BAB 3 LANDASAN TEORI
3.1 Ergonomi 3.1.1 Sejarah dan Perkembangan Ergonomi Pada zaman dahulu, ketika manusia masih hidup dalam lingkungan alam yang asli, kehidupan manusia sangat tergantung pada kegiatan tangannya. Peralatan serta perlengkapan dibuat manusia secara sederhana hanya untuk mengurangi ancaman dan bencana alam pada saat itu. Perubahan waktu, walaupun secara perlahan-lahan, telah merubah manusia dari
keadaan
yang
primitif/tradisional
menjadi
manusia
yang
berbudaya/modern. Hal ini terlihat pada perubahan rancangan peralatanperalatan yang dipakainya. Hal ini juga menunjukkan bahwa tingkat kebudayaan manusia juga berkembang seiring dengan perkembangan waktu. Tujuan pokok manusia untuk selalu membuat perubahan rancangan peralatan yang dipakainya tersebut adalah untuk memudahkan penggunaannya. Perubahan-perubahan tersebut berlangsung dari abad ke abad secara apa adanya, tidak teratur dan tidak terarah. Baru di abad ke-20 orang mulai mensistemasikan
cara-cara
perbaikan
tersebut
dan
secara
khusus
mengembangkannya. Usaha-usaha yang berkembang terus dan sekarang dikenal sebagai salah satu disiplin keilmuan yang disebut ergonomi.
37 3.1.2 Definisi Ergonomi Ilmu yang mempelajari manusia beserta perilakunya di dalam sistem kerja (The scientific study of relationship between man and his working environment) disebut Ergonomi, istilah ini berasal dari Bahasa Yunani yaitu Ergos (kerja) dan Nomos (peraturan, hukum). Ergonomi berarti penerapan ilmu-ilmu biologis tentang manusia bersama-sama dengan ilmu-ilmu teknik dan teknologi untuk mencapai penyesuaian satu sama lain secara optimal dari manusia terhadap pekerjaannya, yang manfaatnya dapat diukur dengan efisiensi dan kesejahteraan kerja. Istilah ergonomi ini lebih populer digunakan oleh beberapa negara Eropa Barat. Di Amerika istilah ini lebih dikenal dengan Human Factor Engineering / Human Engineering. Ergonomi ialah ilmu yang sistematis dalam memanfaatkan informasi. Informasi mengenai sifat, kemampuan dan keterbatasan manusia untuk merancang suatu sistem kerja, sehingga dengan ergonomi diharapkan penggunaan objek dan fasilitas oleh manusia lebih efektif dan memberikan keselamatan, kenyamanan, kesehatan serta kepuasan bagi pemakai fasilitas tersebut (Menurut Sutalaksana, 1979,p61). Fokus perhatian dari ergonomi ialah berkaitan erat dengan aspek-aspek manusia di dalam perencanaan “man-made objects” dan lingkungan kerja. Pendekatan ergonomi akan ditekankan pada penelitian kemampuan keterbatasan manusia, baik secara fisik maupun mental psikologis, dan interaksinya dalam sistem manusiamesin yang integral. Manusia dengan segala sifat dan tingkah lakunya merupakan mahkluk yang kompleks. Untuk mempelajari manusia, tidak cukup ditinjau dari
38 segi ilmunya saja. Oleh sebab itu, untuk penelitian dan pengembangan ergonomi diperlukan dukungan dari berbagai disiplin lainnya seperti psikologi, antropologi, faal kerja, biologi, anatomi, sosiologi, perencanaan kerja, fisika, dan lain-lain khususnya rekayasa. Masing-masing disiplin tersebut berfungsi sebagai pemberi informasi. Kemudian informasi tersebut dimanfaatkan untuk tujuan rancang bangun, sehingga akan tercipta produk, sistem atau lingkungan kerja yang lebih sesuai dengan manusia. Pada gilirannya rancangan yang ergonomis akan dapat meningkatkan efisiensi, efektifitas, dan produktivitas kerja, serta dapat menciptakan sistem serta lingkungan kerja yang cocok, aman, nyaman dan sehat. Disiplin ergonomi diharapkan pula mampu memperbaiki pendayagunaan sumber daya manusia serta meminimalkan kerusakan peralatan yang disebabkan kesalahan manusia (human error). Mc Cormick & Sanders (1982), mendefenisikan ergonomi melalui pendekatan yang lebih komprehensif. Secara singkat, mereka membagi atas tiga pokok pendekatan, yaitu : 1. Fokus utama, maksudnya yaitu mempertimbangkan manusia dalam perancangan benda, prosedur kerja, dan lingkungan dari pekerjaan serta kehidupan sehari-hari. Penekanannya adalah pada faktor manusia, tidak seperti dalam ilmu-ilmu teknik yang lebih menekankan pada faktor teknis. 2. Tujuan ergonomi disebutkan mempunyai 2 tujuan utama, yaitu meningkatkan efektifitas dan efisiensi dari pekerjaan dan aktivitas lain, serta meningkatkan nilai-nilai tertentu yang diinginkan dari pekerjaan tersebut, termasuk memperbaiki keamanan, mengurangi kelelahan dan
39 stress, meningkatkan kenyamanan, penerimaan penggunaan yang lebih besar, meningkatkan kepuasan kerja serta memperbaiki kualitas hidup. 3. Pendekatan utama, maksudnya yaitu aplikasi sistematik dari informasi yang relevan tentang kemampuan, keterbatasan, karakteristik, perilaku, dan motivasi manusia terhadap desain produk dan prosedur yang digunakan serta lingkungan tempat menggunakannya.
Gambar 3.1 Cabang-Cabang Ilmu Ergonomi Sumber : Kroemer, Ergonomics : How to Design for Ease and Efficiency
Inti dari ergonomi adalah suatu prinsip fitting the task/job to the man, artinya pekerjaan haruslah disesuaikan dengan kemampuan dan keterbatasan yang dimiliki manusia. Ini berarti dalam merancang suatu jenis pekerjaan/produk, perlu diperhitungkan faktor-faktor apa saja yang menjadi kelebihan dan keterbatasan manusia sebagai pelaku kerja.
40 3.1.3 Bidang Kajian Ergonomi Sesuai dengan definisi ergonomi yang telah disebutkan di atas, dapat dikatakan bahwa kajian utama dari ergonomi adalah perilaku manusia sebagai obyek utama sesuai dengan prinsip fitting the job to the man. Pada berbagai literatur, ada perbedaan dalam menentukan bidang-bidang kajian ergonomi. Pada prinsipnya, perbedaan itu tidak signifikan, hanya terhadap perbedaan dalam mengelompokkan perilaku-perilaku manusia. Berkaitan
dengan
bidang
penyelidikan
yang
dilakukan,
ergonomi
dikelompokkan atas 4 bidang penyelidikan , yaitu : 1. Penyelidikan tentang tampilan (display) Tampilan adalah suatu perangkat antara (interface) yang menyajikan informasi tentang keadaan lingkungan, dan mengkomunikasikannya pada manusia dalam bentuk tanda-tanda, angka, lambang, dan sebagainya. Informasi ini dapat disajikan dalam bentuk statis, misalnya peta yang menggambarkan suatu kota. Selain itu dapat pula disajikan dalam bentuk dinamis, yang menggambarkan perubahan menurut waktu sesuai dengan variabelnya, misalnya speedometer.
Gambar 3.2 Perancangan Display pada speedometer mobil
41 2. Penyelidikan tentang kekuatan fisik manusia. Dalam hal ini diselidiki tentang aktivitas-aktivitas manusia untuk bekerja, dan kemudian dipelajari cara mengukur aktivitas-aktivitas tersebut. Penyelidikan ini juga mempelajari perancangan obyek serta peralatan yang sesuai dengan kemampuan fisik manusia pada saat melakukan aktivitasnya.
Gambar 3.3 Aktifitas Manusia mengangkat Beban
Gambar 3.4 Kekuatan fisik manusia dalam berbagai posisi
42 3. Penyelidikan tentang ukuran tempat kerja Penyelidikan ini bertujuan untuk mendapatkan rancangan tempat kerja yang sesuai dengan ukuran (dimensi) tubuh manusia, agar diperoleh tempat kerja yang baik, yang sesuai dengan kemampuan dan
8 0 8
In fr o m E lb o w R e s t h e ig h t
keterbatasan manusia.
Fine assy Precision work Light assy/writing Rough assy / Lifting heavy part
Gambar 3.5 Ukuran tempat kerja Operator yang optimal
4. Penyelidikan tentang lingkungan kerja Penyelidikan ini meliputi kondisi lingkungan fisik tempat kerja dan fasilitas kerja, seperti pengaturan cahaya, kebisingan , temperatur , getaran dll, yang dianggap dapat mempengaruhi tingkah laku manusia.
43
Gambar 3.6 Lingkungan tempat kerja yang tidak optimal (atas) & yang optimal (bawah)
Pokok-pokok kesimpulan yang dapat ditarik mengenai disiplin ergonomi adalah sebagai berikut : a. Fokus perhatian dari ergonomi adalah berkaitan erat dengan aspek-aspek manusia di dalam perencanaan “man-made objects” dan lingkungan kerja. Pendekatan ergonomi akan ditekankan pada penelitian kemampuan keterbatasan manusia baik secara fisik maupun mental psikologis dan interaksinya dalam sistem manusia-mesin yang integral. b. Ergonomi didefinisikan sebagai “a discipline concerned with designing man-made objects so that people can use them effectively and safety and creating environments suitable for human living and work. “ c. Maksud dan tujuan utama dari pendekatan disiplin ergonomi diarahkan untuk memperbaiki kinerja kerja manusia seperti menambah kecepatan
44 kerja, akurasi, keselamatan kerja di samping untuk mengurangi energi kerja yang berlebihan serta mengurangi kelelahan yang terlalu cepat. d. Pendekatan khusus yang ada dalam disiplin ergonomi yang relevan yang berkaitan dengan karakteristik dan perilaku manusia di dalam perancangan peralatan fasilitas dan lingkungan kerja yang dipakai. Untuk ini analisis dan penelitian ergonomi akan meliputi hal-hal yang berkaitan dengan : • Anatomi (struktur), fisiologi (bekerjanya), dan anthropometri (ukuran tubuh) manusia. • Psikologis yang fisiologis mengenai berfungsinya otak dan sistem syaraf yang berperan dalam tingkah laku manusia. • Kondisi-kondisi kerja yang dapat mencederai baik dalam waktu yang pendek maupun panjang ataupun membuat celaka manusia, dan sebaliknya kondisi kerja yang dapat membuat nyaman manusia.
