BAB 2 TINJAUAN REFERENSI
2.1
Pengertian E-Application E-application adalah sebuah aplikasi komputer berbasis jaringan yang dikembangkan dan didesain untuk menangani aktivitas yang ada dalam dunia maya atau virtual (Commerchero, Delvecchio, Loughney, et al, 2006, p30). E-application merupakan salah satu wujud software yang sudah sangat tidak asing lagi karena saat ini e-application telah banyak diimplementasikan ke dalam berbagai bentuk aplikasi, yang paling sering digunakan adalah aplikasi dalam bentuk website maupun mobile. Teknologi pendukungnya pun telah berkembang seiring dengan perkembangan teknologi.
2.2
Software Process Software process merupakan prosesdimana pengetahuan diwujudkan atau dikembangkankedalam perangkat lunak (Pressman, 2010, p30). Software process merupakan langkah-langkah yang dilakukan oleh pengembang untuk membuat atau mengembangkan suatu software yang biasanya proses pembuatan dilakukan secara sistematis atau terurut. Terdapat lima (5) kerangka kerja umum untuk software process: 1. Communication 2. Planning 3. Modelling 4. Construction 5. Deployment 2.2.1
Waterfall Model Salah satu contoh software process yang sering digunakan adalah waterfall model. Waterfal lmodel adalah model yang dikembangkan untuk pengembangan perangkat lunak. Model ini melakukan proses pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karenasetiap tahap harus dilakukan atau diselesaikan terlebih dahulu sebelum dapat melanjutkan ke tahap selanjutnya dan tidak bisa kembali atau mengulang ke tahap 7
8 sebelumnya. Terdapat beberapa fase dalam model waterfall menurut referensi Pressman: 1. Communication Tahapan
ini
merupakan
tahap
untuk
menganalisis
kebutuhan software atau user requirement, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer,maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet. 2. Planning Tahap
planning
merupakan
lanjutan
dari
tahap
communication. Tahapan ini diharapkan akan menghasilkan dokumen user requirement dalam pembuatan software sesuai dengan hasil analisis pada tahap sebelumnyadan termasuk rencana yang akan dilakukan. 3. Modeling Proses modeling ini berfungsi untuk menerjemahkan user requirement
ke
dalam
perancangan
softwareyang
dapat
diperkirakan sebelum mulai pembuatan kode atau coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi
interface,
dan
algoritma.
Tahapan
ini
akan
menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. 4. Construction Setelah pengembang
mendapatkan atau
software
programmer
dapat
requirement,
maka
melakukan
proses
pembuatan kode. Coding merupakan penerjemahan bahasa manusia kedalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Setelah pembuatan kode selesai maka akan dilakukan testing
terhadap
testingadalah
sistem
untuk
yang
menemukan
telah
dibuat
tadi.
Tujuan
kesalahan-kesalahan
atau
ketidaksesuaian dalam sistem yang nantinya diharapkan dapat diperbaiki.
9 5. Deployment Tahapan ini merupakan tahapan akhir dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain danpengkodean serta testing maka sistem yang sudah jadi dapat digunakan oleh user.
2.3
Pengertian Database 2.3.1 Pengertian Basis Data Basis data adalah sekumpulan data yang secara logis terkait kegunaannya. Basis data dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi atau menampung informasi dari suatuorganisasi (Connolly dan Begg, 2015, p63). Jadi, Basis Data adalah kumpulan data yang saling berhubungan secaralogis dan dideskripsikan yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasipengguna dalam organisasi. 2.3.2 Pengertian Sistem Basis Data Sistem basis data adalah kumpulan dari program aplikasi yangberinteraksi dengan basis data bersama dengan DBMS dan basis dataitu sendiri (Connolly dan Begg, 2015, p52). Sehingga basis data biasa digunakan untuk mengakses, mengubah dan menyimpan data sesuaidengan kebutuhan dari pengembang. 2.3.3
Database Management System (DBMS) DBMS merupakansebuah program yang digunakan untuk mengelola dan mengatur basisdata (Connolly dan Begg, 2015, p64). Untuk menggunakan DBMS, pengembang dapat menggunakan bahasa dalam database yang disebut dengan query. DBMS merupakan sebuah program yang berinteraksi langsungdengan program aplikasi dan basis data pengguna. Secara khusus,suatu DBMS menyediakan fasilitas-fasilitas sebagai berikut:
10 2.3.3.1Data Definition Language (DDL) DDL
merupakan
bahasa
atau
query
yang
memungkinkan pengelola atau pengguna basis data untuk membuat dan memberi nama sebuah entitas, atribut, dan hubungan yang dibutuhkan oleh aplikasi (Connolly dan Begg, 2015, p90). DDL
juga
memberikan
batasan
integritas
dan
keamanan. Beberapa perintah dasaryang termasuk didalam DDL yaitu: •
Create: Digunakan untuk membuat database,tabel, view dan kolom baru.
