BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Peubah Acak Definisi 1 (Ruang Sampel) Semua kemungkinan yang terjadi pada suatu percobaan disebut sebagai Ruang Sampel dan dinyatakan dengan . (Ross, 2009:1) Definisi 2 (Kejadian) Elemen yang berada di dalam ruang lingkup
yang dinotasikan dengan
disebut Kejadian (Ross, 2009:2) Definisi 3 (Peluang) Untuk setiap kejadian
dari ruang sampel , kita asumsikan ada sebuah angka
yang didefinisikan dan memenuhi 2 kondisi diantaranya : 1. 2. Sehingga
adalah peluang dari kejadian (Ross, 2009:4)
Definisi 4 (Peubah Acak) Nilai real dari sebuah fungsi yang didefinisikan di dalam ruang sampel disebut Peubah Acak. Diasumsikan sebuah percobaan yang mempunyai ruang sampel . Sebuah fungsi
yang terdefinisi pada
yang merupakan elemen
yang memetakan setiap unsur
ke satu dan hanya satu bilangan real, yaitu
.
6
7
Ruang dari
adalah himpunan bagian bilangan real
Peubah acak dinotasikan dengan huruf kapital dan nilai dari peubah acak dinotasikan dengan huruf kecil. (Ross, 2009:21) (Hogg, Mckean, Craig, 2012:33)
2.2
Momen, Nilai Harapan, dan Ragam Definisi Integral Menurut Strang(1991), diberikan sebuah fungsi f(x) dimana fungsi tersebut kontinu dalam interval [a,b], jika interval tersebut dibagi menjadi n subinterval dengan lebar
dan di dalam setiap interval dipilih sebuah titik
. Maka
definisi dari integral dari a ke b adalah
Menurut Wirodikromo(2007), Integral Parsial adalah salah satu cara untuk menyelesaikan Integral Perkalian. Misalkan diketahui fungsi u = u(x) dan fungsi v = v(x). Hasil kali kedua fungsi tersebut adalah
y = uv. Berdasarkan aturan diferensiasi, y’ = u’v + v’u
sehingga dy = v du + u dv Maka dapat diintegralkan menjadi
8
Definisi 5 (Fungsi Peluang / Distribusi Peluang (Fungsi Massa Peluang)) Diasumsikan ada peubah acak diskrit
, maka
adalah fungsi massa
peluang dengan syarat sebagai berikut : 1. 2. 3. (Hogg, Mckean, Craig, 2012:33) Definisi 6 (Fungsi Kepekatan Peluang) Jika
merupakan peubah acak kontinu, maka
adalah Fungsi Kepekatan
Peluang dengan syarat sebagai berikut : 1. 2. 3. Fungsi kepekatan peluang dinotasikan dengan menyatakan bahwa peluang cara mengintegralkan
berada pada daerah
Persamaan di atas dapat diperoleh dengan
. (Hogg, Mckean, Craig, 2012:36)
Definisi 7 (Nilai Harapan / Ekspektasi) Diasumsikan
adalah sebuah peubah acak.