Pengelompokkan bidang kajian ergonomi yang secara lengkap mencakup seluruh perilaku manusia dalam bekerja adalah kajian ergonomi yang dikelompokkan oleh DR Ir. Iftikar Z.Sutalaksana sebagai berikut : ¾ Anthropometri ¾ Faal kerja ¾ Biomekanika kerja ¾ Penginderaan ¾ Psikologi kerja
45 3.1.4 Aspek-Aspek Ergonomi • Sikap dan posisi kerja meliputi :
Mengurangi keharusan operator untuk bekerja dengan sikap dan posisi membungkuk dengan frekuensi kegiatan yang sering atau jangka waktu lama.
Operator tidak seharusnya menggunakan jarak jangkauan maksimum yang bisa dilakukan.
Operator tidak seharusnya duduk atau berdiri pada saat bekerja untuk waktu yang lama dengan kepala, leher, dada atau kaki berada dalam sikap atau posisi miring.
Operator tidak seharusnya dipaksa bekerja dalam frekuensi atau periode waktu yang lama dengan tangan atau lengan berada dalam posisi diatas level siku yang normal.
Gambar 3.7 Sikap dan posisi kerja opertator yang optimal
46 • Anthropometri dan dimensi ruang kerja Anthropometri merupakan bagian dari ergonomi yang secara khusus mempelajari ukuran tubuh yang meliputi dimensi linier, berat, isi meliputi juga daerah ukuran, kekuatan, kecepatan dan aspek lain dari gerakan tubuh. Dimensi ruang kerja akan dipengaruhi oleh dua hal pokok yaitu situasi fisik dan situasi kerja yang ada. Di dalam menentukan dimensi ruang kerja perlu diperhatikan antara lain jarak jangkau yang bisa dilakukan oleh operator, batasan-batasan ruang yang enak dan cukup memberikan keleluasaan gerak operator dan kebutuhan area minimum yang harus dipenuhi untuk kegiatankegiatan tertentu.
Gambar 3.8 Perancangan dimensi ruang kerja operator traktor
• Kondisi lingkungan kerja Meskipun operator yang sehat sudah diseleksi secara ketat dan diharapkan akan mampu beradaptasi dengan situasi dan kondisi lingkungan fisik kerja yang bervariasi dalam hal temperatur, kelembaban, getaran, kebisingan dan
47 lain-lain; akan tetapi stress akibat kondisi lingkungan fisik kerja akan terus terakumulasi dan secara tiba-tiba bisa menyebabkan hal yang fatal. Adanya lingkungan fisik kerja yang bising, panas bergetar atau atmosfir yang tercemar akan memberikan dampak negatif terhadap performans maupun moral/motivasi kerja operator.
Gambar 3.9 Kondisi lingkungan kerja yang baik akan mengurangi stress
• Efisiensi ekonomi gerakan dan pengaturan fasilitas kerja Perancangan sistem kerja haruslah memperhatikan prosedur-prosedur untuk
mengekonomisasikan
gerakan-gerakan
kerja
sehingga
dapat
memperbaiki efisiensi dan mengurangi kelelahan kerja. Pertimbangan mengenai prinsip-prinsip ekonomi gerakan diberikan selama tahap perancangan sistem kerja dari suatu industri, karena hal ini akan mempermudah modifikasi – bilamana diperlukan – terhadap hardware, prosedur kerja, dan lain-lain.
48
Gambar 3.10 Stasiun Kerja Operator Penutup Tutup Botol
Beberapa ketentuan-ketentuan pokok yang berkaitan dengan prinsip ekonomi gerakan yang perlu dipertimbangkan dalam perancangan stasiun kerja : ^ Organisasi fasilitas kerja sehingga operator secara mudah akan mengetahui lokasi penempatan material, spare-parts, peralatan kerja, mekanisme kontrol atau display dan lain-lain yang diperlukan tanpa harus mencari-cari. ^ Buat rancangan fasilitas kerja dengan dimensi yang sesuai data anthropometri dalam range 5-th sampai 95-th percentile agar operator dapat bekerja dengan leluasa dan tidak cepat lelah. ^ Atur suplai/pengiriman material atau peralatan secara teratur ke stasiunstasiun kerja yang membutuhkan. ^ Untuk menghindari pelatihan ulang yang tidak perlu dan kesalahan manusiawi karena pola kebiasaan yang sudah dianut, maka bakukan rancangan lokasi dari peralatan kerja untuk model atau type yang sama. ^ Buat rancangan kegiatan kerja sedemikian rupa sehingga akan terjadi keseimbangan kerja antara tangan kanan dan tangan kiri.
49 ^ Atur tata letak fasilitas pabrik sesuai dengan aliran proses produksinya. ^ Kombinasikan dua atau lebih peralatan kerja sehingga akan memperketat proses kerja.
Gambar 3.11 Contoh Perancangan Stasiun Kerja
• Energi kerja yang dikonsumsikan. Aplikasi prinsip ergonomi dan ekonomi gerakan dalam tahap peranangan dan pengembangan sistem kerja secara umum akan dapat meminimalkan energi yang harus dikonsumsikan dan meningkatkan efisiensi output kerja itu sendiri. Dengan pendekatan yang ergonomis maka diharapkan bisa menghasilkan rancangan yang “fit to the user” dan bukan sebaliknya.
50 3.1.5
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Aktifitas Kerja Manusia Temperatur Tubuh manusia akan selalu berusaha mempertahankan keadaan normal dengan suatu sistem tubuh yang sempurna sehingga dapat menyesuaikan diri dengan perubahan yang terjadi di luar tubuh tersebut. Menurut penyelidikan untuk berbagai tingkat temperatur akan memberikan pengaruh yang berbeda-beda seperti berikut: ± 49 0C :
Temperatur yang dapat ditahan sekitar 1 jam, tetapi jauh diatas tingkat kemampuan fisik dan mental.
± 30 0C : Aktivitas mental dan daya tanggap mulai
menurun dan
cenderung untuk membuat kesalahan dalam pekerjaan , timbul kelelahan fisik. ± 24 0C :
Kondisi optimum.
± 10 0C :
Kelakuan fisik yang eksterm mulai muncul.
Kelembaban (humidity) Yang dimaksud dengan kelembaban disini adalah banyaknya air yang terkandung dalam udara (%). Suatu keadaan dimana udara sangat panas dan kelembaban tinggi akan menimbulkan pengurangan panas dari tubuh secara besar-besaran (karena sistem penguapan). Pengaruh lainnya adalah semakin cepatnya denyut jantung karena semakin aktifnya peredaran darah untuk memenuhi kebutuhan oksigen.
51 Siklus udara (ventilation) Oksigen merupakan gas yang dibutuhkan oleh mahluk hidup terutama untuk menjaga kelangsungan hidupnya. Kotornya udara di sekitar kita dapat dirasakan dengan sesaknya pernafasan kita dan ini tidak boleh dibiarkan berlangsung cukup lama, karena mempengaruhi kesehatan tubuh dan mempercepat proses kelelahan. Sirkulasi udara – dengan memberikan ventilasi yang cukup (lewat jendela) – akan menggantikan udara yang kotor dengan yang bersih. Demikian juga dengan menaruh tanaman akan mampu pula membantu memberikan kebutuhan oksigen yang cukup.
Pencahayaan (lighting) Kemampuan mata untuk melihat obyek dengan jelas akan ditentukan oleh ukuran obyek, derajat kontras antara obyek dengan sekelilingnya, luminasi (brightness) serta lamanya waktu untuk melihat obyek tersebut. Untuk menghindari silau (glare) karena letak dari sumber cahaya yang kurang tepat maka sebaiknya mata tidak secara langsung menerima cahaya dari sumbernya akan tetapi cahaya tersebut harus mengenai obyek yang akan dilihat yang kemudian dipantulkan oleh obyek tersebut ke mata kita.
Kebisingan (noise) Ada tiga aspek yang menentukan kualitas bunyi ang dapat menentukan tingkat gangguan terhadap manusia, yaitu :
52 o Lama waktu bunyi tersebut terdengar. Semakin lama telinga kita mendengar kebisingan akan semakin buruk akibatnya bagi pendengaran (tuli). o Intensitas – biasanya diukur dengan satuan disibel (dB) – yang menentukan besarnya arus energi per satuan luas. o Frekuensi suara yang menunjukkan jumlah dari gelombang-gelombang suara yang sampai ke telinga kita setiap detik dinyatakan dalam jumlah getaran per detik atau Hertz (Hz).
Bau-bauan Adanya bau-bauan dalam hal ini juga dipertimbangkan sebagai “polusi” akan dapat mengganggu konsentrasi orang bekerja. Temperatur dan kelembaban merupakan dua faktor lingkungan yang dapat mempengaruhi kepekaan penciuman. Oleh karena itu pemakaian Air Conditioning yang tepat merupakan salah satu cara yang bisa digunakan untuk menghilangkan bau-bauan yang mengganggu sekitar tempat kerja.
