.
90
•
Menyesuaikan mean terhadap target. Pada tahap ini akan dilakukan penyesuaian faktor untuk mendekati mean pada target tanpa merubah SNR.
3.6.7.13.Percobaan Konfirmasi
Percobaan konfirmasi adalah percobaan yang dilakukan untuk memeriksa kesimpulan setting kondisi optimal yang didapat dari perhitungan (validasi kesimpulan yang ditarik selama fase analisa). Tujuan percobaan konfirmasi adalah untuk memverifikasi : (Bagchi, 1993, p87) 1. Dugaan yang dibuat pada saat model performansi penentuan faktor dan interaksinya. 2. Setting parameter (faktor) yang optimal analisa hasil percobaan pada performansi yang diharapkan Pada saat percobaan konfirmasi yang dilakukan adalah men-setting kondisi optimal untuk faktor dan level signifikan, sedangkan untuk faktor yang tidak signifikan, setting untuk level faktornya dipilih berdasarkan pertimbangan biaya ekonomis. (Ross, 1989, p182)
3.6.8. Kelebihan dan Kelemahan Metode Taguchi
Desain eksperimen Taguchi mempunyai kelebihan dan kelemahan. Kelebihan dari metode Taguchi adalah :
91
1. Memungkinkan eksperimen dengan banyak faktor dengan jumlah pelaksanaan eksperimen yang sedikit sehingga dapat menghemat waktu dan biaya. 2. Orthogonal Array Taguchi memberikan hasil yang serupa dan konsisten walaupun eksperimen dilakukan oleh orang yang berbeda. 3. Tabel Orthogonal Array dapat digunakan untuk menentukan kontribusi dari setiap faktor yang berpengaruh terhadap kualitas dan dapat menjelaskan levellevel faktor yang memberikan hasil optimal. 4. Orthogonal Array Taguchi lebih mudah dipahami walaupun terdapat banyak faktor yang terlibat. 5. Dapat melakukan pengamatan terhadap rata-rata dan variasi karakteristik kualitas sekaligus, sehingga ruang lingkup pemecahan masalah lebih luas. 6. Dapat mengetahui faktor-faktor yang berpengaruh terhadap karakteristik kualitas melalui perhitungan ANOVA (Analysis Of Variance) dan Rasio Signal to Noise (SNR), sehingga faktor-faktor yang berpengaruh tersebut dapat diberikan perhatian khusus. Walaupun metode Taguchi telah banyak diterapkan di negara-negara maju, namun beberapa pendekatan dalam metode desain parameter Taguchi memiliki kelemahan. Kelemahan dari penggunaan metode Taguchi ini adalah : 1. Jika percobaan dilakukan dengan banyak faktor dan interaksi akan terjadi pembauran beberapa interaksi oleh faktor utama. Akibatnya, keakuratan hasil
92
percobaan akan berkurang, jika interaksi yang diabaikan tersebut memang benarbenar berpengaruh terhadap karakteristik yang diamati. 2. Pendekatan Taguchi berasumsi bahwa interaksi antar faktor terkontrol maupun dengan noise tidak ada atau ditiadakan karena pertimbangan ekonomis.
3.7. Konsep Injection Moulding
Injection moulding adalah proses pengerjaan pencetakan plastik dengan sistem injeksi. Pada saat ini teknologi injection moulding banyak digunakan dalam industri manufaktur plastik. Hal ini karena proses pengerjaannya relatif mudah, dapat membuat barang jadi dengan sekali proses dan tidak membutuhkan mesin dan alat yang besar dan kompleks.
3.7.1. Mesin Injection Moulding
Untuk bahan termoplastik, mesin cetak injeksi bertugas untuk mengubah bahan baku yang berupa butiran kecil atau butiran berbentuk pellet menjadi suatu bentuk yang dicetak melalui kegiatan peleburan, injeksi, pemadatan, dan siklus pendinginan. Waktu keseluruhan proses injeksi berlangsung atau waktu yang diperlukan oleh mesin injeksi untuk mengubah bahan baku menjadi produk jadi yang dicetak dinamakan waktu siklus (cycle time). Untuk tahapannya dapat dilihat pada gambar berikut ini :
93
Cycle Time
Closing of the mould Injection unit forwards Injection Holding pressure Injection unit backwards Plastification Machine set cooling time
Real cooling time Opening/ejection
Sumber : Manual Hand Book Injection Moulding, PT. Jasa Putra Plastik. Gambar 3.4. Waktu Siklus Mesin Injeksi Secara umum mesin cetak injeksi terdiri dari lima komponen berikut : 1. Sistem Injeksi (Injection System) Sistem injeksi terdiri atas hopper, reciprocating screw, barrel, dan injection nozzle. Sistem ini membatasi dan membawa bahan baku dalam perjalanannya melewati tahap feeding, compressing, degarsing, melting, injection, dan tahap packing. Komponen sistem injeksi, yaitu : a. Hopper Bahan baku termoplastik dimasukkan ke dalam mesin cetak injeksi melalui hopper ketika masih berbentuk butiran kecil. Hopper mempunyai bentuk yang menyerupai gabungan antara tabung dengan dasar berbentuk kerucut. Hopper mempunyai posisi pada bagian atas mesin injeksi dan bertugas untuk
94
menampung butiran-butiran kecil ini. Butiran-butiran ini akan secara otomatis masuk ke dalam barrel dan reciprocating screw. b. Reciprocating screw Berbentuk sekrup pemutar dan digunakan untuk mengkompresi atau memadatkan, meleburkan dan mendorong bahan baku. Reciprocating screw terdiri atas tiga bagian, yaitu feeding zone, compressing zone, dan melting zone. Reciprocating zone dapat digerakkan dengan tenaga hidrolik maupun tenaga motor. Ukuran kedalamannya akan mengecil pada compressing zone. Area ini akan mengkompresi bahan baku terhadap diameter bagian dalam barrel dan menyebabkan panas. Panas ini yang bertanggung jawab untuk menjaga proses peleburan bahan baku. Beberapa heater band diluar barrel berfungsi untuk menjaga agar material tetap berada pada keadaan lebur atau cair. Secara umum sebuah mesin cetak dapat memiliki tiga atau lebih heater band ataupun area-area dengan pengaturan suhu yang berbeda. Kecepatan putaran reciprocating zone dinyatakan dalam satuan rpm (rotation per minutes). Pada reciprocating zone, kecepatan putaran permukaannya lebih penting daripada kecepatan putarannya, dan kedua hal itu tergantung pada ukuran diameter reciprocating zone. c. Barrel Barrel mempunyai bentuk seperti silinder bulat yang terletak secara horizontal dan merupakan tabung tempat reciprocating zone dan nozzle
95
berada di dalamnya. Tugasnya adalah untuk menyangga reciprocating zone dan untuk menjaga suhu barrel, maka barrel dipanasi oleh beberapa pelat gelang pemanas (Electric Band Heaters) dengan tenaga listrik di sekeliling luar barrel tersebut. Electric Band Heaters menyediakan pemanas awal kepada bahan baku dan juga menyediakan pemanasan ketika terjadi peleburan bahan baku. d. Nozzle Berbentuk seperti mulut pipa dan berada pada bagian ujung barrel. Fungsinya adalah untuk menghubungkan kepada sprue brushing dan menjadi penyetel antara barrel dengan cetakan temperatur dari nozzle. Ketika barrel berada dalam posisi maju untuk pemrosesan, maka nozzle harus menempel dan menyegel pada jarak lekukan pada sprue bushing dengan sebuah lingkaran sasaran saat proses pembersihan barrel dilakukan. Barrel akan keluar mundur dari sprue, sehingga sisa bahan baku dapat jatuh dari nozzle dan nozzle kembali menjadi bersih. 2. Sistem Hidrolik (Hydraulic System) Fungsinya adalah untuk menyediakan tenaga untuk membuka dan menutup cetakan, menyiapkan dan menahan tonasi kempa, memutar reciprocating zone, memberi tenaga pada ejector pins dan memindahkan cetakan inti.
96
3. Sistem Cetakan (Mold System) Terdiri atas tie bars, perlengkapan lainnya dan moving plate, cetakan, sprue, runner system, ejector pins dan saluran pendingin. Cetakan sangat penting sebagai penukar panas setelah bahan baku termoplastik membentuk pola dan dimensi yang diinginkan sesuai dengan rongga cetakan. Sebuah sistem cetakan adalah rakitan dari silinder (platens) dan silinder cetakan (moulding platens) yang pada umumnya terbuat dari baja. Sistem cetakan membentuk pola plastik di dalam rongga cetakan dan mengeluarkan hasil cetakan. 4. Saluran pendingin cetakan Saluran pendingin adalah jalur yang terletak pada rongga cetakan, sehingga medium pendingin seperti air, uap atau oli bersirkulasi. Hal ini berfungsi untuk pengatur suhu pada permukaan cetakan. Saluran pendingin dapat juga dikombinasikan dengan alat pengendali suhu lain seperti bafflers, bubblers, dan thermal pins atau pipa saluran panas. 5. Sistem Kempa (Clamping System) Berfungsi untuk membuka dan menutup cetakan, mendukung dan membawa unusur pokok dari cetakan dan menciptakan kekuatan yang cukup untuk mencegah cetakan terbuka. Kekuatan kempa dapat diciptakan melalui kekuatan mekanik, kekuatan hidrolik dan atau kombinasi dari dua hal tersebut.