9
Jika
merupakan peubah acak kontinu dengan fungsi kepekatan peluang f(x)
maka ekspektasi dari
adalah,
Sebagai contoh apabila ada sebuah fungsi
maka nilai
E[X] adalah
merupakan peubah acak diskrit dengan fungsi kerapatan peluang p(x)
Jika
maka ekspektasi dari
adalah,
(Hogg, Mckean, Craig, 2012:53) disebut juga dengan mean(rata-rata = ) dari
. Jadi,
. Rata-
rata ini adalah momen pertama(mendekati 0) dari peubah acak. Momen kedua adalah
variansi/ragam
yang
dinyatakan
dengan
(Hogg, Mckean, Craig, 2012:59)
10
Definisi 8 (Ekspektasi Bersyarat) Ekspektasi bersyarat dinotasikan sebagai Jika
dan
peluang
yang mempunyai sifat
adalah peubah acak diskrit maka peluang bersyarat dari kerapatan dengan syarat
adalah,
Jika X adalah independen dari Y maka,
Sehingga
adalah,
(Ross, 2009:91) Jika
dan
peubah acak kontinu yang mempunyai kepekatan peluang
gabungan maka peluang bersyarat dari kepekatan peluang adalah,
Jika
adalah independen dari
maka,
dengan syarat
11
Sehingga
adalah,
(Ross, 2009:96) Definisi 9 (Fungsi Pembangkit Momen) Misalkan
adalah sebuah peubah acak yang mempunyai beberapa nilai
nilai harapan (Ekspektasi) dari momen dari
ada untuk
,
. Fungsi pembangkit
didefinisikan sebagai,
(Hogg, Mckean, Craig, 2012:60)
2.3
Distribusi Normal Definisi 10 (Distribusi Normal) Misalkan sebuah peubah acak
mempunyai distribusi normal jika fungsi
kepekatan peluangnya adalah,
Parameter
dan
adalah nilai mean dan ragam dari , biasanya ditulis bahwa
mempunyai distribusi
. (Hogg, Mckean, Craig, 2012:162)
Definisi 11 (Peubah Acak Normal Standar) Misalkan sebuah peubah acak
yang mempunyai fungsi kepekatan peluang,
12
dan mempunyai distribusi normal standar dan
.
disebut sebagai peubah acak normal
disebut sebagai fungsi kepekatan peluang standar normal.
Fungsi pembangkit momen dari peubah acak
Misalkan
adalah,
dan menggunakan fungsi pembangkit momen dari
maka akan didapat,
untuk
.
Dengan melihat hubungan antara mempunyai distribusi
dan
maka dapat disimpulkan bahwa
jika dan hanya jika
mempunyai distribusi
. Fungsi kepekatan kumulatif dari peubah acak normal standar dari dapat didefinisikan sebagai,
dimana
. (Hogg, Mckean, Craig, 2012:162-163)
2.4
Proses Stokastik Definisi 12 (Proses Stokastik) Sebuah proses stokastik setiap
adalah himpunan dari peubah acak. Maka
adalah peubah acak dimana
mengintepretasikan waktu dan
sebagai state (keadaan) dari proses pada waktu . Himpunan
adalah
13
himpunan indeks dari sebuah proses. Jika
adalah suatu interval maka proses
stokastik tersebut disebut sebagai proses stokastik waktu kontinu. (Ross, 2009:77) Definisi 13 (Inkremen Stasioner) disebut memiliki
Sebuah proses stokastik dengan waktu kontinu
inkremen stasioner jika sebaran dari perubahan nilai pada sembarang interval waktu hanya bergantung pada panjang dari interval waktu. Dengan kata lain, sebuah proses stokastik memiliki inkremen stasioner jika , yaitu
perubahan nilai pada interval mempunyai perubahan nilai yang sama dan
,
pada interval
untuk setiap
. (Ross, 2009:250)
Definisi 14 (Inkremen Independen) Suatu proses stokastik dengan waktu kontinu inkremen bebas jika untuk semua
disebut memiliki , peubah acak adalah bebas.
Dengan kata lain, suatu proses stokastik dengan waktu kontinu
disebut
memiliki inkremen bebas jika proses berubahnya nilai pada interval waktu yang tidak tumpang tindih (tidak overlap) adalah bebas. (Ross, 2009:250)
2.5
Proses Wiener Definisi 15 (Proses wiener)
14
Sebuah proses stokastik
disebut sebagai Brownian Motion
Process jika : 1. 2. 3.
memiliki inkremen stationer dan independen Untuk setiap 0 dan ragam
berdistribusi normal dengan nilai harapan = .