Getaran mekanis (Mechanical vibration) Dapat diartikan sebagai getaran-getaran yang ditimbulkan oleh alat-alat mekanis yang sebagian dari getaran ini sampai ke tubuh dan dapat menimbulkan akibat-akibat yang tidak diinginkan pada tubuh kita. Anggota tubuh manusia juga memiliki frekuensi alami di mana apabila frekuensi ini beresonansi dengan frekuensi getaran akan menimbulkan gangguangangguan antara lain:
53 •
Mempengaruhi konsentrasi kerja
•
Mempercepat datangnya kelelahan
•
Gangguan-gangguan pada anggota tubuh seperti mata, syaraf, otot-otot, dan lain-lain
Warna (colour) Warna selain berpengaruh terhadap kemampuan mata untuk melihat objek, juga memberikan pengaruh yang lain pula terhadap manusia seperti : •
Warna merah bersifat merangsang.
•
Warna kuning memberikan kesan lebih terang dan leluasa.
•
Warna hijau atau biru memberikan kesan sejuk, aman dan menyegarkan.
•
Warna gelap memberikan kesan leluasa dan lain-lain.
3.2 Anthropometri dan Data Anthropometri 3.2.1
Pengertian dan Tujuan Istilah anthropometri berasal dari bahasa Yunani yaitu anthropos yang berarti manusia dan metricos yang berarti pengukuran. Anthropometri merupakan bagian dari ergonomi yang secara khusus mempelajari ukuran tubuh yang meliputi dimensi linier, berat, isi, meliputi juga daerah ukuran, kekuatan, kecepatan dan aspek lain dari gerakan tubuh.Manusia pada dasarnya akan memiliki bentuk, ukuran (tinggi, lebar, dan sebagainya), berat, dan lain-lain yang berbeda satu dengan yang lainnya. Anthropometri secara luas akan digunakan
54 sebagai pertimbangan-pertimbangan ergonomis dalam proses perancangan (design) produk maupun sistem kerja yang memerlukan interaksi manusia.
Anthropometri dapat dipisahkan menjadi dua bagian, yaitu : •
Anthropometri Statis Anthropometri statis adalah ukuran tubuh atau karakteristik tubuh dalam keadaan diam (statis) untuk posisi yang telah ditentukan atau standar. Misalnya ukuran tubuh untuk mendesain meja dan kursi, untuk desain tinggi pintu dan sebagainya.
•
Anthropometri Dinamis Anthropometri dinamis menyatakan karakteristik atau ukuran tubuh untuk tubuh yang melakukan aktivitas tertentu. Misalnya menentukan berapa lebar gang untuk lewat atau hilir mudik pelayan rumah makan yang membawa barang-barang.
Gambar 3.12 Antropometri Tangan
55
Gambar 3.13 Antropometri Kepala
Gambar 3.14 Antropometri Kaki
56
Gambar 3.15 Antropometri Tubuh Manusia yang diukur dimensinya
Data anthropometri hasil pengukuran digunakan sebagai data untuk perancangan peralatan. Data anthropometri yang berhasil diperoleh akan diaplikasikan secara luas antara lain dalam hal : • Perancangan areal kerja (workstation, interior mobil) • Perancangan peralatan kerja seperti mesin, equipment, perkakas (tools). • Perancangan produk-produk konsumtif seperti pakaian, kursi/meja komputer. • Perancangan lingkungan kerja fisik.
Gambar 3.16 Contoh Tampilan Grafis dari SAMMIE untuk perancangan Stasiun Kerja
57
Gambar 3.17 Mannikin Body Template (2dimensi) untuk perancangan stasiun kerja
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa data anthropometri akan menentukan bentuk, ukuran dan dimensi yang tepat yang berkaitan dengan produk yang dirancang dan manusia yang akan mengoperasikan / menggunakan produk tersebut. Dalam kaitan ini, maka perancang produk harus mampu mengakomodasikan dimensi tubuh dari populasi terbesar yang akan menggunakan produk hasil rancangan tersebut. Secara umum, sekurangkurangnya 90%-95% dari populasi harus mampu menggunakan produk tersebut dengan selayaknya. Dalam beberapa kasus tertentu ada beberapa produk yang dirancang secara fleksibel, seperti kursi, mobil yang dapat diatur maju-mundurnya dan sudut sandarannya dapat juga berubah-ubah. Rancangan demikian memungkinkan setiap orang dapat menggunakan produk tersebut walaupun ukuran tubuh mereka berbeda satu dengan yang lainnya.
58 3.2.2
Anthropometri dan Aplikasinya dalam Perancangan Fasilitas Kerja Anthropometri secara luas akan digunakan sebagai pertimbanganpertimbangan ergonomis dalam memerlukan interaksi manusia. Data anthropometri yang berhasil diperoleh akan diaplikasikan secara luas antara lain : -
Perancangan areal kerja (work station, interior mobil, dll).
-
Perancangan peralatan kerja seperti mesin, equipment, perkakas (tools) dan sebagainya.
-
Perancangan produk-produk konsumtif seperti pakaian, kursi/meja komputer, dan lain-lain.
-
Perancangan lingkungan kerja fisik
Gambar 3.18 Perancangan Tempat Perakitan Motor Listrik
59
Gambar 3.19 Perancangan Becak untuk Pariwisata
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa data anthropometri akan menentukan bentuk, ukuran, dan dimensi yang tepat yang berkaitan dengan produk yang dirancang dan manusia yang akan mengoperasikan atau menggunakan produk tersebut. Dalam kaitan ini maka perancang produk harus mampu mengakomodasikan dimensi tubuh dari populasi terbesar yang akan menggunakan produk hasil rancangannya tersebut.
3.2.3 Data Anthropometri dan Cara Pengukurannya Manusia pada umumnya akan berbeda-beda dalam hal bentuk dan dimensi ukuran tubuhnya. Di sini ada beberapa faktor yang akan mempengaruhi ukuran tubuh manusia, sehingga sudah semestinya seorang perancang produk harus memperhatikan faktor-faktor tersebut antara lain : a. Umur Secara umum dimensi tubuh manusia akan tumbuh bertambah besar seiring dengan bertambahnya umur yaitu sejak awal kelahirannya sampai dengan umur sekitar 20 tahunan.
60 b. Jenis kelamin (sex) Dimensi ukuran tubuh laki-laki umumnya akan lebih besar dibandingkan dengan wanita, terkecuali bagian tubuh tertentu seperti pinggul. c. Suku/bangsa (ethnic) Setiap suku, bangsa, atau etnik akan memiliki karakteristik yang berbeda.
Gambar 3.20 Perbandingan Tinggi Pria Berdasarkan Suku Bangsa
d. Posisi tubuh Posisi tubuh manusia akan menentukan ukuran tubuh manusia. Contoh tinggi manusia saat duduk akan berbeda dengan saat ia berdiri.
Dalam kaitannya dengan posisi tubuh dikenal 2 cara pengukuran, yaitu : -
Pengukuran dimensi struktur tubuh (structural body dimension) Tubuh diukur dalam berbagai posisi standard dan tidak bergerak (tetap tegak sempurna). Hal ini dikenal sebagai static anthropometry. Dari data
61 yang diperoleh diadakan pengolahan statistik. Dimensi tubuh yang diukur dengan posisi tetap antara lain meliputi berat badan, tinggi tubuh dalam posisi berdiri maupun duduk, ukuran kepala, tinggi/panjang lutut pada saat berdiri/duduk, panjang lengan, dan sebagainya.
-
Pengukuran dimensi fungsional tubuh (functional body dimension) Pengukuran dilakukan terhadap posisi tubuh pada saat berfungsi melakukan gerakan-gerakan tertentu yang berkaitan dengan kegiatan yang harus diselesaikan. Hal ini dikenal sebagai dynamic anthropometry. Anthropometri dalam posisi tubuh melaksanakan fungsinya yang dinamis akan banyak diaplikasikan dalam proses perancangan fasilitas ataupun ruang kerja.
Gambar 3.21 Pengukuran Dimensi Fungsional Tubuh
62 Pengukuran anthropometri pada hakekatnya adalah pengukuran jarak antara dua titik pada tubuh manusia yang ditentukan jarak-jarak tersebut mungkin berupa garis penghubung terpendek atau mungkin berupa garis penghubung di permukaan kulit atau lebih besar dari itu.
3.2.4
Prinsip-Prinsip Dalam Perancangan Produk/Fasilitas Kerja Mengingat bahwa keadaan dan ciri dapat membedakan satu dengan yang lainnya, maka dalam perancangan yang menggunakan data anthropometri terdapat tiga prinsip yang harus diperhatikan. Tiga prinsip tersebut adalah : •
Prinsip perancangan fasilitas berdasarkan individu ekstrim Perancangan fasilitas berdasarkan individu ekstrim dapat dibagi menjadi dua. Pertama, perancangan dengan data nilai persentil tinggi (90%, 95% atau 99%). Makin tinggi persentil yang kita gunakan makin banyak populasi yang dapat menggunakan peralatan tersebut. Misalnya untuk merancang tinggi pintu diambil dari tinggi manusia persentil 99% ditambah dengan kelonggaran. Kedua, perancangan fasilitas dengan data persentil kecil atau rendah (10%, 5% atau 1%). Misalnya membuat tinggi jemuran pakaian digunakan data tinggi jangkauan tangan persentil rendah, misal 5%.
•
Prinsip perancangan fasilitas yang dapat disesuaikan Peralatan dibuat dengan ukuran yang dapat diubah-ubah sehingga cukup fleksibel dioperasikan oleh setiap orang yang memiliki berbagai
63 macam ukuran tubuh. Misalnya perancangan kursi mobil yang mana dalam hal ini letaknya bisa di geser maju-mundur dan sudut sandarannya pun bisa diubah-ubah sesuai dengan yang diinginkan. Untuk fasilitas yang dapat disesuaikan, dirancang memiliki daerah ukuran minimal (persentil 5% atau 1 %) sampai dengan ukuran maksimal (persentil 95% atau 99%). Perlu diperhatikan bahwa rancangan yang demikian ini biasanya memerlukan ongkos yang lebih mahal, tetapi memiliki nilai fungsi yang lebih tinggi.