97
6. Sistem Kendali Sistem kendali menyediakan konsistensi dan pengulangan di dalam operasi mesin. Sistem kendali mempunyai fungsi untuk memonitor dan mengendalikan parameter-parameter termasuk suhu, tekanan injeksi, dan kecepatan injeksi. Sistem kendali memiliki peranan penting pada kualitas barang yang diproduksi dan keekonomisan proses produksi. Sistem kendali ini dapat bervariasi dari sirkuit on atau off sampai alat micro processor yang rumit.
Sumber : http://islnotes.cps.msu.edu/trp/inj/int_what.html. Gambar 3.5. Mesin Injection Moulding
3.8. Pengenalan Material Plastik
Bahan sintesis plastik ditemukan oleh Leo Backeland, ahli kimia dari Belgia, tahun 1907. Plastik disebut juga sebagai polimer. Definisi polimer menurut ‘International Union For Pure and Applied Chemenstry’ adalah suatu material
98
organik yang memiliki banyak molekul dan terdiri dari pengulangan unit yang besar, jika ada penambahan maupun pengurangan dari beberapa unit tidak akan merubah sifat-sifatnya. Pada dasarnya plastik dapat dibagi menjadi tiga golongan, yaitu : 1. Plastik Thermoset adalah plastik dengan bangun polimernya berbentuk jaringjaring tiga dimensi. Hal ini menyebabkan plastik thermoset tidak dapat lunak dengan pemanasan kembali sehingga produk hasil injeksi tidak dapat diolah lagi. Contohnya adalah Expoxidharze, dan lain-lain. 2. Plastik Thermoplastic adalah plastik dengan bangun polimernya tidak berbentuk jaring-jaring tiga dimensi, sehingga mempunyai sifat dapat lunak dengan pemanasan kembali sehingga produk hasil injeksinya dapat diolah lagi. Contohnya adalah PVC (Polivinil Chlorida), PP (Polipropilen), dan lain-lain. 3. Plastik Elastomer adalah plastik yang mempunyai sifat elastis, contohnya adalah karet silicon, dan lain-lain. Material plastik yang biasanya digunakan dalam injection moulding dapat digolongkan menjadi : •
Amorphous Amorphous memiliki struktur yang tidak teratur, contohnya : Polycarbonate, Polyphenylene, dan lain-lain.
•
Semicrystalline Semicrystalline merupakan campuran dari amorph dan kristal beraturan. Polimer yang bersifat semikristal mempunyai sifat penyusutan yang sangat tinggi
99
dibandingkan dengan plastik yang bersifat amorph dan blends, contohnya : Polybutylene Terephthalate, dan nylon. •
Ordered atau Streched Memiliki struktur yang teratur ke satu atau dua arah. Satu arah, contohnya : fiber glass, sedangkan yang dua arah, contohnya : tali rafia.
3.8.1. Nilon
Bahan baku nilon merupakan bahan baku plastik yang termasuk dalam golongan termoplastik dan bersifat semikristal. Istilah lain dari bahan baku nilon adalah poliamid. Sifat nilon yang sangat terkenal adalah karakteristiknya yang tahan panas, kekuatan tinggi, dan modulusnya tinggi, maka bahan ini banyak digunakan untuk bahan komposit dan bahan isolasi listrik. Namun akibat dari sifat serap airnya, maka kestabilan dimensinya dan sifat listriknya jelek karena bahan-bahan tersebut agak berubah mikro strukturnya (struktur kristalin, kristalinitas) dimana struktur kristalin dapat berubah oleh kedudukan dan jumlah ikatan hidrogen yang terbentuk antara CO....-NH dalam nilon, yang sangat dipengaruhi oleh jumlah karbon m, n, dan sebagainya. Nilon memiliki sifat higroskopik karena adanya gugus amida hidrofilik sehingga makin tinggi kristalinitas dan makin kecil jumlah gugus amida yang ada, semakin kecil sifat higroskopiknya. Jika bahan baku nilon mengandung kelembaban maka akan mempengaruhi kestabilan dimensi dari cetakan, misalnya dengan absorpsi
100
air sebanyak 1%, maka dimensi bertambah (membengkak) sebesar 0.2% dengan nilon 6 dan 0.25% dengan nilon 66. Karena bersifat higroskopik maka sifat listrik rusak karena absorpsi air bertambah. Tahanan volume berkurang kira-kira 1/10 nya dengan bertambahnya air sebesar 1%. Bila suhu deformasi termal naik maka bahan menjadi kurang peka terhadap pengaruh panas dan air. Kestabilan dimensi juga bertambah karena keausan abrasi bertambah. Karakteristik nilon yang penting untuk diperhatikan dalam injection moulding adalah yang bersifat kristalin, sehingga temperatur pelunakannya berdaerah sempit dan kalor pelelehannya tinggi. Selain itu, karena viskositas lelehan sangat tergantung pada temperatur dan temperatur penguraian berada dekat pada titik leleh, maka temperatur harus dikontrol ketat. Pada pencetakan, perlakuan panas dapat diberikan untuk menghilangkan tegangan sisa dan meningkatkan kristalinitas, dengan pemanasan dalam parafin cair atau minyak pengeras terhadap kelebihan air pada 1020 oC lebih tinggi daripada temperatur kerja. Material nilon harus diproses dengan kondisi kandungan air lebih rendah dari 0.2%, jika tidak viskositas lelehan akan menurun dan beberapa permasalahan yang mungkin terjadi selama proses berlangsung adalah parameter produksi tidak akan berubah dalam viskositas lelehan, ini akan mempengaruhi tekanan material. Isi dari komponen dapat berubah ketika tekanan material dirubah, dimana akan mempengaruhi kualitas dari komponen. Selebihnya, material yang lembab cenderung tersisa di nozzle dan komponen dapat rapuh dan permukaannya dapat rusak (terdapat
101
gelembung, lapisan, kelebihan (flash), dan sebagainya). Akhirnya, material yang lembab dapat menyebabkan terjadinya gas emisi selama proses berlangsung, dimana dapat meningkatkan pemakaian dari screw dan dapat menyumbat di lubang-lubang cetakan. Karena sifat higroskopisnya nilon, maka air harus dihilangkan sebelum pencetakan polimer dilakukan.
3.9. Simulasi 3.9.1. Pengertian Simulasi
Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam Operation Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Namun pendekatan yang digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama adalah dengan simulasi. Simulasi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang digunakan untuk memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan nyata yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metode tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan solusinya. (Kakiay, 2004, p1-2)
102
Konsep sistem simulasi muncul dan dilaksanakan pada permulaan tahun 1950-an. Konsep ini muncul sebagai akibat dari terjadinya berbagai perubahan di dalam memandang persoalan, dimana suatu persoalan dianggap dapat diuraikan menurut bagian-bagian yang berinteraksi secara simultan. Perubahan-perubahan semacam ini secara nyata dapat diamati dalam percobaan. Sistem simulasi memberikan hasil yang layak (feasible) pada EDP, dimana hasilnya dapat diperoleh dengan cepat. Simulasi juga memberikan kemungkinan untuk mengerjakan seluruh bagian dalam sistem analisis yang sebenarnya merupakan persoalan yang kompleks yang harus dikerjakan dengan analisis.
