1 BAB 2 LANDASAN TEORI Sebelum membahas mengenai perancangan aplikasi, terlebih dahulu dijelaskan beberapa definisi yang diperlukan serta beberapa teo...
Sebelum membahas mengenai perancangan aplikasi, terlebih dahulu dijelaskan beberapa definisi yang diperlukan serta beberapa teori yang penting yang mendukung dan diperlukan untuk perancangan aplikasi. Berikut teori umum dan teori khusus 2.1
Teori Umum
2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Menurut Shneiderman (2010), interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena – fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Interface / antarmuka pemakai
adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. 2.1.1.2 Lima Faktor Manusia Terukur Adapun lima faktor manusia terukur yang menjadi pusat pengevaluasian pada interaksi manusia dan komputer, antara lain: 1.
Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang relevan terhadap suatu set tugas?
2.
Kecepatan kinerja Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas?
3.
Tingkat kesalahan user 10
11 Berapa banyak kesalahan yang dibuat dalam suatu tugas? 4.
Daya ingat dari waktu ke waktu Seberapa baik user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Daya ingat bisa dikaitkan dengan waktu pembelajaran, dan frekuensi pemakaian memegang peranan penting
5.
Kepuasan subjektif Bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Jawaban bisa didapatkan dengan melakukan interview atau dengan melakukan survey tertulis yang mengandung skala kepuasan dan tempat kosong untuk komentar.
2.1.1.3 Aturan Emas Perancangan User Interface Menurut Shneiderman (2010) untuk melakukan perancangan yang baik, terdapat beberapa aturan yang perlu diperhatikan yang berguna untuk membuat alternatif desain antarmuka, perancangan yang baik dan juga untuk melakukan evaluasi terhadap hasil perancangan yang telah dilakukan. Aturan ini sering disebut 8(delapan) aturan emas perancangan desain antarmuka: 1.
Menjaga konsistensi tampilan. Contoh konsistensi pada pembuatan aplikasi antara lain pada pembuatan menu, capitalization dalam penulisan, font, layout, juga komposisi warna yang ditampilkan.
2.
Penggunaan universal Menyadari kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk plastisitas, memfasilitasi transformasi, dan konten. Maka aplikasi yang dibuat seharusnya dapat digunakan oleh segala jenis user.
12 3.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Dikarenakan keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam jangka pendek, dibutuhkan tampilan yang ringan, penggabungan halaman – halaman, pengurangan frekuensi window-motion, pemberian waktu latihan yang cukup untuk kode – kode, hafalan, dan rangkaian aksi. Oleh karena itu, dalam setiap perancangan aplikasi dibutuhkan alur aplikasi yang mudah diingat oleh user.
4.
Memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi harus terdapat umpan balik dengan tujuan untuk menciptakan suatu interaksi antara user dengan komputer.
5.
Memberikan dialog untuk keadaan akhir. Urutan aksi seharusnya terorganisir pada beberapa kelompok seperti awal, pertengahan, dan akhir.
6.
Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Sedapat mungkin sistem membuat user tidak membuat sebuah error yang fatal. Sistem perlu memberikan sebuah instruksi penanganan suatu masalah yang kemungkinan terjadi pada aplikasi yang dijalankan.
7.
Mendukung internal locus of control. Setiap operator yang memiliki pengalaman menggunakan komputer seringkali ingin memiliki kendali dalam sebuah sistem.
8.
Memberikan pembalikan aksi yang mudah. Suatu aksi sebisa mungkin dapat dibalikkan. Dengan adanya pembalikkan maka kegelisahan setelah melakukan suatu aksi yang salah dapat diringankan.
13 2.1.2 Multimedia Menurut Vaughan (2011), multimedia adalah kombinasi teks, seni grafis, suara, animasi, dan video yang memiliki suatu informasi tertentu dan dapat disampaikan dengan komputer atau media elektronik lain yang dapat dimanipulasi secara digital. Multimedia terdiri dari 5(lima) elemen, yaitu: 1.