•
Prinsip
perancangan
fasilitas
berdasarkan
data
rata-rata
pemakainya Perancangan yang bertujuan memberikan kenyamanan atau nilai fungsi yang tinggi bagi banyak orang dengan biaya yang rendah lebih baik jika diambil ukuran tubuh manusia rata-rata. Misalnya tinggi pusat papan tulis. Data anthropometri dapat berbeda menurut jenis kelamin, kelompok etnis, lingkungan geografi, tingkat sosial suatu masyarakat bahkan jenis pekerjaan tertentu. Menurut pengamatan data, sejak Perang Dunia II terdapat peningkatan ukuran tubuh diantara populasi pekerja di Eropa dan beberapa negara berkembang. Selanjutnya Singleton menganjurkan untuk mencek data anthropometri sekurang-kurangnya sepuluh tahun sekali.
64
Gambar 3.22 Ukuran Tubuh Manusia Ekstrim
3.2.5
Metode Pengukuran Anthropometri
3.2.5.1 Metoda Ukur Dengan Anthropometer Anthropometer adalah alat ukur dengan satuan panjang sentimeter yang dirancang secara khusus untuk digunakan dalam pengukuran ukuran-ukuran tubuh manusia, mulai dari tinggi badan tegak (berdiri), tinggi duduk tegak sampai dengan ukuran lainnya seperti lebar telapak kaki dan sebagainya, dengan bantuan alat ini dapat diukur data anthropometri dengan mudah.
3.2.5.2
Metoda Ukur Tukang Jahit Pengukuran anthropometri dengan metoda ukur tukang jahit adalah pengukuran terhadap ukuran-ukuran bagian tubuh tenaga kerja dengan menggunakan pita atau rol ukur yang biasa digunakan oleh tukang jahit dan digunakan oleh seorang yang terlatih bagi pelaksanaan pengukuran tersebut
sebagaimana
pekerjaannya.
terampilnya
seorang
tukang
jahit
dalam
65 Pada pengukuran anthropometrik tukang jahit, pengukuran yang biasa dilakukan dengan anthropometer diselenggarakan dengan meteran ukuran plastik biasa. Pita ukur tukang jahit yang telah lama dipakai biasanya mulur, sedangkan yang barupun kadang-kadang tidak ditera. Oleh karena itu peneraan meteran harus dilakukan terutama apabila data yang diperoleh akan digabungkan atau dibandingkan dengan hasil pengukuran yang lain.
3.2.6
Statistik Dalam Pengolahan Data Anthropometri Uji-uji statistik digunakan dalam pengukuran anthropometri guna memperoleh data-data yang dapat diandalkan secara statistik, maka langkah dan terminologi statistik yang digunakan dalam pengukuran anthropometri antara lain sebagai berikut : 3.2.6.1 Pengukuran Pendahuluan Tujuan melakukan pengukuran pendahuluan adalah untuk mengetahui berapa kali pengukuran harus dilakukan untuk tingkat ketelitian dan tingkat keyakinan yang diinginkan.
3.2.6.2 Pengujian Kenormalan Data (Uji Kebaikan Suai) Uji Kebaikan suai dapat digunakan untuk mengetahui apakah suatu populasi memiliki sebaran normal/tidak. Uji ini didasarkan atas baiknya kesuaian antara frekuensi terjadinya pengamatan dalam sampel yang diamati dengan frekuensi harapan yang diperoleh dari distribusi yang dihipotesiskan (Walpole, 1995). Suatu uji kebaikan suai antara frekuensi
66 pengamatan dan frekuensi harapan , didasarkan pada suatu besaran, yaitu :
k
(oi − ei )2
i −1
ei
x =∑ 2
dimana x2 merupakan nilai peubah acak yang distribusi sampelnya dihampiri amat dekat dengan distibusi khi kuadrat dengan oi & ei masingmasing menyatakan frekuensi pengamatan dan frekuensi harapan sel ke-i. Daerah kritis akan terjadi pada ujung kanan distribusi khi kuadrat untuk taraf nyata α. Nilai kritis x2α dapat diperoleh dari tabel nilai kritis sebaran khi kuadrat yang terdapat dalam lampiran. Dengan demikian wilayah kritisnya adalah x2<x2α. Dimana patokan keputusan sebaiknya tidak dipakai bila ada frekuensi harapan yang kurang dari 5. Persyaratan ini mengakibatkan ada kalanya kita harus menggabungkan sel-sel yang berdekatan, sehingga berkurangnya derajad kebebasan. Besarnya derajad kebebasan dalam uji kebaikan suai khi kuadrat sama dengan banyaknya sel dikurangi dengan banyaknya besaran yang diperoleh dari amatan yang diperlukan dalam perhitungan frekuensi harapan. Besarnya derajad kebebasan dalam uji kebaikan suai dapat dirumuskan sebagai berikut : V= k-m
Dimana : v = derajat kebebasan K = jumlah kelas
67 m = banyaknya besaran yang diperlukan dalam perhitungan frekuensi harapan
Langkah selanjutnya yang perlu dilakukan dalam pengujian kenormalan data adalah: 1. Menghitung rata-rata sampel ( x ) dan simpangan baku (s) dari data yang diperoleh. 2. Membuat kelas Dalam membuat kelas, pertama-tama yang harus dilakukan adalah menghitung jumlah kelas yang harus dibuat, dengan rumus : k = 1 + 3,3 log N dimana k adalah jumlah kelas dan N merupakan banyaknya data. Lebar kelas dapat ditentukan dengan cara mengurangkan data dengan nilai terbesar data terkecil, kemudian hasil pengurangan tersebut dibagi dengan jumlah kelas yang diperoleh dari perhitungan sebelumnya. 3. Menentukan batas-batas kelas, yaitu batas atas dan batas bawah kelas 4. Menghitung frekuensi teramati dari masing-masing kelas 5. Menghitung nilai-nilai Z1 dan Z2 untuk masing-masing kelas dengan
menggunakan rumus :
z1 =
batas bawah kelas - x s
68
z2 =
batas atas kelas - x s
6. Menghitung luas daerah antara Z1 dan Z2 untuk masing-masing kelas dengan menggunakan rumus : L – P (Z1 < Z < Z2 ) L- P(Z < Z2 ) – P(Z< Z1) Nilai-nilai dari luas daerah ini dapat diperoleh dari tabel kurva normal seperti yang terdapat pada lampiran. Khusus untuk selang kelas yang pertama , luas daerah yang digunakan berada di bawah kurva normal di sebelah kiri Z2, sedangkan untuk kelas terakhir luas daerah yang digunakan berada di sebelah kanan Z2. 7. Menghitung frekuensi harapan untuk tiap-tiap selang kelas yang dapat diperoleh dengan menggunakan rumus berikut : E = Luas x jumlah data. 8. Menghitung nilai x2 (x2 hitung) dengan menggunakan rumusan x2 seperti yang telah diuraikan sebelumnya. 9. Menentukan x2 dari tabel dengan derajad kebebasan tertentu (x2 tabel ). Apabila x2 hitung < dari x2 tabel maka dapat dikatakan data mempunyai distribusi normal. Demikian pula sebaliknya, apabila x2 hitung > dari x2 berarti data tidak terdistribusi secara normal ( Walpole , 1995)
69 3.2.6.3
Pengujian Keseragaman dan Kecukupan Data Hal pertama yang hendaknya perlu dilakukan sebelum melakukan pengujian keseragaman dan kecukupan data adalah mengelompokkan data yang diperoleh dari pengukuran ke dalam sub grup dan menghitung nilai rata-ratanya, kemudian langkah-langkah selanjutnya adalah : 1. Menghitung nilai rata-rata dari nilai rata-rata sub grup , yang dapat dijabarkan dalam bentuk rumusan berikut ini : k
x=
∑x i =1
i
k
dimana : xi = nilai rata-rata sub grup ke-i 2. Menghitung standar deviasi dengan menggunakan rumus :
⎛ N ⎞ N∑ Xi − ⎜∑ X i ⎟ i =1 ⎝ i =1 ⎠ N (N − 1) N
s=
2
2
dimana N : jumlah pengamatan yang dilakukan Xi : data hasil pengamatan 3. Menghitung standar deviasi dari distribusi nilai rata-rata sub-grup yaitu dengan menggunakan rumus berikut : sx =
s n
dimana : n = adalah jumlah data yang terdapat dalam sub grup 4. Menentukan batas-batas kontrol atas (BKA) dan batas kontrol bawah (BKB) dengan menggunakan rumus :
BKA = x +z.S x
70 BKB = x −z.S x dimana Z merupakan koefisien pada distribusi normal dengan tingkat kepercayaan yang digunakan : •
Untuk tingkat kepercayaan 90 % , maka Z=1,65
•
Untuk tingkat kepercayaan 95 % , maka Z=2,00
•
Untuk tingkat kepercayaan 99 % , maka Z=3,00
Batas kontrol tersebut yang merupakan batasan untuk menentukan apakah suatu sub grup seragam/tidak. Apabila terdapat nilai rata-rata sub grup yang berada di luar batasan kontrol tersebut, maka seluruh data yang terdapat dalam sub grup tersebut harus dibuang / tidak diikutsertakan dalam perhitungan. Dan apabila semua nilai rata-rata sub grup telah berada dalam batas-batas kontrol, maka data sub grup itu dapat dipergunakan untuk menghitung banyaknya pengukuran yang diperlukan. Perhitungan banyaknya pengukuran yang diperlukan dapat dilakukan dengan menggunakan rumusan berikut : ⎡ z . N x 2 − ( x )2 ∑ ∑ N'= ⎢ s ⎢ ∑x ⎢⎣
⎤ ⎥ ⎥ ⎥⎦
2
dimana : N = jumlah pengamatan yang telah dilakukan N’ = jumlah pengukuran yang diperlukan x = data hasil pengamatan z = koefisien pada distribusi normal tingkat kepercayaan tersebut
71 Jika hasil perhitungan di atas menunjukkan bahwa N’ < N , maka dapat dikatakan data telah mencukupi pada tingkat ketelitian dan tingkat kepercayaan yang telah ditetapkan, sehingga perhitungan selanjutnya dapat dilakukan. Tetapi bila tidak, maka harus dilakukan pengukuran tambahan untuk mencukupi data yang kurang.