3.9.2. Simulasi Komputer
Simulasi komputer bukan lagi merupakan barang baru. Simulasi ini sudah cukup dikenal di berbagai negara di seluruh dunia, terutama digunakan untuk memecahkan berbagai persoalan yang rumit. Karena persoalan yang luas dan rumit tersebut dapat diselesaikan dengan simulasi, maka kemudian timbul pemikiran untuk merencanakan langkah-langkah pembuatan program simulasi secara sistematis sehingga persoalan yang kompleks tersebut dapat dipecahkan dan diprogramkan dengan lebih mudah. Pada simulasi komputer hanya menggunakan komputer untuk memecahkan masalah sesuai kebutuhan yang kemudian diprogramkan ke dalam komputer. Semua tingkah laku yang dijadikan sebagai persoalan dialihkan ke dalam program, termasuk
103
ketentuan logika pengambilan keputusan dan pelaksanaannya. Simulasi komputer banyak dipergunakan dalam berbagai sistem karena menawarkan berbagai keunggulan sebagai alat untuk melakukan analisis. (Kakiay, 2004, p13-15)
3.9.3. Keuntungan Simulasi
Pada pendekatan simulasi, untuk menyelesaikan berbagai persoalan yang rumit akan lebih mudah dilakukan bila dimulai dengan membangun model percobaan dari suatu sistem. Menurut Kakiay (2004, p3-4), keuntungan yang dapat diperoleh dengan memanfaatkan simulasi, adalah : 1. Menghemat waktu (CompressTime) Kemampuan di dalam menghemat waktu ini dapat dilihat dari pekerjaan yang bila dikerjakan akan memakan waktu tahunan tetapi kemudian dapat disimulasikan hanya dalam beberapa menit, bahkan dalam beberapa kasus hanya dalam hitungan detik. Kemampuan ini dapat dipakai oleh para peneliti untuk melakukan berbagai pekerjaan desain operasional yang mana juga memperhatikan bagian terkecil dari waktu untuk kemudian dibandingkan dengan yang terdapat pada sistem yang nyata berlaku. 2. Dapat melebar-luaskan waktu (Expand Time) Hal ini terlihat terutama dalam dunia statistik dimana hasil yang diinginkan dapat tersaji dengan cepat. Simulasi dapat digunakan untuk menunjukkan perubahan struktur dari suatu sistem nyata (real system) yang sebenarnya tidak dapat diteliti
104
pada waktu yang seharusnya (real time). Dengan demikian simulasi dapat membantu mengubah real system hanya dengan memasukkan sedikit data. 3. Dapat mengawasi sumber-sumber yang bervariasi (Control Sources of Variation ) Kemampuan pengawasan dalam simulasi ini tampak terutama apabila analisis statistik digunakan untuk meninjau hubungan antara variabel bebas dengan variabel terkait yang merupakan faktor-faktor yang akan dibentuk dalam percobaan. Hal ini dalam kehidupan sehari-hari merupakan suatu kegiatan yang harus dipelajari dan ditangani dan tidak dapat diperoleh dengan cepat. 4. Mengoreksi kesalahan-kesalahan perhitungan (Error in Meansurment Correction) Dalam prakteknya, pada suatu kegiatan ataupun percobaan dapat saja muncul ketidakbenaran dalam mencatat hasil-hasilnya. Sebaliknya, dalam simulasi komputer jarang ditemukan kesalahan perhitungan terutama bila angka-angka diambil dari komputer secara teratur dan bebas. Komputer mempunyai kemampuan untuk melakukan perhitungan dengan akurat. 5. Dapat dihentikan dan dijalankan kembali (Stop Simulation and Restart) Simulasi komputer dapat dihentikan untuk kepentingan peninjauan ataupun pencatatan semua keadaan yang relevan tanpa berakibat buruk terhadap program simulasi tersebut. Dalam dunia nyata, percobaan tidak dapat dihentikan begitu saja. Dalam simulasi komputer, setelah dilakukan penghentian maka kemudian dapat dengan cepat dijalankan kembali (restart).
105
6. Mudah diperbanyak (Easy to Replicate) Dengan simulasi komputer percobaan dapat dilakukan setiap saat dan dapat diulang-ulang. Pengulangan dilakukan terutama untuk mengubah berbagai komponen dan variabelnya, seperti dengan perubahan pada parameternya, perubahan pada kondisi operasinya, ataupun dengan memperbanyak output.
3.10.Sistem Informasi 3.10.1. Pengertian Sistem Informasi
Salah satu kebutuhan yang sangat besar akan teknologi informasi sekarang ini adalah kebutuhan akan sistem informasi. Sebelum memasuki pembahasan mengenai sistem informasi, akan dibahas dulu mengenai pengertian sistem karena konsep sistem merupakan dasar bidang kegiatan sistem informasi sehingga sangat penting bagi pemakai untuk memahami teori pokok tentang sistem. Secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen atau variabel-variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu. Teori sistem secara umum pertama kali diuraikan oleh Kenneth Boulding, terutama menekankan pentingnya perhatian terhadap setiap bagian yang membentuk sebuah sistem. (Sutabri, 2004, p3). Menurut McLeod (2001, p13), sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Dari beberapa uraian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu
106
kelompok komponen yang saling berhubungan dan bekerja bersama kearah suatu pencapaian sasaran yang umum dengan menerima masukan dan memproduksi keluaran dalam suatu proses perubahan bentuk atau transformasi yang terorganisir. Sistem mempunyai tiga fungsi dasar berikut yang saling berinteraksi, yaitu : •
Masukan (Input) Masukan mencakup penangkapan dan pengumpulan unsur/komponen yang masuk ke dalam sistem untuk diproses.
•
Pengolahan (Process) Pengolahan melibatkan perubahan bentuk (transformasi) masukan menjadi keluaran.
•
Keluaran (Output) Keluaran adalah hasil akhir dari proses perubahan bentuk. Keluaran mencakup pemindahan unsur-unsur yang telah diproduksi oleh suatu proses perubahan bentuk (transformasi) kedalam tujuan akhirnya. Menurut McLeod (2001, p2) Informasi merupakan data yang telah diproses
atau data yang memiliki arti. Sedangkan menurut O’Brien (2002, p13), informasi adalah data yang telah dikonversikan menjadi bentuk yang bermakna dan berguna bagi pengguna akhir. Menurut pendapat ahli lainnya, informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat atau prospek keputusan. Jadi ada suatu proses transformasi data menjadi suatu informasi (input-proses-output). Dari definisi yang
107
disebutkan, informasi dapat disimpulkan sebagai data yang telah diolah yang mempunyai arti dalam pengambilan keputusan bagi pihak yang bersangkutan. Pengertian sistem informasi menurut Mcleod (2001,p4) adalah suatu kombinasi yang terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komputer, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mentransformasikan, serta menyebarkan informasi di dalam sebuah organisasi. Menurut pendapat ahli lainnya, sistem informasi adalah sebuah sistem terintegrasi, sistem manusia-mesin, untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen, dan fungsi pengambilan keputusan dalam suatu organisasi. Definisi sistem informasi dapat disimpulkan
sebagai
gabungan
sistem
kerja
dari
berbagai
elemen
yang
mengumpulkan, menyimpan, mentransformasikan dan menyebar informasi dalam suatu sistem. Model Sistem Informasi menggambarkan suatu kerangka konseptual dasar yang utama dari aktivitas dan komponen sistem informasi. Suatu sistem informasi tergantung pada sumber daya orang-orang (pemakai dan spesialis sistem informasi), perangkat keras (mesin dan media), perangkat lunak (program dan prosedur), data (basis data dan pengetahuan), dan jaringan (media komunikasi dan jaringan pendukung) untuk melaksanakan masukan, pengolahan, keluaran, penyimpanan, dan aktivitas pengendalian yang mengubah sumber daya data ke dalam produk berbentuk informasi. Sumber daya Data dirubah oleh aktivitas pengolahan informasi ke dalam
108
berbagai produk informasi untuk pemakai. Pengolahan informasi terdiri dari masukan, pengolahan, keluaran, penyimpanan dan aktivitas pengendalian.
3.10.2. Komponen Sistem Informasi
Komponen
sistem informasi merupakan model sistem informasi yang
menunjukkan hubungan antara komponen dan aktivitas sistem informasi, yang terdiri atas : 1. Sumber daya orang (people resources) Merupakan orang-orang yang mengoperasikan semua sistem informasi. Sumber daya Orang meliputi: •
Pemakai (end user) adalah orang-orang yang menggunakan sistem informasi atau informasi yang dihasilkannya. Contohnya adalah : Clerical personnel, untuk menangani transaksi dan pemrosesan data dan melakukan inquiry = operator. First level manager, untuk mengelola pemrosesan data didukung dengan perencanaan,
penjadwalan,
identifikasi
situasi
out-of-control
dan
pengambilan keputusan level menengah ke bawah. Management, untuk pembuatan laporan berkala, permintaan khsus, analisis khusus, laporan khsusus, pendukung identifikasi masalah dan peluang, pendukung analisis pengambilan keputusan level atas.
109
•
Spesialis sistem informasi merupakan orang-orang yang mengembangkan dan mengoperasikan sistem informasi.
2. Sumber daya perangkat keras (hardware resources) Meliputi semua alat dan material fisik yang digunakan dalam pengolahan informasi, mencakup semua mesin dan media data. Komponen penting adalah: •
Sistem Komputer, adalah CPU dan yang terkait, seperti terminal dan jaringan PC (personal computer).
•
Penghubung Komputer, adalah alat masukan dan alat keluaran seperti papan tombol (keyboard), monitor, dan sarana penyimpanan sekunder.