Biasanya Brownian Motion Process juga dikenal dengan proses Wiener. Dimana proses Wiener adalah salah satu proses stokastik yang dapat diaplikasikan pada teori probabilitas. (Ross, 2009:524) Jika diasumsikan ada sebuah kasus dimana harga asset mengikuti Brwonian Motion Process di dalam rentang waktu tertentu maka harga asset
ada
waktu adalah,
(Lin , 2009:99)
2.6
Martingales Definisi 16 (Martingales) Martingales adalah proses stokastik dimana nilai perubahan rata-ratanya 0. Martingales mempunyai sifat dimana nilai harapan pada waktu yang akan datang sama dengan nilainya saat ini. (Hull, 2011:635) Definisi 17 (Equivalent Martingales Measure)
15
Sebuah vektor peluang
disebut sebagai Equivalent Martingales Measure jika
tidak terdapat kesempatan untuk melakukan arbitrase sehingga sifat dari martingales berlaku untuk beberapa pilihan untuk risiko harga pasar. Equivalent Martingales Measure juga disebut dengan risk neutral measure. (Hull, 2011:636)
2.7
Complete Market Menurut Martin Haugh (2005), complete market mempunyai sekuritas yang penuh bagi pemegang aset sehingga tidak memungkinkan adanya keuntungan bagi arbitase. Karena jenis market ini memungkinkan untuk memiliki sekuritas yang penuh maka equivalent martingale measure pada complete market mempunyai nilai yang unik.
2.8
Deret MacLaurin Deret Taylor dinotasikan sebagai berikut
Jika a = 0 maka deret di atas disebut deret Mac Laurin dimana deret Maclaurin untuk
adalah
(Ward, 2011:79)
2.9
Opsi Definisi 18 (Derivatif)
16
Salah satu instrumen finansial yang nilainya bergantung kepada nilai dari aset lainnya. Aset ini kemudian disebut sebagai aset dasar yang nilainya yang menentukan harga dari derivatif ini sendiri pada saat diperjualbelikan. Sebagai contoh, opsi saham adalah derivatif yang nilainya bergantung pada nilai dari saham tersebut. (Hull, 2009:1)
Definisi 19 (Opsi) Opsi adalah sebuah kontrak yang memberikan pemegang opsi hak, dan bukan kewajiban untuk memperjualbelikam suatu aset dasar dengan harga tertentu dan dengan waktu tertentu. (Elliot, 2005:6) Ada 2 tipe opsi yaitu : 1. Opsi call dimana pemegang opsi mempunyai hak untuk membeli aset dasar dalam rentang waktu yang telah ditentukan sebelumnya dengan harga yang sudah disepakati. 2. Opsi buy dimana pemegang opsi mempunyai hak untuk menjual aset dasar dalam rentang waktu tertentu yang telah ditentukan sebelumnya dengan harga yang sudah disepakati. Beberapa istilah yang harus dipahami adalah 1. Exercise Price / Strike Price adalah harga yang sudah disepakati dalam kontrak. 2. Expiration Date / Maturity adalah waktu yang telah ditentukan dalam kontrak. Opsi dibedakan menurut waktu Exercisenya yaitu,
17
1. Opsi Amerika yaitu opsi yang dapat di exercise kapan saja hingga maturity date berakhir. 2. Opsi Eropa dimana opsi hanya dapat diexercise pada saat maturity date. (Hull, 2009:6) Definisi 20 (Payoff) Menurut Hull (2009), di dalam setiap transaksi opsi ada 2 kelompok yang terlibat, pembeli(writer) dan penjual. Dalam opsi call Eropa dengan harga aset dengan strike price K dan dengan waktu , maka fungsi payoff adalah jika
dan 0 untuk lainnya. Atau dengan kata lain, jika harga dari
aset dasar lebih tinggi daripada harga kesepakatan maka opsi call ini menjadi lebih berharga, sedangkan jika harga aset dasar lebih kecil atau sama dengan harga kesepakatan, opsi call ini menjadi kurang berharga bagi pemegang opsi. Definisi 21 (Black & Scholes Model) Model Black Sholes pertama kali diperkenalkan pada tahun 1973. Model Black Scholes ini memiliki asumsi-asumsi yang disebut dengan kondisi ideal pada pasar untuk saham dan untuk opsi sebagai berikut: 1. Suku bunga short-term diketahui dan konstan 2. Harga saham bergerak secara acak di waktu yang kontinu sehingga menyebabkan sebaran harga saham di akhir interval menyebar secara lognormal dan tingkat variansi dari haril return pada saham adalah konstan. 3. Tidak ada pembagian hasil (devidend) pada saham 4. Jenis opsi adalah jenis opsi Eropa dimana opsi hanya bisa dieksekusi pada saat maturity date. 5. Tidak ada transaction cost dalam membeli maupun menjual saham atau opsi