3.2.6.4
Tingkat Ketelitian dan Tingkat Kepercayaan
Tingkat ketelitian menunjukkan penyimpangan maksimum hasil pengukuran dari dimensi sebenarnya. Tingkat ketelitian biasanya dinyatakan dalam persentase (%). Tingkat kepercayaan menunjukkan besarnya kepercayaan pengukur bahwa hasil yang diperolehnya memenuhi syarat ketelitian yang dinyatakan dalam persentase tadi. Tingkat ketelitian 5 % dan tingkat kepercayaan 95 % memberi arti bahwa pengukur memperbolehkan rata-rata hasil pengukurannya menyimpang sebesar 5 % dari rata-rata sebenarnya , dan kemungkinan keberhasilan mendapatkan hal tersebut adalah 95 %.
3.2.6.5
Persentil
Persentil adalah nilai ke n/100 dari suatu sebaran data yang berurut. Persentil dapat dicari dari data tunggal dan data kelompok.
72 3.2.7 Konsep Persentil Dalam Perancangan
Di dalam perancangan alat maupun sistem kerja yang berdasarkan ergonomi anthropometri, digunakan konsep persentil dalam perancangan. Konsep persentil yang umum digunakan dalam perancangan adalah penggunaan persentil ke-5 , 50 atau 95 dari sebaran data anthropometri telah diurutkan yang bertujuan untuk memberikan aspek keamanan dan kenyamanan bagi manusia di dalam alat atau sistem kerja yang dirancang. Dikarenakan adanya variasi yang sifatnya signifikan pada ukuran tubuh tiap individu, maka digunakanlah konsep rata-rata untuk memudahkan, bila dibandingkan dengan penggunaan konsep “range”. Secara statistik, terlihat bahwa ukuran tubuh manusia pada suatu nilai tengah, dan suatu bagian kecil dari harga ekstrim akan berada di kedua sisi kurva distribusi karena tidaklah praktis untuk mendesain bagi seluruh bagian populasi, maka dilakukanlah pemilihan bagian tengah dari distribusi ,dimana sebagian besar nilai terkonsentrasi. Persentil adalah suatu nilai yang menyatakan persentase tertentu dari sekelompok orang yang dimensinya sama atau lebih rendah dari nilai tersebut. Anthropometri persentil ke-95 akan menunjukkan bahwa 95 % populasi berada pada / di bawah ukuran tersebut. Sedangkan persentil ke-5 menunjukkan 5 % populasi berada pada / di bawah ukuran itu. Persentil dari anthropometri dapat dihitung dengan mengikuti pola distribusi normal. Apabila berbicara mengenai persentil, terdapat 2 hal penting yang harus dipahami. Yang pertama, suatu nilai persentil anthropometri pada individu hanya mengacu pada 1 ukuran tubuh saja, seperti tinggi tubuh. Kedua, tidak ada seseorang yang dapat disebut sebagai orang persentil ke-95 / persentil ke -5. Tidak
73 ada seorang pun yang memiliki nilai persentil yang sama pada semua ukuran tubuhnya, karena tidak ada korelasi yang sempurna antar bagian tubuh.
3.3 Pengertian Sistem ,Informasi dan Sistem Informasi 3.3.1 Sistem
Definisi sistem menurut Raymond McLeod, Jr. adalah : “A system is a group of elements that are integrated with the common purpose of achieving an objective.”
Model dasar dari sistem ialah sebagai berikut : a. Input Merupakan sekumpulan data baik dari luar organisasi maupun dari dalam organisasi yang akan digunakan dalam proses sistem informasi. b. Process Merupakan kegiatan konversi, manipulasi, dan analisis dari data input menjadi lebih berarti bagi manusia. c. Output Merupakan proses menditribusikan informasi kepada orang atau kegiatan yang memerlukannya. d. Feedback Merupakan output yang dikembalikan kepada orang-orang dalam organisasi untuk membantu mengevaluasi input.
74 e. Subsistem Merupakan sebagian dari sistem yang mempunyai fungsi khusus. Masingmasing subsistem itu sendiri memiliki komponen input, proses, output, dan feedback.
Organisasi juga merupakan suatu sistem yang berisi beberapa subsistem yang menjalankan aktivitas utama dan beberapa subsistem yang menjalankan aktivitas pendukung. Aktivitas utama mempengaruhi secara langsung keunggulan kompetitif produk seperti biaya, kualitas, ketersediaan, dan pelayanan. Sedangkan aktivitas pendukung tidak secara langsung menciptakan nilai suatu produk. Menurut pendapat Davis (1984, p67), sistem dapat terbagi menjadi dua yaitu abstrak maupun fisik. Sebuah sistem abstrak adalah suatu susunan teratur gagasan atau konsepsi yang saling tergantung. Sebagai contoh, sebuah sistem teologi adalah sebuah susunan gagasan mengenai Tuhan, manusia, dan sebagainya. Sedangkan contoh dari sistem fisik adalah sistem peredaran darah (jantung dan urat-urat darah yang menggerakkan darah ke seluruh tubuh). Sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian saling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud. Berarti, sebuah sistem bukanlah seperangkat unsur yang tersusun secara tak teratur, tetapi terdiri dari unsur yang dapat dikenal sebagai saling melengkapi karena satunya maksud, tujuan atau sasaran. Sistem fisik lebih dari sekedar konseptual, karena dapat memperlihatkan kegiatan atau perilaku. Model umum sebuah sistem terdiri dari masukan, pengolah, dan keluaran (Davis, 1984, p68).
75 3.3.1.1 Sistem Lingkaran Terbuka dan Lingkaran Tertutup
Tidak semua sistem yang ada dapat mengatur operasinya sendiri. Suatu sistem tanpa elemen mekanisme pengendalian, lingkaran umpan balik, dan tujuan disebut sistem lingkaran terbuka (open-loop system). Gambar 3.1 menggambarkan suatu sistem lingkaran terbuka. Contoh sistem yang seperti ini adalah pemanas ruangan listrik yang kecil, yang ditancapkan, menyala dan terus menghasilkan panas hingga alat itu dimatikan. Tidak terdapat cara untuk mengendalikan output-nya. (Menurut Mc Leod,2001,p10) Suatu sistem dengan tiga elemen pengendalian (tujuan, mekanisme pengendalian, dan lingkaran umpan balik) disebut sistem lingkaran tertutup (closed-loop system). Gambar 3.2 menggambarkan suatu sistem lingkaran tertutup.
Gambar 3.23 Sistem Lingkaran Terbuka
76
Gambar 3.24 Sistem Lingkaran Tertutup
3.3.1.2 Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup
Suatu sistem yang dihubungkan dengan lingkungannya melalui arus sumber daya disebut sistem terbuka (open system). Sebuah sistem pemanas, contohnya, mendapatkan input-nya dari perusahaan listrik, dan menyediakan panasnya bagi gedung atau ruangan yang dipanasinya. Dengan menggunakan logika yang sama, suatu sistem yang tidak dihubungkan dengan lingkungannya adalah sistem tertutup (closed system). Sistem tertutup hanya terdapat dalam situasi laboratorium yang dikontrol ketat. (Menurut McLeod,2001,p10)
3.3.2 Informasi
Menurut Jogiyanto HM informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Informasi sangat
77 dibutuhkan karena informasi merupakan suatu dasar dalam mengambil keputusan dalam perusahaan. Sedangkan definisi informasi menurut Steven Alter adalah : “ Information is useful data whose form and content are relevant and appropriate for a particular use.” Kualitas dari informasi ditentukan oleh 4 hal, yaitu : a. Information quality Semakin akurat suatu informasi, maka semakin tinggi pula kualitas informasinya. Akurat berarti informasi tersebut harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat berarti pula suatu informasi harus jelas mencerminkan maksud dari sumber ke penerimanya. Sehingga pembuat keputusan akan semakin terbantu dan yakin akan informasi yang diterimanya ketika harus membuat keputusan. b. Information timeless Informasi yang disediakan oleh sistem informasi dapat dipergunakan oleh orang yang tepat pada waktu yang tepat untuk mengambil keputusan, kebijakan, atau tindakan yang tepat. c. Information quantity Informasi yang diperoleh oleh pembuat keputusan harus sesuai dengan kebutuhan. Jika terlalu sedikit akan menyulitkan dalam membuat keputusan yang akurat dan tepat waktu. Jika terlalu banyak atau melebihi dari yang dibutuhkan atau dapat dipergunakan, pembuat keputusan seringkali mengabaikan informasi dari masalah yang serius.
78 d. Information relevan Informasi yang didapat oleh pembuat keputusan harus mempunyai relevansi terhadap tanggung jawab dan tugas mereka.
3.3.3
Sistem Informasi
Merupakan suatu alat bantu yang dirancang untuk membantu tingkat manajemen organisasi dengan menyediakan informasi yang berguna di dalam pengambilan keputusan organisasi baik pada tingkat perencanaan strategis, perencanaan manajemen maupun perencanaan operasi untuk mencapai tujuan organisasi. Adapun komponen - komponen dari sistem informasi adalah metode kerja (work practices), informasi (information), manusia (people), teknologi informasi (information technologies). Alasan diperlukannya sistem informasi dalam suatu organisasi ialah sebagai berikut : a. Untuk sinkronisasi aktivitas – aktivitas dalam organisasi sehingga semua sumber daya dapat dimanfaatkan seefektif mungkin. b. Perkembangan teknologi yang semakin kompleks. c. Semakin pendeknya waktu untuk pengambilan keputusan. d. Lingkungan bisnis yang semakin kompetitif. e. Pengaruh kondisi ekonomi international. f. Meningkatnya kompleksitas dari aktivitas bisnis / organisasi.