•
Jaringan Telekomunikasi, adalah sistem komputer yang saling berhubungan melalui berbagai media telekomunikasi seperti modem (modulatordemodulator).
3. Sumber daya perangkat lunak (software resources) Meliputi sekumpulan instruksi untuk pengolahan informasi. Sumber daya perangkat lunak meliputi: •
Perangkat lunak sistem, untuk mengendalikan bekerjanya komputer.
•
Perangkat lunak aplikasi, digunakan untuk membantu pelaksanaan tugas spesifik dari pemakai, seperti pengolah kata.
•
Prosedur, adalah instruksi kerja atau operasional untuk orang-orang yang menggunakan sistem informasi tersebut.
110
4. Sumber daya Data (data resources) Data adalah bahan baku utama diantara berbagai sumber daya organisatoris yang sangat berharga didalam suatu sistem informasi. Data dapat disajikan dalam bentuk alphanumeric, teks, gambar dan/atau format audio. Data secara khas terorganisir ke dalam basis data (database) yang mengatur proses dan pengorganisasian data atau Basis Pengetahuan (knowledgebase) yang mengatur pengetahuan dan knowledge dalam berbagai format atau bentuk seperti fakta dan peraturan tentang suatu hal/subjek tertentu.
Sumber : O’brien,1997. Gambar 3.6. Komponen Sistem Informasi
111
3.10.3. Pengembangan Sistem Informasi
Pengembangan sistem informasi (system development) dapat berarti menyusun sistem informasi yang benar-benar baru atau yang lebih sering terjadi adalah menyempurnakan sistem yang telah ada. Juga sering terjadi pengembangan sistem informasi berbasis komputer dilakukan dengan motivasi untuk memanfaatkan komputer sebagai alat bantu yang dikenal sebagai alat yang cepat, akurat, tidak cepat lelah, serta tidak mengenal arti kata bosan, untuk melaksanakan instruksi-instruksi pengguna. Pengembangan sistem informasi yang direalisasikan dengan bantuan komputer (Computerized Information System) melalui suatu tahapan yang disebut dengan sistem analisis dan desain. Yang dimaksud dengan sistem analisis dan desain adalah peningkatan kinerja suatu organisasi dengan tujuan perbaikan prosedurprosedur dan metode yang lebih baik. Sistem desain merencanakan suatu sistem baru menggantikan (dikomplemenkan) dengan sistem usaha lama. Untuk itu diperlukan analisis, yaitu proses mengumpulkan dan menginterprestasikan kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosa persoalan dan menggunakan keduanya untuk memperbaiki sistem. Sistem analis selain bertugas untuk memecahkan persoalan yang dihadapi juga diharapkan dapat membantu menangani perencanaan perluasan usaha. Dalam hal ini sistem pemecahan harus berorientasi ke masa mendatang, jika sistemnya belum ada juga harus dapat memperhitungkan kemungkinan-kemungkinan kebutuhan masa
112
depan suatu usaha dan perubahan yang harus dilakukan untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Dalam banyak hal, sistem analis harus memiliki inovasi yang tinggi untuk memberikan banyak cara alternatif untuk memperbaiki situasi. Rencana perbaikan yang diberikan dapat lebih dari satu strategi dan setelah manajemen memutuskan strategi yang dipilih, baru dikembangkan strategi tersebut. Sistem desain mirip dengan blueprint yang memspesifikasikan semua karakteristik yang harus ada pada produk jadi. Menurut Adi Nugroho (2002,p78), pengembangan sistem informasi dilakukan karena alasan-alasan sebagai berikut : 1. Adanya permasalahan yang dijumpai pada sistem yang lama Permasalahan pada sistem yang lama bisa berarti pencatatan data yang tidak akurat, informasi yang sering terlambat atau sukar diperoleh saat dibutuhkan, ketida-kefisienan
operasi,
serta
ketidak-amanan data-data penting yang
mengakibatkan permasalahan akses data oleh oknum yang tidak berhak. 2. Pertumbuhan organisasi Pada saat organisasi masih kecil, masih mungkin segalanya dilakukan secara manual dengan jumlah pengelola beberapa orang saja. Namun saat organisasi berkembang menjadi besar, tidaklah mungkin untuk melakukan segalanya secara manual. Saat inilah diperlukan otomatisasi pemrosesan data sehingga prosesproses dalam organisasi bisa berjalan dengan cepat serta akurat. Selain itu juga
113
diperlukan suatu cara tertentu sehingga data-data yang diperlukan sebagai dasar pengambilan keputusan oleh manajer dapat diperoleh dengan cepat. 3. Untuk meraih kesempatan-kesempatan Teknologi informasi telah berkembang dengan cepatnya. Organisasi mulai merasakan bahwa teknologi informasi perlu digunakan untuk meningkatkan penyediaan informasi sehingga mendukung penuh dalam proses pengambilan keputusan yang akan dilakukan oleh para manajer. Dalam keadaan pasar bersaing, kecepatan informasi sangat menentukan berhasil atau tidaknya strategi serta rencana-rencana yang telah disusun untuk meraih kesempatan-kesempatan yang ada. Bila pesaing organisasi berhasil memanfaatkan kesempatan-kesempatan itu, kita akan tertinggal sehingga mungkin akan menjadi terlambat untuk dapat memanfaatkan kesempatan itu. Siklus pengembangan sistem adalah kumpulan-kumpulan kegiatan dari analisis pendesain dan user dari sistem informasi yang dilaksanakan untuk dikembangkan dan diimplementasikan. Siklus hidup pengembangan sistem informasi menyajikan metodologi atau proses yang diorganisasikan guna membangun suatu sistem informasi. Siklus hidup sistem informasi dimulai dari fase perencanaan, fase pembangunan (investigasi, analisis, desain, implementasi), dan dievaluasi secara terus-menerus untuk menetapkan apakah sistem informasi tersebut masih layak diaplikasikan. Jika tidak maka sistem informasi tersebut akan diganti dengan yang baru dan dimulai dari perencanaan kembali. Siklus pengembangan sistem informasi
114
terdiri dari aktivitas-aktivitas, yaitu penyelidikan awal, penentuan kebutuhan sistem, pengembangan prototipe sistem, desain sistem, implementasi dan evaluasi.
Sumber : Tessy Badriyah, http://newserver.eepis-its.edu/~tessy/simbab2.pdf. Gambar 3.7. Siklus Pengembangan Sistem
3.10.4. Metodologi Sistem Informasi
Metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsepkonsep pekerjaan, aturan-aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin yang lain, serta digunakan untuk mengembangkan sistem aplikasi. Sedangkan metode adalah suatu cara, teknik sistematis untuk mengerjakan sesuatu. Dengan demikian metodologi sistem informasi adalah metode-metode, prosedurprosedur, konsep-konsep pekerjaan, dan aturan-aturan untuk merancang atau mengembangkan suatu sistem informasi. (Sutabri, 2004, p69).