18
6. Dapat membeli saham dengan pinjaman yang mempunyai suku bunga jangka pendek 7. Tidak ada “pinalti” untuk short selling. (Black & Scholes,1973) Dari asumsi-asumsi di atas, Black Scholes merumuskan suatu formula untuk menghitung harga opsi call sebagai berikut :
Keterangan : = fungsi call yang bergantung pada S (harga aset awal) dan t (waktu/periode) = Harga aset awal (underlying asset) = Nilai Kumulatif hingga d1 pada sebaran normal = Harga pada saat dieksekusi (exercise price) = Waktu/periode hingga jatuh tempo (T-t) = Waktu jatuh tempo = Nilai Kumulatif hingga d2 pada sebaran normal = Bunga kontinu = Suku bunga domestik = Volatilitas (standar deviasi) harga aset dasar Dari model inilah, sekarang kita dapat menghitung harga opsi call dengan mudah. Dan karena harga saham cenderung naik maka harga saham pada saat jatuh tempo menyebar secara lognormal. Lognormal berarti ln dari harga aset
19
dasar menyebar secara normal. Dan dapat dilihat dari formula di atas, terdapat faktor
yang dapat dinyatakan sebagai return pada nilai d yang menyebar
normal, maka return juga menyebar secara normal. Karena return menyebar secara normal maka
menyebar secara lognormal (logaritma dari S menyebar
secara normal). Karena formula di atas maka model Black Scholes mengasumsikan bahwa
menyebar secara lognormal untuk memenuhi return
yang menyebar secara normal. (T.Sunaryo, 2009:155-157,180-181) Definisi 22 (Poisson Process) Sebuah proses Poisson yang mempunyai sifat sebgai berikut: 1. 2. Proses ini mempunyai inkremen stasioner dan inkremen independen. 3. Proses
Poisson
mempunyai
fungsi
kumulatif
Definisi 23 (Shifted Poisson) Menurut Gerber & Shiu (1996), Shifted Poisson Process merupakan logaritma dari
dengan asumsi sebagai berikut:
Dimana : 1. 2.
adalah proses Poisson dengan parameter . dan
adalah konstan dimana
.
20
3.
dan
dan
. Dan harga opsi call dinyatakan dengan
Dengan = Stock Price = Exercise Price = = Suku bunga konstan = = = (Lin, 2009:115) (Gerber&Shiu, 1996)
2.10 Perancangan Program 2.10.1 Unified Modelling Language (UML) Whitten dan Bentley (2007) mengatakan Unified Modelling Language (UML) adalah blueprint dari sistem informasi yang akan dibuat dalam pengembangan aplikasi. Setiap UML memiliki fungsi dan tujuan yang berbeda dalam pengembangan aplikasi sesuai dengan jenisnya. Terdapat 13 diagram yang dapat dipakai untuk pengembangan software yaitu : 1.
Use case
21
2.
Activity
3.
Class
4.
Sequence Dalam pengembangan software, dari ketiga belas diagram
tersebut tidak semua perlu untuk digunakan. UML yang digunakan dipilih sesuai dengan kebutuhan, dengan syarat sudah dapat menggambarkan proses pengembangan sistem secara jelas.
2.10.1.1
Use Case
2.10.1.1.1 Use Case Diagram Use case diagram merupakan salah satu bagian dari use case modeling. Use case diagram digunakan untuk menggambarkan secara jelas proses yang akan dijalankan oleh sistem. Dalam use case diagram terdapat tiga komponen utama yaitu : 1.
Use Case Use case adalah aktivitas yang akan dilakukan dalam sistem berupa interaksi antara sistem dan user untuk mencapai tujuan tertentu. Use case digambarkan dalam bentuk elips mendatar yang memiliki keterangan pada bagian atas, bawah, atau dalam dari elips tersebut.