Dalam suatu organisasi, sistem informasi memiliki beberapa peranan dasar yaitu sistem informasi berusaha memberikan informasi aktual tentang
79 lingkungan dari organisasi tersebut sehingga organisasi mendapat gambaran yang akurat tentang lingkungannya. Selain itu dengan aliran informasinya, sistem informasi berusaha agar elemen – elemen di dalam organisasi selalu kompak dan harmonis dimana tidak terjadi duplikasi kerja dan lepas satu sama lain. Dengan demikian dapat dilihat bahwa manfaat dari sistem informasi ialah : a. Menjadikan organisasi lebih efisien dan lebih efektif b. Lebih cepat tanggap dalam merespon perubahan c. Mengelola kualitas output d. Memudahkan melakukan fungsi kontrol e. Memprediksi masa depan f. Melancarkan operasi organisasi g. Menstabilkan beroperasinya organisasi h. Membantu pengambilan keputusan.
3.4 Komponen-Komponen Sistem Informasi
Berdasarkan gambar 3.4 dapat dilihat model sistem informasi yang menggambarkan suatu kerangka kerja konseptual yang mendasar mengenai komponen utama dan kegiatan dari sistem informasi. Suatu sistem informasi bergantung pada sumber daya orang (end users dan spesialis Sistem Informasi), perangkat keras (mesin dan media), perangkat lunak (program dan prosedur), data (data dan knowledge bases) dan jaringan (media komunikasi dan dukungan jaringan) untuk melakukan input, proses, output, penyimpanan dan kegiatan pengendali yang merubah sumber daya data menjadi suatu produk informasi. (Menurut O’Brien,p10)
80
Gambar 3.25 Komponen Sistem Informasi Sumber O’Brien, James. Introduction to Information System . Eleventh Edition.Mc Graw Hill
Seperti yang telah dibahas di atas bahwa Sistem Informasi terdiri dari 5 sumber daya utama yaitu : people, hardware, software, data , and networks. ¾ People (Sumber Daya Orang) •
End User (biasa disebut pengguna atau klien) adalah orang yang menggunakan sistem informasi atau informasi yang dihasilkan dari sistem tersebut. Bisa akuntan, bagian penjualan, insinyur, kasir, pelanggan atau manager. Kebanyakan dari kita adalah pengguna sistem informasi. Dan kebanyakan dari pengguna di dunia bisnis adalah knowledge workers yaitu orang yang menghabiskan banyak waktu mereka untuk berkomunikasi dan
81 berkolaborasi dalam tim dan kelompok kerja dan menciptakan, menggunakan dan mendistribusikan informasi. •
Spesialis Sistem Informasi adalah orang yang mengembangkan dan menjalankan sistem informasi. Termasuk didalamnya diantaranya sistem analis, pengembang perangkat lunak, operator sistem, dan personel manajerial, teknikal dan klerikal lainnya. Analis sistem merancang sistem informasi berdasarkan kebutuhan informasi dari pengguna, pengembang perangkat lunak menciptakan program komputer berdasarkan spesifikasi dari sistem analis , dan operator sistem membantu untuk memonitor dan mengoperasikan sistem komputer yang besar dan jaringan.
¾ Hardware (Perangkat Keras) •
Sistem Komputer yang terdiri dari Central Processing Units yang mengandung mikroprosesor, dan beraneka ragam alat-alat lainnya. Contohnya laptop, hand-held, mainframe.
•
Computer Peripherals adalah alat-alat seperti keyboard atau mouse untuk input data dan menjalankan perintah, layar video atau printer untuk output dari informasi, dan magnetic atau optical disks untuk penyimpanan data.
¾ Software (Perangkat Lunak) •
Sistem Perangkat Lunak seperti sebuah program sistem operasi, yang mengendalikan dan mendukung operasi dari sistem komputer
•
Perangkat Lunak Aplikasi merupakan program yang memproses langsung untuk suatu kegunaan tertentu dari sebuah komputer untuk digunakan oleh
82 pengguna. Contoh : program untuk analisa penjualan, program penggajian, dan program pengolah kata. •
Prosedur merupakan suatu instruksi operasi untuk orang yang akan menggunakan suatu sistem informasi. Contoh adalah instruksi untuk mengisi formulir atau cara menggunakan perangkat lunak.
¾ Data Resources (Sumber Daya Data) •
Untuk menyimpan data-data yang diperlukan contohnya database mengenai deskripsi produk, database pelanggan, database karyawan, database persediaan.
¾ Network Resources (Sumber Daya Jaringan) •
Media Komunikasi contohnya kabel, kabel koaksial, kabel optik, dan gelombang mikrowave, radio dan teknologi satelit.
•
Dukungan Jaringan. Kategori generik ini memfokuskan bahwa banyak perangkat keras, perangkat lunak, dan teknologi data dibutuhkan untuk mendukung operasi dan penggunaan dari suatu jaringan komunikasi. Contoh termasuk komunikasi prosesor seperti modem dan prosesor interkoneksi, dan program pengontrol komunikasi seperti sistem operasi jaringan dan paket untuk browsing internet.
83 3.5 Tipe-tipe Sistem Informasi
Secara konseptual, aplikasi dari sistem informasi di dunia nyata dapat diklasifikasikan dalam beberapa cara. Sebagai contoh, beberapa tipe dari sistem informasi dapat diklasifikasikan sebagai baik operasi atau sistem informasi manajemen. Gambar 3.3 dapat mengilustrasikan klasifikasi konseptual dari aplikasi sistem informasi.
Gambar 3.26 Tipe-tipe Sistem Informasi Sumber: O’Brien, James. Introduction to Information System . Eleventh Edition.Mc Graw Hill ,Operation Support System
84 •
Transaction Processing System – Memproses data yang berasal dari transaksi bisnis, update database operasional, dan menghasilkan dokumen bisnis. Contohnya : penjualan dan proses persediaan dan sistem akuntansi.
•
Process Control System – Memonitor dan mengendalikan proses industri. Contoh : pengeboran minya, power generation, dan sistem produksi baja.
•
Enterprise Collaboration System – Mendukung tim, workgroup, dan komunikasi perusahaan dan kolaborasi. Contoh : e-mail, chat, dan videoconferencing groupware system.
Management Support System •
Management Information System- Memberikan informasi dalam bentuk laporan yang telah dispesifikasikan dan tampilan untuk mendukung pengambilan keputusan bisnis. Contoh : analisa penjualan, kinerja produksi, dan cost trend reporting system.
•
Decision Support System – Memberikan interactive ad hoc support untuk proses pengambilan keputusan bagi manajer dan profesional bisnis lainnya. Contoh : penentuan harga, peramalan keuntungan, dan sistem analisa resiko.
•
Executive Information System – Menyediakan informasi kritis dari banyak sumber untuk kebutuhan informasi dari eksekutif. Contoh : Sistem untuk kemudahan akses untuk menganalisa kinerja bisnis, aksi dari pesaing, dan perkembangan ekonomi untuk mendukung perencanaan strategis.
85 3.6 Tipe-tipe dan Contoh Aplikasi Perangkat Lunak Komputer
Gambar 3.27 Tipe Perangkat Lunak Komputer Sumber : O’Brien, James. Introduction to Information System . Eleventh Edition.Mc Graw Hill
86 3.7 Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek 3.7.4
Konsep Dasar Object Oriented dan Object Oriented Programming
OOP merupakan cara berpikir dan berlogika dalam menghadapi masalahmasalah yang akan diatasi dengan bantuan komputer. OOP mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu (Adi Nugroho, 2002, p1). Object oriented adalah berfokus kepada objek itu sendiri. Objek dapat dianggap sebagai 'kotak hitam' yang menerima dan mengirimkan pesan. Pada perangkat lunak, sebuah kotak hitam selalu terdiri dari kode (instruksi sekuensial komputer) dan data (informasi dimana instruksi dioperasikan di dalamnya). Secara tradisional kode dan data selalu dipisahkan, sedangkan pada object oriented, kode dan data digabungkan menjadi satu bagian yang tidak terpisahkan, yang disebut sebagai objek, dan kita tidak perlu lagi melihat kedalam isi dari objek yang telah dibentuk, karena semua bentuk komunikasi dengan objek dilakukan dengan menggunakan pesan. (www.gematel.com)
3.7.1.1 Pengertian Objek
Objek mempunyai arti kombinasi dari data dan logik yang mewakilkan entitas dari kenyataan. Objek merepresentasikan sebuah entitas, baik secara fisik, konsep ataupun secara perangkat lunak. Definisi yang formal dari objek adalah sebuah konsep, abstraksi atau sesuatu yang diberi batasan jelas dan dimaksudkan untuk sebuah aplikasi.
87 Sebuah objek adalah sesuatu yang mempunyai keadaan, kelakuan dan identitas. Keadaan dari objek adalah satu dari kondisi yang memungkinkan dimana objek dapat muncul, dan dapat secara normal berubah berdasarkan waktu. Keadaan dari objek biasanya diimplementasikan dengan kelompok propertinya (disebut atribut), berisi nilai dari properti tersebut, ditambah keterhubungan objek yang mungkin dengan objek lainnya. Kelakuan menentukan bagaimana sebuah objek beraksi dan bereaksi terhadap permintaan dari objek lainnya. Direpresentasikan dengan kelompok pesan yang direspon oleh objek (operasi yang dilakukan oleh objek). Kelakuan dari objek mendeskripsikan segala sesuatu yang dapat kita lakukan terhadap objek tersebut dan segala sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek untuk kita.