•
Alter: Digunakan untuk mengubah struktur tabel yangtelah dibuat yang mencakup pergantian nama tabel, menambah kolom, mengubah kolom, menghapuskolom, maupun memberikan atribut pada kolom.
•
Drop: Digunakan untuk menghapus databasedan tabel.
2.3.3.2 Data Manipulation Language (DML) DML merupakan bahasa atau query yang menyediakansekumpulan operasi untuk mendukung memanipulasi data yang ada di dalam basisdata (Connoly dan Begg, 2015, p90). DML dapat menyisipkan data baru, mengubah data yang ada, mengambil data, dan menghapus data yang ada di dalam basis data. Perintah SQLyang termasuk DML adalah: •
Update: Untuk mengubah data dalam tabel dari datalama menjadi data baru.
•
Insert: Untuk memasukkan data baru kedalam tabel dan dapat membuat table baru.
•
Select: Untuk mengambil data atau menampilkan data darisuatu tabel atau beberapa tabel dalam relasi.
11 •
2.4
Delete: Untuk menghapus data dari suatu tabel.
Entity Relationship Modeling Connolly dan Begg (2015, p405) ER Modelling adalah pendekatan secara top-down terhadap desain basis data yang dimulai dengan mengidentifikasikan entitas dan hubungan diantara entitas. Entity Relationship Modeling merupakan model yang digunakan untuk menggambarkan secara konseptual hubungan antar entitas dalam suatu database, model tersebut kemudian digambarkan sebagai Entity Relationship Diagram (ERD).
2.5
Unified Modeling Language (UML) UML (Unified Modeling Language) merupakan kumpulan konvensi pemodelanuntuk menggambarkan fungsi-fungsi yang disediakan oleh sistem tersebut (Whitten dan Bentley, 2007, p371). Berikut merupakan tipe-tipe UML yang digunakan pada penelitian dan pengembangan aplikasi berbasis webprofit simulator: 2.5.1 Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan secara gambar sebuah sistem sebagai satu koleksi dari use cases, actorsdan relationships keduanya (Whitten dan Bentley, 2007, p246). Jadi, use case diagram menggambarkan siapa saja aktor yangberinteraksi atau menggunakan sistem tersebut dan peran masing-masing aktor.
12
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram
Tabel 2.1 Deskripsi Simbol Use Case Diagram NO
NAMA
KETERANGAN
Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
2
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
3
Generalization
4
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
5
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
1
GAMBAR
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
13 Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
6
Association
7
System
8
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
9
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
10
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
2.5.2 Use Case Narrative Merupakan dokumen narasi yang menjelaskan secara umum,fungsi yang dibutuhkan dalamuse case. Usecase narrative menjelaskan tujuan dari usecase dan gambaran umum dariperistiwa yang biasa terjadi. Tabel 2.2 Deskripsi Use Case Narrative
Elemen
Keterangan
Nama use case
Nama
use
case
harus
merepresentasikan tujuan yang ingin dicapai oleh use case tersebut. Aktor
Aktor yang menjalankan use case.
Deskripsi use case
Deskripsi use case secara singkat.
Precondition
Kondisi yang harus dipenuhi sebelum menjalankan use case.
Flow of Events
Langkah-langkah dilakukan
yang
harus
untuk menyelesaikan use
case yang seharusnya. Alternative Courses
Langkah alternatif
yang
dilakukan
14 aktor
yang
berbeda
dengan
seharusnya. Postcondition
Hasil yang dicapai setelah use case berhasil dijalankan.
2.5.3
Activity Diagram Activity diagram berfungsi untuk menggambarkan langkahlangkah proses atau aktivitas dari sebuah sistem (Whitten dan Bentley, 2007, p390). Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, pilihan yang mungkin terjadi hingga aktivitas berakhir.
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram
15 Tabel 2.3 Deskripsi Simbol Activity Diagram NO
NAMA
KETERANGAN
Swimlane
Menunjukkan siapa yang bertanggung jawab dalam melakukan aktivitas dalam suatu diagram.
2
Action
Langkah-langkah dalam sebuah activity. Action bisa terjadi saat memasuki activity, meninggalkan activity, atau pada event yang spesifik.