Teks Menurut Vaughan (2011: 18), membaca dan menulis merupakan keahlian yang dibutuhkan oleh khususnya pada kebudayaan modern. Kegiatan membaca dan menulis itu sendiri membutuhkan teks. Dalam multimedia, teks biasa digunakan untuk penulisan judul, menu, navigasi bantuan, dan narasi atau konten. Tipe teks dibagi ke dalam 2 jenis huruf yaitu Serif dan Sans Serif. Jenis huruf Serif adalah huruf yang memiliki garis-garis kecil yang berdiri horisontal pada badan huruf. Garis-garis kecil ini biasa disebut juga counterstroke. Counterstroke inilah yang membuat jenis huruf Serif lebih mudah dibaca karena garis tersebut membantu menuntun mata pembaca melalui suatu garis teks. Sangat cocok digunakan untuk teks content atau isi. Contoh font yang dapat dikelompokkan pada jenis huruf serif adalah : Times New Roman, Garamond, Book Antiqua, Palatino Linotype, Bookman Old Style, Calisto MT, Dutch, Euro Roman, Georgia, Pan Roman, Romantic, Souevenir, dan lain-lain. Jenis huruf Sans Serif adalah jenis huruf yang tidak memiliki garis-garis kecil dan bersifat solid. Jenis huruf seperti ini lebih tegas, bersifat fungsional dan lebih modern. Contoh font yang digolongkan kepada Sans Serif adalah: Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans, Century Gothic
14 2.
Gambar Menurut Vaughan (2011, p71), gambar merupakan unsur terpenting dalam setiap proyek multimedia. Gambar di dalam komputer terdiri dari bitmap dan vector graphic. Bitmap adalah titik kecil atau dot yang membentuk suatu gambar yang ditampilkan pada layar komputer ataupun pada media cetak. Software aplikasi yang berbasis bitmap anatara lain adalah software aplikasi bitmap 2(dua) dimensi Windows Paint, Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Photopaint. Sedangkan vektor adalah susunan titik atau garis yang saling terhubung sehingga membentuk suatu objek gambar. Software aplikasi yang berbasis vektor antara lain software aplikasi vektor 2(dua) dimensi Adobe Illustrator, Macromedia Freehand dan Corel Draw
3.
Suara Menurut Vaughan (2011: 104), suara dapat membedakan antara presentasi multimedia yang biasa dengan yang profesional. Sedikit kesalahan dalam suara dapat mengurangi kualitas proyek yang dibuat. Contoh suara yang digunakan pada multimedia adalah digital audio. Digital audio terbuat ketika user mempresentasikan sebuah gelombang suara menggunakan angka – angka dan diproses ke tahap digitizing. Adapun audio digital yang biasa digunakan adalah yang menggunakan format MP3 (MPEG-1 atau MPEG-2 Audio Layer 3) dan WAV (Waveform Audio File Format).
4.
Animasi Menurut Vaughan (2011: 140), animasi adalah objek yang bergerak melintasi atau masuk keluar dari layar. Dalam penggunaan teknik suatu software, bisa dianimasikan gambar dalam beberapa cara. Yang paling sederhana secara
15 2(dua) dimensi (2D), yang lebih rumit seperti 2½(dua setengah) dimensi (2 ½ D), dan yang lebih realistis pada 3(tiga) dimensi (3D). 5.
Video Menurut Vaughan (2011: 164) dengan adanya unsur video dalam proyek multimedia dapat menyampaikan pesan kepada viewers dengan lebih efektif dan lebih mudah untuk dipahami.
2.1.3 Sistem Basis Data Menurut Connoly dan Begg (2010), basis data (database) adalah suatu kumpulan data yang saling berhubungan secara logikal serta dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah organisasi. Sedangkan sistem manajemen basis data adalah sebuah sistem piranti lunak yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, menciptakan, mempertahankan, dan mengontrol akses ke sebuah database. Database languages terdiri atas dua bagian yaitu DDL (Data Definition Language) dan DML (Data Manipulation Language). DDL adalah sebuah bahasa yang mengijinkan user mendeskripsikan dan menamai entitites, attribute dan relationship yang diperlukan untuk aplikasi bersama dengan integrity dan security constraints yang berhubungan. DML adalah sebuah bahasa yang menyediakan sebuah set dari operasi – operasi yang mendukung manipulasi data yang ada di database. 2.1.4 Storyboard Menurut Vaughan (2011:183), storyboard seperti sebuah komik yang dibaca sehari – hari secara berurutan. Storyboard adalah suatu ringkasan grafis yang berguna untuk menjelaskan proyek multimedia secara detail dengan penggunaan kata – kata dan gambaran kasar mengenai tiap – tiap tampilan gambar, suara, pilihan navigasi, isi teks, atribut proyek, font, bentuk tombol, umpan balik dan lain – lain.