115
Dalam perancangan atau pengembangan sistem informasi perlu digunakan suatu metodologi yang dapat digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus dikerjakan selama perancangan atau pengembangan berlangsung. Dengan mengikuti metode dan prosedur-prosedur yang diberikan oleh suatu metodologi, maka perancangan sistem informasi diharapkan akan dapat diselesaikan dengan berhasil. Dari perkembangannya sampai sekarang, metodologi sistem informasi dapat dikelompokkan menjadi empat, apabila ditinjau dari alat untuk membuat model dan paradigmanya. Sedangkan tahapan pada prinsipnya tidak mengalami perubahan yang mendasar, yang berbeda adalah pada sistem konvensional mensyaratkan bahwa setiap tahapan harus diselesaikan secara tuntas sebelum memasuki tahapan selanjutnya, sedangkan konsep-konsep baru lebih menekankan adanya iterasi atau pelaksanaan secara spiral. Menurut Sutabri (2004, p69-60), metodologi yang disebutkan di atas terdiri atas : 1. Metodologi yang berorientasi keluaran Metodologi ini disebut juga metodologi tradisional, diperkenalkan sekitar tahun 1960 dengan memberikan tahapan dalam pengembangan sistem tanpa dibekali dengan teknik dan peranti yang memadai, seperti cara menganalisis, menggambarkan sistem, sehingga sering disebut metodologi System Development Life Cycle (SDLC). Hal di atas tidak menjadi masalah untuk pengembangan sistem yang kecil dimana sistem analisis, desain, dan programmer ditangani oleh
116
satu orang. Bagaimana dengan pengembangan sistem yang melibatkan tim dimana sistem analisis, desain, dan programmer terdiri dari orang yang berbeda?. Di sini akan timbul kesulitan dalam menyampaikan hasil analisis ke orang yang mendesain dan dari orang yang mendesain ke programmer, karena penggunaan narasi dapat menimbulkan persepsi yang berlainan. Fokus utama metodologi ini adalah pada keluaran/output seperti laporan penjualan, laporan pembelian, dan lain sebagainya seperti gambar di bawah ini. Kartu Stock Laporan Pembelian
Pengembangan Sistem Informasi
Faktur Penjualan
(Narasi)
Kartu Stock
Sumber : Nugroho,2002. Gambar 3.8. Output yang Berupa Narasi Dapat Menimbulkan Persepsi yang Berbeda 2. Metodologi yang berorientasi proses Metodologi ini disebut juga dengan metodologi struktur analisis dan desain, diperkenalkan sekitar tahun 1970 dan masih mendominasi pengembangan sistem sampai saat ini. Metodologi ini telah dilengkapi dengan alat-alat (tool) dan teknikteknik yang dibutuhkan untuk pengembangan sistem, khususnya pemrograman terstruktur atau modular. Beberapa alat yang digunakan antara lain data flow diagram (DFD), bagan terstruktur dan kamus data. Fokus utama metodologi ini
117
pada proses dengan menggambarkan dunia nyata yang memakai data flow diagram seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini. Proses Proses Proses
Proses
Pengembangan Sistem Informasi (Diagram Arus Data)
Sumber : Nugroho,2002. Gambar 3.9. Titik Berat Ada Pada Proses 3. Metodologi yang berorientasi data Metodologi ini disebut juga metodologi informasi, diperkenalkan sekitar tahun 1980 dengan semakin banyaknya perusahaan yang menggunakan Relational DatabaseManagement System (DBMS). Alat yang digunakan untuk membuat model adalah Entity Relational Diagram (ERD). Fokus utama metodologi ini adalah data, dimana dunia nyata digambarkan dalam bentuk entitas, atribut data serta hubungan antar data tersebut, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini. Pengembangan Sistem Informasi
Data Data Data
Data
(Diagram Hubungan Entitas)
Sumber : Nugroho,2002. Gambar 3.10. Data Sebagai Fokus Utama 4. Metodologi yang berorientasi objek Metodologi ini diperkenalkan sekitar tahun 1990 sebagai pelengkap untuk pemrograman yang terlebih dahulu telah mengadopsi metode berorientasi objek.
118
Beberapa alat dan teknik yang digunakan antara lain dynamic and static object oriented model, state-transition diagrams, dan case scenario. Fokus utama metodologi ini pada objek, dengan melihat suatu sistem terdiri dari objek yang saling berhubungan dengan sistem untuk mencapai tujuan. Objek dapat digambarkan sebagai benda, orang, tempat, dan lain sebagainya, yang mempunyai atribut dan metode seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini. Pengembangan Sistem Informasi
Objek Objek Objek
Objek
(Diagram Objek)
Sumber : Nugroho,2002. Gambar 3.11. Fokus Utama Pada Objek Secara umum, perkembangan sistem informasi yang banyak diketahui adalah perkembangan dari sistem informasi yang berorientasi proses hingga sistem informasi yang berorientasi objek. Untuk jelasnya dapat lihat gambar berikut ini :
Sumber : http://www.embarcadero.com/support/uml_central.asp. Gambar 3.12. Evolusi Metodologi Sistem Informasi
119
3.11.Pemodelan (Modeling)
Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Pemodelan sistem memainkan peranan penting dalam pengembangan sistem. Sebagai seorang sistem analis atau user kemungkinan akan menghadapi situasi atau masalah yang tidak terstruktur. Salah satu cara untuk membuat masalah terlihat secara terstruktur adalah menggambar model. Model adalah representasi dari realita. Model dapat dibuat untuk sistem yang sudah ada sebagai suatu cara untuk lebih memahami sistem lebih baik lagi atau untuk sistem yang diusulkan, sebagai suatu cara untuk mendokumentasikan kebutuhan bisnis ataupun disain teknis. Adanya penggunaan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktorfaktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebutan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metoda pemodelan (notation), proses, dan tool yang digunakan. Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat.
120
Sumber :Dharwiyanti, Wahono, http://ikc.tuxed.org/umum/yanti-uml.php, 2003. Gambar 3.13. The Triangle For Success
3.12.Perbandingan Object Oriented dan Terstruktur
Berikut ini merupakan perbandingan antara metodologi berbasiskan objek dengan terstruktur menurut M. Hanif. MH, yaitu : •
Metodologi berorientasi objek Pendekatan berorientasi objek membuat data terbungkus pada setiap fungsi atau prosedur dan melindunginya terhadap perubahan yang tidak dikehendaki dari fungsi yang berada diluarnya. Berikut ini merupakan ciri-ciri dari pendekatan berorientasi objek, yaitu : 1. Pendekatan lebih pada data dan bukannya pada prosedur ataupun fungsi. 2. Program besar dibagi dalam objek-objek. 3. Fungsi ataupun prosedur yang mengoperasikan data tergabung dalam objek yang sama. 4. Data tersembunyi dan terlindung dari fungsi atau prosedur yang ada dibagian luar.
121
5. Objek-objek dapat saling berkomunikasi dengan mengirim pesan satu sama lainnya. 6. Pendekatan dari bawah keatas (bottom up approach).
Sumber : Hanif, http://www26.brinkster.com/emhaxp/informasi _ hariini /object_ oriented&terstruktur.html.. Gambar 3.14. Pendekatan Object Oriented •
Metodologi terstruktur Pada pendekatan terstruktur, permasalahan dilihat sebagai urutan proses yang harus dikerjakan, misalkan : masukan, proses, dan keluaran. Fokus utamanya pada fungsi dan prosedur yang terlibat. Fungsi dan prosedur tersebut merupakan organisasi dari kelompok-kelompok perintah yang harus diikuti komputer. Kelompok-kelompok tersebut berisikan aliran perintah dari satu aksi ke aksi lainnya. Berikut ini gambar pendekatan berorientasi terstruktur :
122
Sumber : Hanif, http://www26.brinkster.com/emhaxp/informasi _hariini/object_ oriented&terstruktur.html. Gambar 3.21. Pendekatan Structure Oriented Berikut ini ini merupakan ciri-ciri dari pendekatan berorientasi terstruktur, yaitu : 1. Pendekatan lebih pada algoritma pemecahan masalah. 2. Program besar dipecah menjadi program yang kecil-kecil. 3. Kebanyakan fungsi atau prosedur berbagi data global. 4. Data bergerak secara bebas dalam sistem, dari satu fungsi menuju fungsi lainnya yang terkait. 5. Fungsi-fungsi atau prosedur mentransformasikan data dari satu bentuk ke bentuk lainnya. 6. Pendekatan dari atas ke bawah (top down approach).
3.13.Metodologi Pemodelan Berorientasi Objek 3.13.1. Latar Belakang Metodologi Berorientasi Objek
Banyak sekali metodologi yang digunakan dalam melakukan pendekatan terhadap permasalahan di dunia nyata. Untuk memperoleh solusinya menggunakan
123
teknologi, metodologi object oriented dimana merupakan hasil evaluasi dari banyak metodologi sebelumnya, seperti metodologi prosedural, sekuensial, konkurensi maupun modular. Tujuan dari metodologi object oriented, bukanlah sebagai solusi untuk menggantikan metodologi-metodologi yang sudah ada sebelumnya, tetapi hanyalah sebagai salah satu alternatif pendekatan permasalahan untuk mencari solusi pemecahan. Istilah object oriented mulai dikenal pada awal tahun 1967, melalui bahasa pemrograman yang bertujuan sebagai pemodelan atau simulasi yang bernama simula. Simula adalah bahasa pertama yang menggunakan metodologi object oriented, didalamnya sudah memiliki konsep dan prinsip dasar object oriented. Bahasa pemrograman ini dikenalkan pertama kali oleh Ole-Johan Dahl dan Kristen Nygaard. Pada awalnya bahasa pemrograman ini hanya untuk simulasi, tetapi pada akhirnya menjadi bahasa pemrograman umum. Object oriented secara umum adalah suatu metodologi atau cara yang diambil dari filsafat dunia nyata yang diterapkan pada teknologi informasi, merupakan suatu pola pikir yang diterapkan menyeluruh tentang bagaimana kita memandang sesuatu baik sudut pandang pengguna, pengembang, ataupun pengelola tinggi. Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst dan designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian
124
untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi.