Setiap objek mempunyai identitas yang unik. Identitas yang unik ini membuat kita dapat membedakan dua objek yang berdeda, walaupun kedua objek tersebut mempunyai keadaan dan nilai yang sama pada atributnya.
3.7.1.2 Class dan Instance
Class adalah kelompok objek yang membagi struktur (instance variables) dan kelakuan (methods) dan turunan dari objek (inheritance). Dimana telah dinyatakan, bahwa sebuah objek adalah instansiasi dari class (Ali Bahrami, 1999, p16).
88
Shape -origin +move() +resize() +display()
Gambar 3.28 Contoh Class
Dapat dinyatakan bahwa sebuah objek dijelaskan di sebuah class, class mejelaskannya dengan bentuk struktur dan kelakukan dari semua objeknya. Sebuah objek yang diciptakan dari sebuah kelas disebut juga instansi dari class, dengan kata lain class adalah deskripsi statik dan objek adalah instansi dinamis dari class.
3.7.2 Kaitan Analisis dan Perancangan dengan Orientasi Objek
Dalam merancang suatu aplikasi software, diperlukan deskripsi dari masalah dan kebutuhan dari sistem. Mengenai masalah yang ada dan apa yang harus dilakukan oleh sistem (Larman, 1997, p6). Analisis dan perancangan dengan objek oriented (OOAD) berbeda dengan dekomposisi fungsional, OO melihat suatu permasalahan yang kompleks sebagai suatu kumpulan objek yang mempunyai arti dan bekerja sama satu sama lain untuk mencapai higher level behaviour. Analisis menekankan
pada investigasi dari suatu permasalahan daripada
mendefiniskan suatu solusi dari permasalahan. Perancangan atau desain menekankan pada suatu solusi secara logical dan bagaimana sistem memenuhi spesifikasi yang dibutuhkan
89 Dalam kegiatan analisis berorientasi objek lebih ditekankan pada menemukan dan menggambarkan objek-objek atau konsep-konsep dalam inti permasalahan atau problem domain. Dalam
kegiatan
desain
berorientasi
objek
kegiatan
ditekankan
pada
pendefinisian objek logik dalam aplikasi (logical software object) yang akan diimplemantasikan ke dalam bahasa pemrograman berorientasi objek. Software object tersebut akan memiliki attributes dan method. Kemudian kegiatan construction atau object oriented programming, desain dari komponen akan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman seperti C++, Java, Visual Basic.
Analysis
Design
Implementation
Investigation of the problem
Logical Solution
Code
Gambar 3.29 Development Activities (Larman, 1997, p6) Sumber : Larman, Craig (1997). Applying UML And Patterns: An Introduction to Object Oriented Analysis And Design. Prentice Hall Inc. New Jersey.
90 3.7.3 Keunggulan dan Kelemahan Analisis dan Desain Berorientasi Objek 3.7.3.1 Keunggulan Analisis dan Desain Berorientasi Objek
Terdapat dua kemampuan sistem berorientasi objek (McLeod, 2001, pp613614) yaitu: 1. Reusability Kemampuan untuk menggunakan kembali pengetahuan dan kode program yang ada, dapat menghasilkan keunggulan saat suatu sistem baru dikembangkan atau sistem yang ada dipelihara atau direkayasa ulang. Setelah suatu objek diciptakan, ia dapat digunakan kembali, mungkin hanya dengan modifikasi kecil di sistem lain. Ini berarti biaya pengembangan yang ditanamkan di satu proyek dapat memberikan keuntungan bagi proyekproyek lain.
2. Interoperability Kemampuan untuk mengintegrasikan berbagai aplikasi dari beberapa sumber, seperti program yang dikembangkan sendiri dan perangkat lunak jadi, serta menjalankan aplikasi-aplikasi ini di berbagai platform perangkat keras. Reusability dan interoperability menghasilkan empat keunggulan kuat (McLeod, 2001, pp614-615) yaitu: -
Peningkatan kecepatan pembangunan, karena sistem dirancang seperti dunia nyata melihatnya.
-
Pengurangan biaya pengembangan, karena pengembangan lebih cepat.
91 -
Kode berkualitas tinggi memberikan keandalan lebih besar dan ketangguhan yang lebih dibandingkan yang biasa ditemukan dalam sistem berorientasi proses.
-
Pengurangan biaya pemeliharaan dan rekayasa ulang sistem, karena kode yang berkualitas tinggi dan kemampuan pemakaian kembali.
3.7.3.2 Kelemahan Analisis dan Desain Berorientasi Objek
Beberapa kelemahan dari sistem berorientasi objek (McLeod, 2001, p615) adalah: -
Diperlukan waktu lama untuk memperoleh pengalaman pengembangan.
-
Kesulitan metodologi untuk menjelaskan sistem bisnis yang rumit.
-
Kurangnya pilihan peralatan pengembangan yang khusus disesuaikan untuk sistem bisnis.
3.7.4
Konsep Enkapsulasi, Inheritance, dan Polimorphism
3.7.4.1 Enkapsulasi (Information Hiding)
Enkapsulasi adalah menyembunyikan cara pengimplementasian suatu benda dari pengguna, sehingga pengguna hanya tergantung dan berhubungan dengan antarmuka luarnya saja. Enkapsulasi sering disebut dengan "penyembunyian informasi". Ini akan memungkinkan pengguna mengoperasikan suatu sistem tanpa harus mengetahui cara/mekanisme implementasi dari antarmukanya. Sebagai contoh nyata enkapsulasi adalah saat kita menggunakan sebuah remote control untuk televisi, maka fungsi-fungsi detail dan cara implementasi fungsi
92 pada remote control telah ter-enkapsulasi, kita sebagai pengguna hanya akan berhubungan dengan tombol-tombol sebagai antarmukanya.
3.7.4.2 Inheritance
Objek-objek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbedabeda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian objek-objek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai objek mobil, objek ini dapat dikatakan sebagai objek induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai objek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.
3.7.4.3 Polimorphism
Polymorphism adalah kemampuan dari tipe objek yang berbeda untuk menyadari property dan operasi yang sama dalam hal yang berbeda. Polymorphism adalah hasil natural dari fakta bahwa objek dari tipe yang berbeda (bukan dari subtype yang berbeda) dapat menggunakan property dan operasi yang sama dalam hal yang berbeda. Contohnya kita mempunyai antar muka bernama musik, dengan operasi main dan berhenti, kita menerapkannya pada objek piano, gitar, drum dan bass, maka jika melakukan perintah main kepada semua objek maka semua objek akan mengimplemetasikan perintah tersebut dengan memainkan alat musik yang bebeda-beda, walaupun dengan satu perintah dari antar muka yang sama.
93 3.8
Unified Modeling Language (UML)
3.8.1
Konsep Bahasa UML
UML adalah sebuah modeling language, bukanlah sebuah method. Sebagian besar method, paling tidak dalam prinsipnya, terdiri dari sebuah modeling language dan sebuah proses. Modeling language adalah notasi (terutama grafikal) yang digunakan method untuk mengekspresikan rancangan. Proses adalah nasihat atas langkah-langkah apa yang perlu diambil dalam menjalankan sebuah rancangan.
3.8.2
Sejarah Terbentuknya UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO atau Object-Oriented (Booch, Rumbaugh, Jacobson, 1999, p13). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org).
Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai rumit. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji coba dan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co.,
94 dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).
Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam
yang disebut UML (Unified Modeling
Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dan lain-lain serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn.
95 UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object-oriented dan software component.
3.8.3
Kegunaan UML
UML diperuntukan untuk pemakaian sistem software yang intensif. UML banyak digunakan terutama untuk (Booch, Rumbaugh, Jacobson, 1999, p17) :
3.8.4
•
Sistem informasi perusahaan
•
Layanan perbankan dan financial
•
Telekomunikasi
•
Transportasi
•
Pertahanaan / angkasa luar
•
Perdagangan
•
Alat-alat elektronik medis
Diagram UML
Diagram UML dibagi menjadi delapan buah diagram, yang dapat dijelaskan sebagai berikut : 3.8.4.1 Class Diagram
Class
diagram
menggambarkan
sekumpulan
class,
interface,
dan
collaboration, dan relasi-relasinya. Class diagram juga menunjukkan atribut (attribute) dan operasi (operation) dari sebuah objek class.
96 Atribut adalah nama-nama properti dari sebuah kelas yang menjelaskan batasan nilainya dari properti yang dimiliki oleh sebuah kelas tersebut. Atribut dari suatu kelas merepresentasikan properti-properti yang dimiliki oleh kelas tersebut. Atribut mempunyai tipe yang menjelaskan tipe instansiasinya.
Operasi adalah implementasi dari layanan yang dapat diminta dari sebuah objek dari sebuah kelas yang menentukan tingkah lakunya. Sebuah operasi dapat berupa perintah ataupun permintaan. Sebuah permintaan tidak boleh mengubah kedudukan dari objek tersebut. Hanya perintah yang dapat mengubah keadaan dari sebuah objek. Keluaran dari sebuah operasi tergantung dari nilai keadaan terakhir dari sebuah objek. Hubungan antar kelas digambarkan dengan notasi-notasi, antara lain: •
Association Role
Association adalah hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya seperti terlihat dalam gambar 3.30
97
Company
-Employer
-Employee
1
Person
*
Gambar 3.30 Association •
Navigability
Merupakan sebuah properti dari role, yang menandakan bahwa ada kemungkinan untuk melakukan navigasi uni-directional pada association dari objek sumber ke objek tujuan.
Person
Company
Works for Gambar 3.31 Navigability •
Aggregation
Aggregation atau agregasi adalah hubungan “bagian dari” atau “bagian keseluruhan”. Suatu class atau objek mungkin memiliki atau bisa dibagi menjadi class atau objek tertentu, dimana class atau objek yang disebut kemudian merupakan bagian dari class atau objek yang terdahulu. Agregasi adalah bentuk khusus dari association.