16 Pembuatan storyboard proyek berguna untuk mempermudah pembuatan proyek tersebut. 2.1.5 Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten (2007: 371), UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah ketentuan pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau menjelaskan tentang sebuah software system dalam suatu object. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML, dapat dibuat model untuk berbagai jenis aplikasi piranti lunak, dimana piranti lunak tersebut dapat dijalankan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. UML lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa – bahasa berorientasi objek karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya. Berikut merupakan jenis diagram UML yang dapat digunakan, antara lain: a.
Use Case Diagram
Menurut Whitten (2007: 240), use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem, eksternal sistem, dan user. Dengan kata lain, secara grafika mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara seperti apa user berinteraksi dengan sistem. Actor merupakan sebuah peran yang mewakili user didalam sebuah use case yang berinteraksi dengan sistem.Terdapat dua hubungan asosiasi antar use case yaitu include dan extend. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari suatu use case lain. Tanda panah ke arah sub use case. Hubungan extend antar use case berarti bahwa suatu use case merupakan tambahan atau perluasan fungsionalitas dari
17 use case yang lain, jika kondisi atau syarat tertentu terpenuhi. Tanda panah ke arah base atau parent use case.
Gambar 2.1 Contoh Use Case (Sumber: Whitten, 2007: 246) b.
Use Case Narrative
Menurut
Whitten,
Bentley
(2007:
256),
sangatlah
baik
untuk
mendokumentasikan narratives secara high-level agar cepat mendapatkan pengertan dari suatu event dari sistem. c.
Class Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007: 400), class diagram merupakan gambaran grafis dari sebuah struktur system’s static object, menunjukan object classes yang menyusun sistem tersebut dan juga hubungan antar object classes. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan struktur objek – objek tersebut. Primary key dan foreign key tidak harus disebutkan dalam class diagram.
18 Class memiliki 3(tiga) area pokok, yaitu: Nama (stereotype) merupakan nama dari sebuah class. Atribut merupakan properti dari sebuah class. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari class. Method merupakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh sebuah class, atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class. Menurut Whitten & Bentley (2007: 650-651), atribut public dapat diakses dan dipanggil oleh method lain dari class lainnya. Atribut protected dapat diakses dan dipanggil oleh method lain di class dimana atribut dan method didefinisikan dan di subclass dari class tersebut. Atribut private dapat diakses dan dipanggil oleh method lain yang didefinisikan pada class itu sendiri. Berikut merupakan notasi dari class diagram: Class Class adalah blok – blok pembangun pada pemrograman berorientasi objek. Sebuah class digambarkan pada sebuah kotak yang terbagi atas tiga bagian, yaitu: nama class, definisi atribut dan definisi fungsi. Associaton Sebuah asosiasi merupakan sebuah hubungan paling umum antara dua class. Garis ini dapat melambangkan tipe – tipe hubungan dan juga hukum – hukum multiplicity pada sebuah hubungan seperti one to one, one to many, many to many. Composition Jika sebuah class tidak dapat berdiri sendiri dan merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi “composition” terhadap class tempat class tersebut bergantung.
Sebuah hubungan
“composition”
19 digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi atau solid. Aggregation Agregasi mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi “mempunyai sebuah” atau “bagian dari” Sebuah agregasi dilambangkan sebagai sebuah garis dengan sebuah jajaran genjang tidak berisi atau tidak solid.
Gambar 2. 2 Contoh Class Diagram (Sumber: Whitten, 2007: 661) d.