3.13.2. Konsep Dasar Metodologi Berorientasi Objek
Menurut Heru Irman (http://www.gematel.com/Edisi28/Artikel%20Lepas/ lepas3.html), metodologi berorientasi objek memiliki beberapa konsep dasar, yaitu : 1. Objek Objek merepresentasikan sebuah entitas, baik secara fisik, konsep ataupun secara perangkat lunak. Definisi yang formal dari objek adalah sebuah konsep, abstraksi atau sesuatu yang diberi batasan jelas dan dimaksudkan untuk sebuah aplikasi. Sebuah objek adalah sesuatu yang mempunyai keadaan, kelakuan dan identitas. Keadaan dari objek adalah satu dari kondisi yang memungkinkan dimana objek dapat muncul, dan dapat secara normal berubah berdasarkan waktu. Keadaan dari objek biasanya diimplementasikan dengan kelompok propertinya (disebut atribut), berisi nilai dari properti tersebut, ditambah keterhubungan objek yang mungkin dengan objek lainnya. Kelakuan menentukan bagaimana sebuah objek beraksi dan bereaksi terhadap permintaan dari objek lainnya. Direpresentasikan dengan kelompok pesan yang direspon oleh objek (operasi yang dilakukan oleh objek). Kelakuan dari objek mendeskripsikan segala sesuatu yang dapat kita lakukan terhadap objek tersebut dan segala sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek untuk kita. Setiap
125
objek mempunyai identitas yang unik. Identitas yang unik ini membuat kita dapat membedakan dua objek yang berdeda, walaupun kedua objek tersebut mempunyai keadaan dan nilai yang sama pada atributnya. 2. Kelas Kelas adalah deskripsi dari kelompok objek dengan properti yang sama (atribut), kelakuan yang sama (operasi), serta relationship dan semantik yang sama. Dimana telah dinyatakan, bahwa sebuah objek adalah instansiasi dari kelas. Sebuah kelas adalah sebuah hasil abstraksi dari sesuatu dengan mengelompokkan karakteristik yang sejenis dengan mengabaikan karakteristik lainnya. 3. Atribut Atribut adalah nama-nama properti dari sebuah kelas yang menjelaskan batasan nilainya dari properti yang dimiliki oleh sebuah kelas tersebut. Atribut dari suatu kelas merepresentasikan properti-properti yang dimiliki oleh kelas tersebut. Atribut mempunyai tipe yang menjelaskan tipe instansiasinya. Hanya sebuah instansiasi dari kelas (objek) yang dapat mengubah nilai dari atributnya. Keadaan (state) dari sebuah objek dijelaskan dengan nilai dari atributatribut yang dimilikinya (selain keberadaan hubungan dengan objek lainnya). Dalam sebuah kelas atribut hanya dinyatakan keberadaan dan batasan nilainya saja, sedangkan dalam sebuah objek atributnya sudah dinyatakan nilai dan menjelaskan kedudukan/ keadaan dari objek tersebut.
126
4. Operasi Operasi adalah implementasi dari layanan yang dapat diminta dari sebuah objek dari sebuah kelas yang menentukan tingkah lakunya. Sebuah operasi dapat berupa perintah ataupun permintaan. Sebuah permintaan tidak boleh mengubah kedudukan dari objek tersebut. Hanya perintah yang dapat mengubah keadaan dari sebuah objek. Keluaran dari sebuah operasi tergantung dari nilai keadaan terakhir dari sebuah objek. Class Car Attributes Model Location Operations Start Accelerate
Sumber : http://www.te.ugm.ac.id/~selo_te/2004/APSI/Object%20Oriented %20Analysis%20and%20Design.htm. Gambar 3.16. Konsep Object Oriented
3.13.3. Teknik Dasar Metodologi Berorientasi Objek
Menurut Sapri Sutisna (http://www.gematel.com/Edisi28/Artikel%20 Lepas/ lepas2.html), dalam menerapkan metodologi berorientasi objek terdapat tiga teknik dasar, yaitu :
127
1. Pemodulan (Encapsulation) Secara sederhana, pemodulan (encapsulation) dalam pemrograman berorientasi objek berarti pengelompokan data dan fungsi (method). Definisi formalnya
adalah
sebuah
objek
yang
memiliki
kemampuan
untuk
menyembunyikan informasi penting (information hiding) dan tidak dapat diakses oleh objek lain yang tidak memiliki hak akses dalam objek itu. Ilustrasi dalam dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding. 2. Penurunan (Inheritance) Penurunan (inheritance) merupakan kemampuan suatu objek untuk menurunkan sifat, atribut, metode, dan variabel kepada kelas turunannya. Secara sederhana berarti menciptakan kelas baru yang memiliki sifat-sifat kelas induknya, ditambah dengan karakteristik yang khas dari kelas itu sendiri. Objekobjek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu
128
teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus. 3. Polymorphism Polymorphism merupakan kemampuan untuk mendefinisikan beberapa kelas dengan fungsi yang berbeda tetapi memiliki metoda dan properti yang sama. Dengan kata lain adalah menyembunyikan banyak detail implementasi yang berbeda-beda dari dan dengan hanya menggunakan sebuah antar muka yang sama, merupakan juga pengembangan konsep enkapsulasi. Contohnya, pada objek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis objek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada objek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari objek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism. Teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup atau pembatasan, artinya setiap objek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan metoda yang dibatasi.
3.14.Unified Modelling Language (UML) 3.14.1. Sejarah UML
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar
untuk
memvisualisasi,
menspesifikasikan,
membangun,
dan
129
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object Oriented). Pendekatan analisa dan rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Sebelum tahun 1980 awal, dimana C dan C++ berkembang, developer software masih menggunakan sistem pemrograman struktural. Pemrograman yang umum digunakan adalah Cobol di tahun 1967 dan berkembang dengan pesat di tahun 1970. Sejak penggunaan OOAD (Object Oriented Analysis and Design) pertama di bahasa pemrograman Smalltalk di awal tahun 1980, banyak metode OOAD yang mulai muncul, diantaranya seperti Shlaer/Mellor, Coad/Yourdon, Booch, Rumbaugh, dan lainnya. Pada tahun 1994, Booch dan Rumbaugh bergabung di Rational Software Corp dan membentuk sebuah standar yang baru. Pada awal tahun 1996, OMG (Object Management Group) mengajukan proposal untuk bertanggung jawab pada pengembangan dan penyatuan metode pengembangan berbasis objek, inilah yang terus dikembangkan menjadi UML. Jumlah yang menggunakan metoda OO mulai diuji cobakan dan diaplikasikan antara tahun 1989 hingga tahun 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co. yang dikenal dengan OOSE (ObjectOriented Software Engineering) dan James Rumbaugh dari General Electric yang dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique). Kelemahan saat itu mulai disadari oleh Booch maupun Rumbaugh, ketika mereka bertemu rekan lainnya, Ivar Jacobson dari Objectory. Kelemahan saat itu
130
adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, sehingga mereka mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang seragam, yaitu UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia. Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung dengan Booch untuk membuat sebuah proyek pendekatan metoda yang seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan, serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini, sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, Object Time Limited, dan lain-lain, serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object oriented dan software component.
131
Sumber : Dharwiyanti, Wahono, http://ikc.tuxed.org/umum/yanti-uml.php, 2003. Gambar 3.17. Terbentuknya Unified Modelling Language (UML)
3.14.2. Keuntungan UML
Menurut Sapri Sutisna (http://www.gematel.com/Edisi28/Artikel%20Lepas /lepas2.html), UML adalah sebuah bahasa standar untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk modelmodel, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software. UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian
132
dapat dilakukan seperti : requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.
3.14.3. Diagram UML
Berikut ini merupakan standarisasi diagram-diagram yang terdapat dalam UML, yang digunakan untuk memodelkan sistem itu sendiri, yaitu : 1. Class Diagram Menurut Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono (http://ikc.tuxed.org/ umum/yanti-uml.php, 2003), class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan
layanan
untuk
memanipulasi
keadaan
tersebut
(metoda/fungsi). Class memiliki tiga area pokok, yaitu nama, atribut dan metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut, yaitu : •
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
•
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
•
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Menurut Heru Irman (http://www.gematel.com/Edisi28/Artikel%20Lepas/
lepas3.html), antar class memiliki hubungan-hubungan, yang dapat dilihat pada berikut ini, yaitu :
133
a. Asosiasi menampilkan keterhubungan struktural antar objek dari kelas yang berbeda, informasi yang harus dipersiapkan untuk jangka waktu tertentu dan keterhubungan dependesi prosedural yang mudah (misalnya, satu objek punya asosiasi yang permanen terhadap objek lainnya). Sumber : Spring, 2002, http://www.ics.uci.edu/~abhor/ics125/1. Gambar 3.18. Hubungan Asosiasi b. Dependensi
adalah
menggunakan
keterhubungan
yang
menampilkan
keterhubungan antara pengguna dengan penyedia dimana perubahan spesifikasi pada sisi penyedia akan mempengaruhi pengguna.
Sumber : Spring, 2002, http://www.ics.uci.edu/~abhor/ics125/1. Gambar 3.19. Hubungan Dependensi c. Generalisasi adalah keterhubungan membuat khusus ataupun umum dimana elemen-elemen dari elemen yang lebih khusus (subtipe atau child) dapat mengganti elemen dari elemen yang lebih umum, misalnya (parent).