3
Initial State
Menunjukkan dimana aliran kerja dimulai.
4
Activity Final Node
Menunjukkan dimana aliran kerja diakhiri.
5
Decision Node
Menunjukkan suatu keputusan yang mempunyai satu atau lebih transisi dan dua atau lebih transisi sesuai dengan suatu kondisi.
6
Control Flow
Menunjukkan bagaimana kendali suatu aktivitas terjadi pada aliran kerja dalam tindakan tertentu.
7
Fork Node
1
2.6
GAMBAR
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Interaksi manusia dengan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputerinteraktif untuk digunakan oleh manusia). 2.6.1 Delapan Aturan Emas Interaksi manusia dengan komputer melibatkan perancangan antarmuka pengguna yang memiliki 8 faktor yang harus diperhatikan atau yang sering disebut sebagai 8 aturan emas (Shneiderman dan Plaisant, 2010, p22, yaitu: 1. Konsistensi (Strive for Consistency).
16 Dalam
membuat
suatu
user
interface
dibutuhkan
konsistensi. Contohnya yaitu penggunaan font yang sama pada seluruh halaman website agar tidak membingungkan pembaca, serta menempatkan Header & Footer pada posisi yang sama di tiap - tiap halaman website. 2. Menyediakan kegunaan universal (UsabilityUniversal). Ditujukan agar semua kalangan user bisa mengakses UI dengan baik. Kalangan tersebut mencakup anak-anak, remaja, sampai dewasa, pria dan wanita, tua dan muda, termasuk mereka yang memiliki keterbatasan secara fisik dan mental. 3. Umpan balik yang informatif (Feedback). Memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap yang dilakukan user, harus selalu ada semacam feedback, baik ataupun buruk. Berikan informasi terhadap aksi yang dilakukan oleh user. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (Dialog Closure). Mendesain langkah - langkah yang harus dilakukan agar user dapat menyelesaikan suatu aksi. 5. Mencegah kesalahan (Simple Error Handling). Adanya pemberitahuan apa yang harus dilakukan apabila terjadi error ringan.
6. Pembalikan aksi yang mudah (ReversibleAction). Mudah kembali ke tindakan sebelumnya, Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena pengguna
mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan 7. Mendukung pusat kendali internal (Put User in Control). Jadikan user sebagai pemegang kendali, user dapat dengan bebas bernavigasi dan mengubah informasi akun yang dimilikinya sesuai dengan yang dikehendaki.
17 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce ShortTerm Memory Load). Membuat desain sesederhana mungkin dan mudah dimengerti
agar
user
dapat
dengan
cepat
belajar
cara
menggunakan website yang telah kita buat.
2.6.2
Lima Faktor Manusia Terukur Selain melakukan evaluasi dengan Delapan Aturan Emas, dilakukan juga evaluasi dengan Lima Faktor Manusia Terukur untuk perancangan interface. Berikut merupakan lima faktor manusia terukur (Shneiderman & Plaisant, 2010, pp32-33): 1. Waktu Belajar Merancang antarmuka yang mudah dimengerti untuk pengguna. 2. Kecepatan Kinerja Mengurangi kompleksitas proses dalam aplikasi yang bertujuan untuk meningkatkan kecepatan kinerja proses pada aplikasi. 3. Tingkatan Kesalahan Meminimalisir tingkat kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses penggunaan. 4. Daya Ingat Membuat tampilan agar pengguna dapat dengan mudah mengingat, supaya pengguna tidak membutuhkan waktu lama untuk mempelajari penggunaan aplikasi. 5. Kepuasan Subjektif Hal ini dapat dicapai dengan melakukan wawancara atau memberikan
kuesioner
kepada
mendapat tingkat kepuasan.
beberapa
pengguna
untuk
18 2.7
Hypertext Preprocessor(PHP) PHP merupakan scripting language yang didesain untuk membuat web dinamis. Kata PHP berasal dari PHP: HyperText Preprocessor yang dikembangkan oleh Rasmus Lerdorf (Valade, 2006, p15). Sedangkan menurut tokoh ahli lainnya, PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page, merupakan sebuah sumber bebas terbuka dari bahasa skrip.PHP merupakan bahasa yang mirip dengan C, Java dan Perl, digunakan terutama pada webserver(Shelly dan Vermaat, 2011, p.682). PHP merupakan bahasa pemrograman script atau scripting language. Hal ini dikarenakan pengembang web membuat halaman web dengan memasukkan skrip PHP bersama dengan HTML dalam suatu halaman web untuk back-end dan biasanya digabungkan dengan CSS atau Bootstrap untuk front-endatau antar muka untuk menghasilkan web yang dinamis. Keuntungan PHP Berikut ini merupakan keuntungan menggunakan PHP: 1. PHP dalam pengunaannya tidak memerlukan biaya. 2. PHP mudah dalam penggunaannya. 3. PHP memiliki bahasa yang didesain agar dapat dengan mudah dimasukkan ke dalamHTML file. 4. PHP memiliki banyak fitur danfungsi spesial yang diperlukan untuk menciptakan website yang dinamis. 5. PHP dapat dijalankan pada berbagai operating system. 6. PHP didesain untuk mendukung database.