Activity Diagram Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan alur yang berurutan dari aktivitas use case atau proses bisnis. Diagram ini sangat berguna untuk
20 menjelaskan aksi yang akan terjadi ketika suatu proses operasi dieksekusi serta menunjukkan hasilnya karena urutan proses ditunjukkan lengkap dengan mekanismenya. Berikut ini merupakan notasi dari activity diagram: Tabel 2. 1 Notasi Activity Diagram Simbol
Keterangan Initial. Merupakan titik awal memulai aktivitas. Final. Merupakan titik akhir untuk mengakhiri aktivitas. Activity. Merupakan sebuah aktivitas / langkah – langkah individual dari proses. Merge. Menggabungkan flow yang terpisah dari decision
Decision. Merupakan pilihan untuk mengambil keputusan. Flow yang keluar dari decision menunjukkan suatu kondisi tertentu Flow. Menunjukkan perkembangan dari action
e.
Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek – objek terkait).
21
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram (Sumber: Whitten, 2007: 396) 2.1.6 Entitiy Relationship Diagram (ERD) Menurut Whitten & Bentley (2007), entitity relationship diagram adalah suatu model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data di dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut. Penggambaran ERD menggunakan beberapa simbol, yakni: a.
Entity Entity merupakan sesuatu yang dibutuhkan dalam bisnis untuk menyimpan data. Entity bisa berupa orang, tempat, benda, konsep ataupun event yang ingin direpresentasikan dalam suatu database. Simbol dari entity ini digambarkan dengan persegi panjang.
b.
Attribute Attribute merupakan property yang dimiliki oleh tiap – tiap entity. Attribute berfungsi untuk menjelaskan berbagai karakteristik yang dimiliki entity tersebut.
22 2.1.7 Rekayasa Piranti Lunak Software adalah set item atau obyek yang membentuk konfigurasi yang termasuk program, dokumen, dan data (Pressman, 2009). Rekayasa Piranti Lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip – prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan software yang ekonomis yaitu software yang terpercaya dan bekerja efisien pada mesin atau komputer. 2.1.7.1 Scrum Model Scrum termasuk di dalam metodologi perancangan yang termasuk ke dalam metode agile. Proses Scrum mencangkup kerangka kerja sebagai berikut: requirement, analisis, desain, evaluasi, dan penyampaian. Di dalam setiap kerangka kerja pengerjaan setiap tugas dinamakan sprint. Pekerjaan yang dilakukan dalam sprint disesuaikan dengan permasalahan yang didefinisikan dan seringkali dimodifikasi saat pengerjaan tersebut oleh tim Scrum. Berikut ilustrasi proses scrum:
Gambar 2. 4 Proses Kerja Scrum (Sumber: Pressman, 2009)
23 Scrum menekankan penggunaan satu set pola proses yang terbukti efektif untuk menyelesaikan proyek-proyek dengan jadwal yang ketat, perubahan kebutuhan yang rutin, dan bisnis dengan waktu yang kritis. Masing-masing pola proses mendefinisikan serangkaian tindakan pembangunan sebagai berikut: 1.
Backlog Kebutuhan dan permasalahan diurutkan sesuai dengan prioritas yang menyediakan nilai bisnis dari customer. Tambahan – tambahan dapat dimasukkan ke dalam backlog kapanpun pada proses ini. Product manager menilai backlog dan memberikan tambahan berdasarkan prioritas.
2.
Sprints Terdiri dari unit kerja untuk mencapai kebutuhan dan permasalahan yang telah didefinisikan pada proses backlog yang sesuai pada timebox yang sebelumnya telah terdefinisi (biasanya berlangsung selama 30 hari). Timebox merupakan masa manajemen proyek yang mengindikasikan periode waktu tertenu yang telah dialokasikan untuk menyelesaikan beberapa tugas. Perubahan tidak terjadi selama proses sprint. Oleh karena itu proses sprint memperbolehkan untuk anggota tim bekerja secara cepat namun dengan lingkungan yang stabil.
3.
Scrum meetings Biasanya pertemuan dilakukan secara singkat sekitar 15(lima belas) menit yang dilangsungkan oleh tim Scrum. Berikut 3(tiga) kunci yang seringkali ditanyakan dan dijawab oleh anggota tim: a.
Apa saja yang telah dikerjakan setelah pertemuan tim yang terakhir?
b.
Rintangan apa saja yang sedang dihadapi?
c.
Hal apa sajakah yang ingin dicapai saat pertemuan selanjutnya?