Sumber : Spring, 2002, http://www.ics.uci.edu/~abhor/ics125/1. Gambar 3.20. Hubungan Generalisasi d. Agregasi adalah bentuk asosiasi khusus yang secara kuat memodelkan seluruh bagian dari asosiasi antara hubungan satu bagian kelas secara keseluruhan dengan bagian tertentu dari kelas lainnya, contohnya keterhubungan dari kelas siswa
134
dengan kelas jadwalnya, semua pada kelas siswa pasti memiliki sebuah kelas jadwal masing-masing, jadi setiap siswa salah satunya harus terdiri dari jadwalnya.
Sumber : Spring, 2002, http://www.ics.uci.edu/~abhor/ics125/1. Gambar 3.21. Hubungan Agregasi e. Komposisi adalah bentuk keterhubungan agregasi yang lebih kuat lagi kepemilikannya dan mempunyai jangka waktu yang timbul sesuai kebutuhan. Dari contoh agregasi dimana kelas siswa dapat berdiri sendiri, sedangkan adanya kelas jadwal harus bergantung dan hanya bergantung kepada kemunculan kelas siswanya, dan hanya merupakan bagian dari kelas siswa. Kelas jadwal tidak dapat selalu muncul, tapi sewaktu-waktu dapat dimunculkan melalui kelas siswa.
Sumber : Spring, 2002, http://www.ics.uci.edu/~abhor/ics125/1. Gambar 3.22. Hubungan Komposisi f. Multiplicity adalah hubungan satu kelas dengan banyak kelas, seperti hubungan one to many, many to many, dan sebagainya.
135
Sumber : Dharwiyanti, Wahono, http://ikc.tuxed.org/umum/yanti-uml.php, 2003. Diagram 3.4. Contoh Class Diagram Menurut Adi Nugroho (2002, p33-34), Class dapat dibedakan atas dua jenis, yaitu kelas abstrak dan kelas konkret. Kelas abstrak adalah kelas yang tidak punya objek hasil instansiasi langsung, tetapi kelas turunannya dapat memiliki objek hasil instansiasi langsung. Sedangkan kelas konkret adalah kelas yang dari padanya dapat diperoleh suatu objek tertentu melalui proses instansiasi. Bagaimanapun juga, peringkat terendah pada suatu diagram hierarki generalisasi-spesialisasi dengan peringkat teratas suatu kelas abstrak haruslah sebuah kelas konkret, meskipun arah sebaliknya tidaklah harus demikian.
136
Orang (abstrak)
Kelas Abstrak
Status Managerial
Manager
Kontributor individual
Kelas Konkret
Sumber : Nugroho, 2002. Gambar 3.23. Kelas Abstrak dan Kelas Konkret
2. State Chart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Sebuah state diagram menunjukkan urutan-urutan state dari sebuah objek selama masa hidupnya (life timenya), sekaligus dengan event-event yang menyebabkan perubahan dari state tersebut. Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan
137
berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah. (Dharwiyanti, Wahono, http://ikc.tuxed.org/umum/yanti-uml.php, 2003).
Sumber : UPT Perangkat Lunak Anapersis, 2003-2004. Diagram 3.5. Contoh State Chart Diagram
3. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem
138
untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Aktor adalah pengguna, pemeran (role), yang bisa berupa sistem eksternal maupun orang.
Actor Use Case Sumber : Transparansi Pengembangan Sistem Informasi (SF 102), 2001. Gambar 3.24. Gambar Actor dan Use Case Notasi-notasi atau hubungan yang terdapat pada use case diagram, dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 3.7. Use Case Relationship Relationship
Association
Purpose
Notation
Menunjukkan hubungan antara aktor dan use case.
Generalitation
Menunjukkan inheritance di antara use case.
Include
Meliputi fungsionalitas dari satu use case terhadap use case lainnya.
Extend
Memperluas fungsionalitas dari satu use
<
>
<<Extend>>
case terhadap use case lainnya dalam kondisi tertentu. Sumber : Certified Internet Webmaster, 2000. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case
139
dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. (Dharwiyanti, Wahono, http://ikc.tuxed.org/umum/yanti-uml.php, 2003).
Sumber : Bruegge,Dutoit, http://www.utdallas.edu/~kcooper/teaching/6354/6354sum mer03/39. Diagram 3.6. Contoh Use Case Diagram Menurut Whitten et al. (Transparansi Pengembangan Sistem Informasi (SF 102), 2001), keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan use case adalah :
140
a. Sebagai dasar untuk membantu mengidentifikasi objek-objek dan hubungan tingkat tinggi, serta tanggung jawab masing-masing. b. Sebagai gambaran dari behavior sistem yang akan dibuat dari sisi pengguna eksternal. c. Sebagai alat yang efektif untuk memvalidasi kebutuhan. d. Sebagai alat komunikasi yang efektif. e. Sebagai dasar untuk melakukan perencanaan testing. f. Sebagai dasar untuk melakukan pembuatan user manual. Menurut Whitten et al. (Transparansi Pengembangan Sistem Informasi (SF 102), 2001), langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat use case modelling adalah : a. Mengidentifikasi aktor-aktor tambahan dan use case-use case. b. Buatlah model use case. c. Dokumentasikan kejadian-kejadian dalam use case. d. Definisikan Use Case Analysis.
4. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram
141
merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.(Dharwiyanti, Wahono,http://ikc.tuxed.org/umum/yanti-uml.php,2003). Activity diagram digunakan untuk menggambarkan secara grafis urutan dari aliran aktivitas dari proses bisnis atau use case. Mereka dapat juga menggambarkan aksi-aksi yang akan dilakukan ketika suatu operasi dikerjakan dan juga hasil-hasil dari aksi tersebut. Berikut ini merupakan contoh dari activity diagram, yaitu :
142
Sumber : Dharwiyanti, Wahono, http://ikc.tuxed.org/umum/yanti-uml.php, 2003. Diagram 3.7. Contoh Activity Diagram
5. Interaction Diagram Interaction diagram menggambarkan interaksi yang terdiri dari sekumpulan objek-objek dan hubungan-hubungannya, termasuk pesan-pesan yang dikirim diantara kesua objek tersebut. Interaction diagram terdiri atas sequence diagram dan collaboration diagram. Penjelasan untuk sequence diagram adalah :
143
Sequence diagram Sequence diagram adalah sebuah interaction diagram yang menekankan pada urutan waktu penyampaian dari suatu pesan. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi atau metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. (Dharwiyanti, Wahono, http://ikc.tuxed.org/umum/yanti-uml.php, 2003). Berikut ini merupakan contoh dari sequence diagram, yaitu :
144
Sumber : Palmkvist et al., http://www-edlab.cs.umass.edu/cs520/OMG-Tutorials/51. Diagram 3.8. Contoh Sequence Diagram
6. Component Diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. (Dharwiyanti, Wahono, http://ikc.tuxed.org/umum/yanti-uml.php, 2003). Berikut ini adalah contoh dari component diagram, yaitu :
145
Sumber : UPT Perangkat Lunak Anapersis, 2003-2004. Diagram 3.9. Contoh Component Diagram
7. Deployment Diagram Deployment (physical) diagram menggambarkan secara jelas bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan diletakkan (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node
146
adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. (Dharwiyanti, Wahono, http://ikc.tuxed.org/umum/yanti-uml.php, 2003).
Sumber : UPT Perangkat Lunak Anapersis, 2003-2004. Diagram 3.10. Contoh Deployment Diagram
147
3.14.4. Konsep Dasar UML
Dari berbagai penjelasan yang rumit yang terdapat di dokumen dan bukubuku UML, sebenarnya konsep dasar UML dapat dirangkum seperti tabel berikut ini : (Dharwiyanti, Wahono, http://ikc.tuxed.org/umum/yanti-uml.php, 2003). Tabel 3.8. Konsep Dasar UML Major Area
Structural
View
Diagrams
Collaboration Diagram
Class, Association, Generalization, Dependency, realization, Interface. Use Case, Actor, Association, Extend, Include, Use Case Generalization. Component, Interface, Dependency, Realization. Node, Component, Dependency, Location State, Event, Transition, Action. State, Activity, Completion Transition, Fork Join. Interaction, Object, Message, Activation. Collaboration, Interaction, Collaboration Role, Message.
Static View
Class Diagram
Use Case View
Use Case diagram
Implementation View
Component Diagram
Deployment View
Deployment Diagram
State Machine View
State Chart Diagram
Activity View
Activity Diagram
Dynamic Sequence Diagram Interaction View
Main Concept
Model Management
Model management View
Class Diagram
Package, Subsyste, Model.
Extensibility
All
All
Constraint, Stereotype, Tagged Values.