98
Company
Departmen 1
*
Gambar 3.32 Aggregation
•
Composition
Composition adalah strong aggregation. Pada composition, objek “bagian” tidak dapat berdiri sendiri tanpa objek “keseluruhan”. Jadi mereka terkait dengan kuat satu dengan yang lainnya.
Company
Departmen 1
*
Gambar 3.33 Composition •
Generalization
Generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk.
99
Vehicle
Bus
Truck
Car
Gambar 3.34 Generalization
3.8.4.2 Object Diagram
Menggambarkan sekumpulan objek-objek dan hubungannya. Object diagram digunakan untuk menggambarkan struktur data, static snapshots dari instance dari class diagram. object diagram adalah class diagram yang dilihat dari sudut pandang objek.
3.8.4.3 Use Case Diagram
Fungsi dari sistem digambarkan dalam use case yang berbeda, mewakilkan aliran yang khusus dari kejadian (event) dalam sistem. Use case adalah sekumpulan use case dan aktor dan hubungannya. Use case diagram dapat digunakan untuk dua hal (Booch, 1999, p235) yaitu: 1. Untuk memodelkan konteks dari sebuah sistem Memodelkan konteks dari sebuah sistem mencakup menggambarkan garis ke semua sistem dan menegaskan aktor mana yang berinteraksi
100 dengan sistem. Jadi, use case diagram dapat digunakan untuk menspesifikasi aktor dan peranannya dalam sistem.
2. Untuk memodelkan kebutuhan dari sistem Memodelkan kebutuhan dari sistem mencakup menspesifikasi apa yang dilakukan sistem (sudut pandang dari luar sistem), bagaimana sistem harus melakukan itu. Dengan use case diagram maka dapat melihat bagaimana sistem merespon sesuatu dari luar, tetapi tidak dapat melihat bagaimana sistem tersebut bekerja didalamnya.
Gambar 3.35 Use case
101 3.8.4.4 Interaction Diagram
Terdiri dari sequence diagram dan collaboration diagram. Interaction diagram menggambarkan interaksi yang terdiri dari sekumpulan objek-objek dan hubungannya, termasuk pesan-pesan yang dikirim antara kedua objek tersebut. Sequence diagram adalah sebuah interaction diagram yang menekankan pada urutan waktu penyampaian dari suatu pesan. Collaboration diagram adalah seubah interaction diagram yang menenkankan pada struktur organisasi dari objek-objek yang mengirim dan menerima pesan. Perbedaan antara sequence dan collaboration diagram dapat dilihat pada gambar 3.25 dan gambar 3.26
Caller
Exchange
Receiver
Talk
offHook() DialTone() DialNumber()
RingTone()
OffHook()
OnHook()
Gambar 3.36 Sequence Diagram
102
Caller 1: OffHook
2: DialTone
Exchange 4: RingTone Receiver 5: OffHook
6: OnHook
Talk
Gambar 3.37 Collaboration Diagram
3.8.4.5 Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari rangsangan yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Diagram ini menekankan pada metode (event) dari objek. Statechart diagram menampilkan sebuah state machine, yang terdiri dari state, transition, event, dan activity. Dalam UML, state digambarkan berbentuk segi empat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan
103 akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah. Contoh dari statechart diagram dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 3.38 Statechart Diagram
3.8.4.6 Activity Diagram
Activity diagram menampilkan aliran aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan tingkah laku sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Activity diagram dapat digunakan untuk memodelkan operasi yang kompleks, memodelkan proses bisnis secara keseluruhan, memodelkan sebuah use case, atau memodelkan beberapa buah use case (Booch, 1999, p258).
104 Sebuah activity dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Sama seperti state, standar UML menggunakan segi empat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horisontal atau vertikal. Contoh activity diagram dapat dilihat pada Gambar 3.28
Gambar 3.39 Activity Diagram
3.8.4.7 Component Diagram
Menggambarkan organisasi dan dependensi diantara sekumpulan komponenkomponen. «table» Account
Transaction
Interface
ATM-GUI
Gambar 3.40 Component Diagram
105
3.8.4.8 Deployment Diagram
Menggambarkan konfigurasi dari node-node run time processing dan komponen-komponen yang berada di dalamnya. Server:BankServer «table» AccountDB : Account
:Transactions
Interface1
client:ATMKiosk
:ATM-GUI
Gambar 3.41 Deployment Diagram
3.9 Tahapan Pengembangan Sistem Informasi Berorientasi Objek
Dalam siklus pengembangan sistem informasi ini, penulis menggunakan metode Mathiassen, untuk tahapan atau langkah-langkah dalam menganalisis sistem. Namun langkah-langkah yang ada tidak diikuti seratus persen karena terdapat beberapa tahapan yang dirasakan harusnya ada tetapi tidak disarankan oleh Mathiassen. Oleh karena itu, terdapat beberapa tambahan tahapan dalam menganalisis masalah, dan juga ada beberapa tahapan yang tidak dibuat karena tidak diperlukan dalam pengembangan sistem informasi atau tidak sesuai kebutuhan.
106 Menurut Mathiassen et al., untuk menganalisis sistem informasi berbasiskan objek terdapat empat kegiatan utama yang harus dilakukan. Namun sebelumnya, seorang analis harus mampu menangkap apa yang ingin pengguna dapatkan dari sistem atau perangkat lunak itu. Empat kegiatan utama yang harus dilakukan menurut seperti pada gambar dan keterangan berikut ini adalah :
Gambar 3.42 Empat Kegiatan Utama Dalam Menganalisis Sistem
1. Problem domain analysis Pada tahapan ini, sistem akan dirancang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan dari pengguna sistem. Laporan yang dihasilkan pada tahap ini adalah class diagram dan state chart diagram.
2. Application domain analysis Pada tahapan ini lebih difokuskan pada aplikasi suatu sistem, yaitu bagaimana suatu sistem akan digunakan oleh pengguna. Laporan yang diperoleh dari hasil Application Domain Analysis adalah berikut ini :
107 a. Use Case Diagram, yang menggambarkan interaksi antara pengguna sebagai aktor dengan sistem informasi. b. Function List, yaitu kemampuan yang harus dimiliki oleh suatu sistem sebagai kebutuhan dasar dari user. c. User
Interface
Navigation
Diagram,
merupakan
diagram
yang
menggambarkan tampilan layar yang akan dirancang untuk memenuhi kebutuhan user.
3. Architectural Design Pada tahap ini, akan dirancang arsitektur hubungan antara client dan server yang memadai untuk sistem agar dapat berjalan dengan baik. Laporan yang dihasilkan adalah Deployment Diagram. Perancangan di sini akan menentukan bagaimana struktur sistem fisik akan dibuat dan bagaimana distribusi sistem informasi pada rancangan fisik tersebut.
4. Component Design Component design merupakan sistem struktur yang menghubungkan antar komponen. Laporan yang dihasilkan oleh component design adalah component diagram. Component diagram merupakan diagram yang menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Pada tahap ini akan terlihat bagaimana sistem bekerja dan interaksi yang terjadi antara sistem dengan pengguna.
108 3.10 Permodelan Arsitektur Sistem
Suatu sistem yang ingin dibuat akan memiliki sejumlah pandangan yang berbeda, yang menyebabkan setiap orang dapat melihat sistem tersebut berdasarkan sudut pandang yang berbeda. Sehingga untuk mengatasi permasalahan terhadap perbedaan sudut pandang tersebut diperlukan suatu sistem arsitektur yang dapat digunakan untuk memberikan acuan dasar dalam mengembangkan sistem. Menurut Grady Booch (1999, pp31-32), terdapat lima pandangan yang dapat mewakili arsitektur dari sistem, yaitu: 1. Use case view Use case view untuk sebuah sistem mencakup use case yang menggambarkan tingkah laku dari sistem yang dilihat oleh end user, analyst, dan tester. Dalam UML, aspek statis dapat menggunakan use case diagram, sedangkan aspek dinamis dapat menggunakan interaction diagram, statechart diagram, dan activity diagram. Use case view ini merupakan bagian utama yang digunakan sebagai dasar dalam bagian arsitektur lainnya.
2. Design view Design view sebuah sistem mencakup class, interface, dan kolaborasi yang membentuk penjelasan permasalahan dan solusinya. Pandangan ini mendukung kebutuhan fungsional dari sistem, yang berarti menjelaskan pelayanan sistem yang harus disediakan untuk user. Dengan UML, aspek statis dapat digambarkan dengan class diagram, sedangkan aspek dinamis dapat digambarkan dengan interaction diagram, statechart diagram, dan activity diagram.
109
3. Process view Process view sebuah sistem mencakup urutan dan proses keakuratan dan sinkronisasi mekanisme dari sistem. Pandangan ini menitikberatkan pada performansi, skalabilitas, dan persiapan sistem. Dengan UML, aspek statis dan dinamis dapat digambarkan dengan diagram seperti pada design view.
4. Implementation view Implementation view mencakup komponen dan file yang digunakan untuk merakit dan mengeluarkan sistem fisik. Penekanannya adalah pada cara dalam menjalankan sistem. Dengan UML, aspek statis dapat digambarkan dengan component diagram, sedangkan aspek dinamis dapat digambarkan dengan interaction diagram, statechart diagram, dan activity diagram.
5. Deployment view Deployment view mencakup node dalam membentuk topologi perangkat keras yang akan digunakan dalam sistem. Penekanannya adalah pada distribusi, pengiriman, dan instalasi dari sistem fisik. Dengan UML, aspek statis dapat digambarkan dengan deployment diagram, sedangkan aspek dinamis dapat digambarkan dengan interaction diagram, statechart diagram, dan activity diagram.
110 Kelima sudut pandang diatas dapat dibuat secara terpisah, dimana tetap saling berhubungan, dan acuannya adalah berdasar pada use case view. Untuk lebih jelasnya, pemodelan sistem arsitektur dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 3.43. Pemodelan arsitektur sistem