22
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram 2.
Actor Actor adalah user yang akan berinteraksi dalam sistem dengan melakukan use case untuk
bertukar informasi.
Actor
digambarkan dalam bentuk stick figure dengan label peran actor tersebut dalam sistem.
Gambar 2.2 Simbol Actor 3.
Relationship Relationship adalah hubungan dari dua symbol dalam use case diagram yang digambarkan dalam bentuk garis. Arti dari hubungan tersebut berbeda-beda tergantung jenis garis dan symbol yang dihubungkan. Berikut adalah beberapa hubungan yang ada dalam use case diagram: a. Associations Komunikasi antara use case dan actor digambarkan sebagai associations. Garis associations dapat memiliki anak panah yang berarti actor berperan sebagai pelaku dari use case tersebut, sedangkan garis tanpa anak panah berarti actor hanya berperan sebagai external database atau penerima dari use case tersebut.
23
Gambar 2.3 Contoh Hubungan Associations
b. Extendes Sebuah use case yang cukup kompleks dapat dipisahkan menjadi extension use case yaitu dengan membuat hubungan extends dengan use case lainnya. Pemisahan tersebut berguna untuk membuat use case tetap berjalan sesuai
logika.
Hubungan
tersebut
digambarkan
menggunakan garis solid dengan anak panah dan label <<extends>>. Use case X extends use case Y berarti use case X ada bagian yang lbh spesifik dari use case Y atau use case Y bersifat lebih umum.
Gambar 2.4 Contoh Hubungan Extends c. Uses Hubungan uses digambarkan menggunakan garis solid dengan anak panah dan label <<usess>>. Use case X uses
24
use case Y berarti untuk melakukan use case X , use case Y harus dilakukan terlebih dahulu minimal satu kali.
Gambar 2.5 Contoh Hubungan Uses 2.10.1.1.2 Use Case Narrative Use case narrative merupakan salah satu bagian dari use case modeling yang berisikan rincian dari setiap event dan menerangkan bagaimana user berinteraksi dengan sistem selama event terjadi.
2.10.1.2 Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007), activity diagram digunakan untuk menggambarkan proses dari aktivitas dalam suatu sistem. Melalui activity diagram dapat dilihat secara jelas urutan dari use case yang akan dijalankan. Berikut adalah tabel notasi yang akan digunakan dalam menggambarkan activity diagram: Tabel 2.1 Tabel Notasi Activity Diagram Notasi
Keterangan
Notasi ini menggambarkan awal Initial Node
proses dari activity diagram
Notasi
ini
menggambarkan
25
sebuah aktivitas yang jika disusun secara
keseluruhan
akan
Actions menggambarkan
keseluruhan
aktivitas dalam activity diagram
Notasi
ini
menggambarkan
jalannya aktivitas dalam activity diagram. Jika notasi ini keluar Flow
dari decision dibutuhkan katakata
untuk
mengidentifikasikannya.
Notasi
ini
menggambarkan
keadaan bersyarat, yaitu decision dan merge. 1. Decision Satu flow akan masuk ke dalam
decision
dan
menghasilkan dua atau lebih Decision/Merge
flow lainnya yang merupakan hasil pilihan dari kondisi yang ada. 2. Merge
26
Dua atau lebih flow hasil dari decision dalam
akan
masuk
ke
merge
dan
menggabunkannya
menjadi
satu flow.
Notasi ini menggambarkan akhir Activity Final
proses dari activity diagram
Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram
2.10.1.3 Class Diagram Class
diagram
adalah
kumpulan
dari
objek-objek
beserta
hubungannya dalam suatu sistem yang biasanya disebut sebagai class. Dalam class diagram terdapat tiga aspek utama, yaitu:
27
1. Object instance 2. Attribute 3. Behavior <
> -attribute +behaviour Gambar 2.7 Struktur Class Dalam class diagram terdapat istilah visibility yang merupakan level akses suatu objek terhadap attribute dan behavior. Terdapat tiga level visibility dalam class diagram yaitu pada tabel berikut: Tabel 2.2 Tabel Visibility Visibility
Simbol
Keterangan
Public
+
Dapat digunakan oleh semua
kelas
yang
berhubungan.