Sumber : Dharwiyanti, Wahono, http://ikc.tuxed.org/umum/yanti-uml.php, 2003.
3.15.Tahapan Pengembangan Sistem Informasi Berorientasi Objek
Sejak berkembangnya metodologi berbasiskan objek, telah banyak buku-buku dan penjelasan para pakar terhadap metodologi tersebut. Penjelasan atau pandangan
148
antara pakar yang satu dengan pakar yang lain adalah berbeda-beda, namun konsep dasarnya tetap sama. Oleh karena itu, terdapat banyak metode object oriented yang dapat digunakan untuk menganalisis sistem. Dalam siklus pengembangan sistem informasi ini, penulis menggunakan metode Mathiassen, untuk tahapan atau langkah-langkah dalam menganalisis sistem. Namun langkah-langkah yang ada tidak diikuti seratus persen karena terdapat beberapa tahapan yang dirasakan harusnya ada tetapi tidak disarankan oleh Mathiassen. Oleh karena itu, terdapat beberapa tambahan tahapan dalam menganalisis masalah, dan juga ada beberapa tahapan yang tidak dibuat karena tidak diperlukan dalam pengembangan sistem informasi atau tidak sesuai kebutuhan. Menurut Mathiassen et al., untuk menganalisis sistem informasi berbasiskan objek terdapat empat kegiatan utama yang harus dilakukan. Namun sebelumnya, seorang analis harus mampu menangkap apa yang ingin pengguna dapatkan dari sistem atau perangkat lunak itu. Untuk itulah diperlukan suatu metoda untuk mengetahui spesifikasi sistem atau perangkat lunak, maka dikembangkanlah SRS (System/Software Requirement Specification). SRS sama dengan sistem definisi (yang biasanya disebutkan dalam Mathiassen, et al.). SRS adalah pernyataan tertulis mengenai apa saja yang dilakukan oleh sistem atau perangkat lunak. Fungsi SRS, selain mencatat kebutuhan pengguna di atas adalah juga sebagai kendali (control) saat pengembangan dilaksanakan sehingga diharapkan setiap tahapan pengembangan sistem (analisis, perancangan,
149
implementasi, dan pengujian) sesuai dengan apa yang diharapkan. Selain itu, SRS juga sering digunakan sebagai acuan saat pengujian (testing) dilakukan sehingga sistem benar-benar sesuai dengan apa yang diharapkan pengguna.(Adi Nugroho, 2002, p81-82). Empat kegiatan utama yang harus dilakukan menurut Mathiassen et al. (2000, p14-15), seperti pada gambar dan keterangan berikut ini adalah :
Sumber : Mathiassen et al., 2000. Gambar 3.25. Empat Kegiatan Utama Dalam Menganalisis Sistem 1. Problem domain analysis Pada tahapan ini, sistem akan dirancang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan dari pengguna sistem. Laporan yang dihasilkan pada tahap ini adalah class diagram dan state chart diagram.
150
System Definition
Behaviour Classes
Model Structure
Sumber : Mathiassen et al., 2000. Gambar 3.26. Problem Domain Analysis Sub-aktivitas yang dilakukan dalam Problem Domain Analysis seperti yang terlihat pada gambar berikut adalah :
Find candidates for classes
Event Table
Find candidates for events
Evaluate and select systematically Event Table
Sumber : Mathiassen et al., 2000. Gambar 3.27. Subaktivitas Dalam Problem Domain Untuk Memilih Class Dan Event
151
a. Menentukan class yang ada dalam sistem dengan melakukan proses identifikasi
dari
sistem
definisi
yang
telah
dikembangkan.
Untuk
mempermudah dalam menetukan sebuah class, dapat ditentukan terlebih dahulu class candidate dimana semua kata benda yang terdapat dalam sistem definisi dicatat semuanya. b. Menganalisa dan mengembangkan struktur hubungan dari class–class yang ada. c. Menganalisa behaviour dari class–class tersebut, untuk menentukan state dari setiap class yang termasuk dalam sistem ini. Untuk mempermudah dalam menganalisa behaviour, dapat ditentukan dahulu event candidate dimana semua kata kerja yang terdapat dalam sistem definisi dicatat semuanya, kemudian dibuat event trace untuk memperoleh kumpulan pola event dari kemungkinan urutan event untuk object di dalam class. Selanjutnya dapat dibuat event table, untuk mengetahui hubungan class dengan event yang telah ditentukan sehingga mempermudah dalam pembuatan state chart diagram. 2. Application domain analysis Pada tahapan ini lebih difokuskan pada aplikasi suatu sistem, yaitu bagaimana suatu sistem akan digunakan oleh pengguna.
152
User
User
Sumber : Mathiassen, 2000. Gambar 3.28. Application Domain Analysis Laporan yang diperoleh dari hasil Application Domain Analysis adalah berikut ini : a. Use Case Diagram, yang menggambarkan interaksi antara pengguna sebagai aktor dengan sistem informasi. b. Function List, yaitu kemampuan yang harus dimiliki oleh suatu sistem sebagai kebutuhan dasar dari user. c. User Interface Navigation Diagram, merupakan diagram yang menggambarkan tampilan layar yang akan dirancang untuk memenuhi kebutuhan user. Aktivitas utama yang dilakukan dalam Application Domain Analysis adalah seperti yang terlihat pada keterangan dan gambar berikut ini :
153
a. Menentukan usage, yaitu menentukan aktor dan use case yang terlibat, serta interaksinya. Untuk membantu dalam pembuatan usage maka dibuat dahulu tabel aktor, yang menggambarkan hubungan antara aktor dengan use case. b. Menentukan fungi sistem untuk memproses informasi dan membuat daftar fungsi. Fungsi sistem tidak harus dibuat, ttergantung dari kebutuhan analis. Faktor-faktor yang ditentukan dalam fungsi sitem bersifat subyektif karena tergantung dari pandangan seorang analis. c. Menetukan antarmuka pengguna dan sistem, untuk interaksi sesungguhnya antara pengguna dengan sistem informasi yang dirancang.
System Definition & Model
Interface Usage Iterate Requirements Functions
Sumber : Mathiassen, 2000. Gambar 3.29. Aktivitas Utama Application Domain Analysis 3. Architectural Design Pada tahap ini, akan dirancang arsitektur hubungan antara client dan server yang memadai untuk sistem agar dapat berjalan dengan baik. Laporan yang dihasilkan adalah Deployment Diagram. Perancangan di sini akan menentukan
154
bagaimana struktur sistem fisik akan dibuat dan bagaimana distribusi sistem informasi pada rancangan fisik tersebut. Analysis Document
Component Architecture
Architectural Specification
Criteria
Process Architecture
Sumber : Mathiassen, 2000. Gambar 3.30. Architectural Design
4. Component Design Component design merupakan sistem struktur yang menghubungkan antar komponen. Laporan yang dihasilkan oleh component design adalah component diagram. Component diagram merupakan diagram yang menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Pada tahap ini akan terlihat bagaimana sistem bekerja dan interaksi yang terjadi antara sistem dengan pengguna.
155
User Interface
Functions
Interaction with users : reading, buttons, displaying:
Functionality : update, read, & signal:
Model
Sumber : Mathiassen, 2000. Gambar 3.31. Component Architecture Untuk Sistem Yang Sederhana
3.16.Penerapan Metodologi Object Oriented Pada Pemrograman Tidak Object Oriented
Menurut Heru Irman (http://www.gematel.com/Edisi28/Artikel%20Lepas/ lepas3.html), sebenarnya dapat memungkinkan jika menerapkan hasil analisa dan desain object oriented, misalnya berupa objek dan pesan untuk dikembangkan menggunakan pemrograman yang belum menerapkan metodologi object oriented. Hal itu dapat dilakukan dengan cara penerapan function calls, yang kelihatannya biasa saja tetapi sebenarnya sudah mempunyai kemampuan object oriented dibalik itu. Function calls menerapkan sistem perangkat lunak client-server yang canggih untuk menjalankan "keterbukaan sistem" yang bisa digunakan juga bagi
156
bahasa pemrograman biasa yang belum object oriented. Penerapan function calls merupakan langkah awal dari pembuatan suatu fenomena paling tercanggih dalam penerapan metodologi object oriented, yaitu CORBA (Common Object Request Broker Architecture). CORBA adalah antar muka statis dan dinamis untuk perangkat lunak yang menangani permintaan dari semua aplikasi yang akses ke "bus" dan merupakan model penerapan metodologi object oriented yang paling sempurna sampai saat ini. CORBA menyediakan mekanisme transparansi objek untuk meminta requests dan meminta respon. CORBA mendukung interoperabilitas antara aplikasi dari mesin yang berbeda pada lingkungan heterogen yang terdistribusi dan melakukan interkoneksi secara penggabungan dengan objek sistem yang jumlahnya banyak.