2.8
HyperText Markup Language(HTML) HTML (HypertextMarkupLanguage) adalah bahasa format khusus yang programmer gunakan untuk memformat dokumen untuk ditampilkan di web (Shelly dan Velmaart, 2011, p.678). HTML merupakan bahasa pemrograman website yang mendasar, biasanya HTML dipadukan dengan bahasa pemgoraman lainnya seperti PHP, JavaScript, dan lain lain. HTML menggunakan tag dalam pengkodean untuk
19 menentukan isi dan tampilan dokumen dari website. Hasilnya dapat ditampilkandengan menggunakan web browser.
2.9
JavaScript JavaScript merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi dan dinamis yang cocok untuk object-oriented dan functional programming style (Flanagan, 2011, p1). JavaScript berasal dari sintaks Java dan merupakan bahasa pemrograman yang digunakan pada sebagian besar website karena membuat website menjadi lebih interaktif dengan tindakan atau feedback pada suatu halaman website.
2.10
Cascading Style Sheet (CSS) CascadingStyleSheets
(CSS)
adalah
pelengkap
HTML.
CSS
membentuk aturan dan tampilan atau style yang digunakan pada website, sehingga dapat dipisahkan antara isi website yang ditulis dengan HTML dengan tampilan web yang ditulis dengan CSS(Rivers, Napier, & Shelly, 2009: p50). Biasanya CSS digunakan untuk menetukan warna, font, layout, dan berbagai macam hal yang menyangkut tampilan. CSS berfungsi sebagai front-end dalam sebuah website yang dapat diubah atau dikontrol sesuai dengan keinginan pengembang. Dengan CSS, pengembang dapat mengatur warna teks dan background, jenisdan ukuranfont atau posisi konten untuk ditampilkan dalam website.
2.11
Bootstrap Bootstrap adalah koleksi alat-alat untuk membuat website dan aplikasi berbasis web secara gratis dan opensource. Bootstrap merupakan sebuah front-endframework CSS yang memberikan kecepatan serta kemudahan dalam membangun sebuah web (Flores 2014, p5).
20 Bootstrap adalah frameworkHTML, CSS dan Java Script yang berfungsi sebagai front-end atau interface pada suatu website. Tujuan dari bootstrap adalah untuk memudahkan pengembangan dari website yang dinamis dan responsif.
2.12
PhpMyAdmin PhpMyAdmin ini menyediakan antarmuka web lengkap untuk administrasi basis data MySQL, dan secara luas diakui sebagai aplikasi terkemuka di lapangan ini (Delisle Marc, 2012, p8). Nama phpMyAdmin merupakan gabungan dari PHP sebagai bahasa yang digunakan dan MySQL sebagai database yang diatur. Tujuan dari phpMyAdmin adalah untuk melakukan manajemen berbasis web lengkap server MySQL dan data.
2.13
MySQL MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basis data relasional yang didistribusikan secara gratis di bawah lisensi GPL (General Public License) (Hendry, 2015, p7). MySQL merupakan sebuah perangkat lunak atau software yang digunakan untuk manajemen pada sistem basis data SQL. MySQL merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basis data yang telah ada sebelumnya yaitu SQL (Structured Query Language).
2.14
Profit Simulator Profit simulator adalah
sebuah aplikasi keuangan agar suatu
perusahaan dapat melakukan simulasi untuk menghitung profit (laba / rugi) dari suatu kantor cabangnya atau perusahaan itu sendiri. Seluruh kegiatan ekonomi yang terdapat pada suatu perusahaan
dapat diprediksi dengan
melakukan simulasi pada profit simulator. Padaprofit simulator terdapat kolom
yang dapat diisi
melakukan simulasi, lalu setelah kolom tersebut diisi
untuk
laba/rugi dari suatu
21 kantor cabang dapat terlihat pada parameter yang telah disediakan pada profit simulator tersebut. (Karina, Dokumen internal PT Bank Central Asia Tbk.)
22