Protected
#
Hanya
dapat
digunakan oleh kelas itu
dan
turunannya.
kelas
28
Private
-
Hanya
dapat
digunakan kelas itu sendiri. Dalam class diagram juga terdapat istilah generalisasi atau spesialisasi, yaitu teknik yang digunakan untuk mengelompokkan attribute dan behavior yang sama dari suatu objek menjadi kelas tersendiri yang disebut supertype. Attribute dan behavior yang ada pada supertype akan diturunkan ke kelas anaknya yang disebut subtype.
Gambar 2.8 Contoh Generalisasi/Spesialisasi
2.10.1.4 Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan bagaimana actor dan sistem berinteraksi dalam suatu skenario use case, Notasi yang digunakan dalam sequence diagram adalah sebagai berikut: Tabel 2.3 Tabel Notasi Sequence Diagram Notasi
Keterangan Notasi ini menggambarkan user yang berinteraksi dengan system
29
Actor Notasi ini menggambarkan kelaskelas yang ada pada class diagram
System Notasi ini menggambarkan hidup dari sequence
Lifelines Notasi ini menggambarkan waktu dimana user sedang aktif berinteraksi dengan system Activation Bars Notasi ini menggambarkan pesan masuk yang dikirimkan yaitu berupa behavior. Input Message \
Notasi ini menggambarkan pesan yang dikirimkan sebagai balasan pesan masuk yaitu berupa attribute.
Output Message Notasi ini menggambarkan area pada
30
sistem yang mengalami perulangan
Loop
(loops), seleksi (alternate fragments), atau kondisi opsional (optional).
Frame
Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram
2.10.2 Waterfall Model Waterfall Model mempunyai keuntungan diantaranya, pergerakannyya selalu menuju ke depan. Jadi, setiap tahap harus benar-benar diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulai tahap baru. Dan memiliki kerugian yaitu tidak flexibel. Menurut Pressman (2009) dalam Waterfall Model ini terdapat 5 tahap diantaranya: • Analisis Kebutuhan & Definisi:
31
Tahap ini merupakan tahap pertama dari model waterfall. Pada tahap ini, terjadi pencacatan seluruh kebutuhan dari user yang nantinya akan menggunakan program ini • Sistem & Software Design Pada tahap ini, terjadi perancangan sistem dan software yang hendak dibuat. Termasuk didalamnya adalah penentuan arsitektur yang akan digunakan untuk membuat sistem ini. • Pengkodean: Pada tahap ini, pengerjaan sistem telah sampai pada saat menuangkan kebutuhan-kebutuhan yang diinginkan oleh user ke dalam sebuah program dan rancangan arsitektur yang dibuat pada tahap sebelumnya sehingga diharapkan menghasilkan program yang memenuhi kebutuhan user. • Pengujian Sistem Setelah selesai menuangkan semua kebutuhan user ke dalam komputer untuk diolah, maka sistem tersebut haruslah diuji sehingga ketika user menggunakan sistem ini diharapkan tidak adanya kesalahan yang terjadi. • Operasi & Pemeliharaan Tahap ini merupakan fase yang sangat panjang dari model waterfall. Hal ini dikarenakan umumnya masalah dengan sistem yang dikembangkan muncul secara perlahan dari waktu ke waktu setelah sistem digunkan oleh user, dan proses perbaikan sistem ini memerlukan waktu yang cukup lama, karena masalah yang ada tidak muncul sekaligus. Oleh karena itu proses ini disebut sebagai Pemeliharaan.
32
Gambar 2.10 Model Waterfall (Pressman, 2005) (Pressman, 2005)
2.10.3 MVVMC Framework Prinsip dasar dari MVVM berdasarkan Garofalo(2011:39) yaitu bahwa Model terdiri dari seluruh entity yang mewakili business concept. View terdiri dari sekumpulan kontrol yang akan menampilkan data dari Model ke layar. ViewModel berada pada bagian UI layer, dan dapat mengakses data dari Model kemudian memberikan ke View sesuai dengan kebutuhannya
melalui
command.
MVVM
pattern
implementasikan pada desktop application.
Gambar 2.11 MVVM pattern
umumnya
di
33
Sedangkan prinsip dasar MVC hampir sama dengan prinsip MVVM, berdasarkan buku yang sama Controller menggantikan ViewModel dan Controller posisinya berada dibawah View. View berada pada posisi paling atas arsitektur. Model berada dibawah Controller. Jadi View bisa mengetahui Controller, Controller mengetahui Model. View berganti pada saat Model berubah. MVC biasanya diimplementasikan pada web programming.
Gambar 2.12 MVC pattern
Pengabungan terhadap kedua Pattern tersebut menjadi MVVMC (Model – View – ViewModel - Controller). Model tetap Model terdiri dari seluruh entity yang mewakili business concept. View terdiri dari sekumpulan kontrol yang akan menampilkan data dari ViewModel ke layar. ViewModel hanya berisi class yang mewakili field dari setiap table di database untuk menyimpan data secara temporary ketika data tersebut dibutuhkan. ViewModel mendapatkan data dari Model. Controller terdiri dari command, event, behavior yang digunakan untuk menjembatani ViewModel dan View.
34
Gambar 2.13 MVVMC pattern
2.10.4 8 Aturan Emas Menurut Shneiderman et al (2010), ada delapan hal yang harus diperhatikan dalam membuat rancangan antar muka sebuah aplikasi atau yang sering disebut delapan aturan emas. Delapan aturan emas tersebut adalah: a. Berusaha untuk konsisten Tindakan-tindakan konsisten diperlukan dalam beberapa keadaan misalnya pemakaian warna, layout, jenis tulisan, dan pembuatan menu. b. Menyediakan fungsi yang bersifat umum Karena adanya jenis user yang beragam dari yang baru mengenal komputer hingga yang sudah ahli dengan komputer, dan dari anakanak hingga usia lanjut (lansia), dibutuhkan sebuah rancangan yang memiliki fungsi-fungsi yang mudah dikenali user yang beragam atau penjelasan pemakaian aplikasi juga memiliki fungsi tambahan yang mendukung aplikasi tersebut untuk para ahlinya. c. Memberikan umpan balik yang informatif
35
Untuk segala aksi yang dilakukan user, harus ada sistem yang memberikan umpan balik dengan respon yang berbeda di setiap kondisi yang ada. d. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan Adanya urutan dari aksi-aksi yang harus diorganisasikan menjadi bagian awal, pertengahan, dan akhir dari aksi tersebut agar memberikan kepuasan kepada user yang menyelesaikan aksi tersebut dan adanya sebuah indikasi untuk mempersiapkan ke bagian selanjutnya dari aksi tersebut. e. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan yang sederhana Sebisa mungkin, desain sistem yang dibuat tidak menyebabkan user melakukan kesalahan serius. Jika user membuat kesalahan, aplikasi harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan langsung memberikan penanganan kesalahan dengan cara yang mudah dipahami dan instruksi yang spesifik untuk penanganannya. f. Memungkinkan pengembalian aksi sebelumnya Sebisa mungkin, sebuah aplikasi memiliki fitur yang dapat membatalkan aksi. Fitur ini dapat mengurangi kecemasan karena user mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan dan dapat mendorong user untuk mempelajari pilihan-pilihan yang tidak biasa. g. Mendukung pengendalian internal User yang sudah berpengalaman juga ingin merasakan bahwa user bertanggung jawab atas sistemnya dan sistem tersebut merespon tindakan yang dilakukan user karena user cenderung tidak menginginkan kejutan, perubahan tentang kebiasaan yang umum,
36
terganggu dengan entry data yang membosankan, sulit mendapatkan informasi, dan tidak dapat menghasilkan hasil yang diharapkan h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Desainer harus menghindari interface dimana user harus mengingat informasi dari satu tampilan yang akan dipakai di tampilan lainnya karena kapasitas ingatan manusia dalam hal merespon informasi jangka pendek terbatas