24 Pemimpin tim yang seringkali disebut sebagai Scrum Master akan memimpin pertemuan dan menilai respon dari setiap orang. Diskusi pada Scrum membantu tim untuk menemukan masalah yang berpotensial sedini mungkin. Pertemuan rutin ini sering kali berguna sebagai penyebaran update atau sosialisasi perkembangan. 4.
Demos Mendemonstrasikan program yang telah diimplementasi kepada customer serta mendapatkan evaluasi dari customer.
2.1.8 Jenis Mobile Teknologi mobile telah mengalami banyak perkembangan untuk mencapai keadaan yang sekarang ini. Perkembangan yang dimaksud seringkali disebut sebagai “generasi” yang mengacu kepada kemampuan dari perangkat mobile tersebut. Berikut perkembangan perangkat mobile sesuai dengan generasinya (Fling, 2009): 1.
Brick Era
2.
Candy Bar Era
3.
Feature Phone Era
4.
Smartphone Era
Era ini dimulai pada tahun 2002 sampai dengan sekarang.Perbedaan smartphone dan bukan smarphone seringkali tidak dapat didefinisikan secara jelas. Namun pada umumnya smartphone memiliki kemampuan untuk membuat panggilan telepon, mengirim pesan singkat SMS, mengambil gambar, mengakses mobile web. Namun ciri lainnya yang dapat menandakan smartphone adalah menggunakan operating system, mempunyai ukuran layar yang lebih besar, mempunyai QWERTY keyboard atau stylus untuk input, memiliki fitur push email, dan mempunyai Wi-Fi atau bentuk lainnya dari koneksi tanpa kabel dengan kecepatan tinggi.
25 2.1.8.1 Smartphone Menurut (M.Wargo, 2010) Smartphone merupakan sebuah high-end mobile phone yang memiliki beberapa fungsi seperti personal digital assistant, alat telepon multimedia, dan menjalanakan aplikasi mobile computer yang telah memiliki kompleksitas yang lebih tinggi daripada mobile phone biasa. Smartphone menyediakan sebuah host yang akan memudahkan user ketika ingin melakukan update software dan data plan yang sudah disediakan untuk beberapa pengguna tertentu. Secara lebih luas hal ini disebut sebagai ekosistem dari system sebuah smartphone. 2.1.8.2 Aplikasi Mobile Aplikasi mobile terdiri dari berbagai medium. Medium dari mobile adalah tipe dari kerangka kerja aplikasi atau teknologi ponsel yang menyediakan konten atau informasi kepada pengguna. Berikut salah satu medium aplikasi mobile (Fling, 2009): Native Application Merupakan aplikasi mobile yang tertua dan paling umum digunakan. Aplikasi native ini sering dikategorikan sebagai platform application karena harus di compile untuk setiap platform mobile. Aplikasi ini dibangun khusus untuk perangkat yang menjalankan platform tertentu yang ditujukan oleh aplikasi ini.
Gambar 2. 5 Contoh aplikasi native (Sumber Fling, 2009)
26 2.1.9 Mobile Programming Mobile sebagai suatu keseluruhan adalah sesuatu yang sangat besar. Saat seseorang berkata “mobile” maka kata itu mengacu kepada perangkat, jaringan, servis dan mobile web. Jika kita ingin mengerti tentang aplikasi mobile dan ingin membuatnya berkerja dengan baik untuk para pengguna kita, maka kita harus mengerti akan 2(dua) prinsip dasar tentang mobile (Fling, 2009): 1.
Pengertian akan berbagai aspek pada media ponsel
2.
Pengertian tentang bagaimana memanfaatkan teknologi ponsel untuk memenuhi kebutuhan
2.2
Teori Khusus
2.2.1 Mobile Phone Mobile phone adalah sebuah alat elektronik yang digunakan untuk telekomunikasi seluler melalui jaringan BTS khusus (cell-sites). Mobile phone berbeda dengan telepon nirkabel yang hanya memberikan layanan telepon dalam rentang terbatas, misalnya alam sebuah rumah atau kantor melalui telepon tetap dan stasiun induk yang dimiliki oleh pelanggan dan juga dari telepon dan radio telepon. Sebagian besar mobile phone saat ini terhubung ke jaringan seluler yang terdiri dari switching point dan BTS (cell sites) yang dimiliki oleh operator jaringan mobile. Selain fungsi standar, ponsel saat ini mendukung berbagai layanan tambahan dan aksesoris, seperti SMS untuk pesan teks, email, packet switching untuk akses ke internet, game, Bluetooth, inframerah, kamera dengan perekam video, MMS untuk mengirim dan menerima foto dari video, MP3 Player, radio dan GPS. (Anonim 1: 2010)
27 2.2.2 Android Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon selular seperti smartphone dan tablet computer. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-mobile, dan Nvidia. Berikut merupakan jenis – jenis Android (Anonim 2:2012): 1.
Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009
2.
Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada Mei 2009
3.
Android versi 1.6 (Donut)
Pada September 2009
4.
Android versi 2.0/2.1 (Éclair)
Pada 3 Desember 2009
5.
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010
6.
Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010
7.
Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Pada Feb 2011
8.
Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Pada 19 Oktober 2011
9.
Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Pada Juli 2012
10.
Android versi 4.2 (Jelly Bean)
Pada Desember 2012
28 2.2.2.1 Keuntungan Android Di bawah ini adalah keuntungan yang dimiliki oleh Android: a.
Platform Android adalah Open Source, mengakibatkan para pengembang tertarik untuk mengembangkan aplikasi pada Android untuk mengembangkan aplikasi baru dengan kualitas yang tinggi, kreatif dan inovatif.
b.
Karena Platform Android adalah open source terdapat pertumbuhan aplikasi yang sangat cepat untuk memenuhi kebutuhan konsumen.
c.
Bukan Cloud Computing seperti push email Blackberry yang menggunakan aliran data terpusat. Android dapat menemukan dan mengakses data dari mana saja. Hal ini mengakibatkan aliran data di Android lebih cepat.
d.
Mendukung Multi-tasking dan Multiple Application dapat berjalan secara bersamaan. Membuat lebih mudah, cepat dan fleksibel untuk digunakan.
e.
Platform Android tidak ditambatkan pada satu perusahaan saja. Jadi siapa saja yang ingin memproduksi ponsel Android sendiri dapat memulai pengembangannya secara bebas.
Gambar 2. 6 Jumlah Instalasi Aplikasi Game di Perangkat Mobile (Sumber Iqbal Farabi, 2013)
29 2.2.3 Game Edukasi Edukasi merupakan sinonim dari kata pendidikan. Pendidikan berarti proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan; proses, cara, perbuatan mendidik. Sedangkan game adalah hiburan yang membutuhkan partisipasi atau interaktif. Kegiatan pasif seperti membaca, menonton, mendengarkan musik adalah semua contoh dari hiburan pasif. Hiburan pasif tidak membutuhkan partisipasi orang – orang yang menikmatinya (Rollings & Adams, 2003). Namun sebuah game merupakan sesuatu yang lebih dari hiburan pasif dikarenakan user menemukan hiburan dan turut serta aktif dalam game tersebut. Game memiliki definisi yang sangat luas, sehingga segala bentuk hiburan yang membutuhkan partisipasi pengguna untuk membuat hiburan menjadi menyenangkan disebut sebagai game. Permainan olahraga seperti basket atau sepakbola juga dapat disebut sebagai game. Menurut Schell (2008: p37), Game juga dapat diartikan sebagai sebuah aktivitas pemecahan masalah (problem solving) dengan pendekatan sikap untuk bermain yang berlandaskan kesenangan. Menurut Fling (2009) Game mobile sendiri memiliki arti aplikasi native yang menggunakan platform SDK yang sama untuk menciptakan kesan yang menarik. Namun perbedaannya dari aplikasi native adalah game tidak mudah untuk diduplikasi dengan teknologi web dan porting terhadap berbagai platform mobile merupakan hal yang lebih mudah dibandingkan dengan platform berbasis aplikasi.
30 2.2.3.1 Genre Game Puzzle game merupakan game yang menawarkan puzzle sebagai daya tarik utama pemain untuk memainkan game. Biasanya game ber-genre puzzle membuat pemain berpikir untuk menyelesaikan tantangan dengan cepat. Memberikan rintangan konsep dan rintangan logika dengan batas waktu tertentu. 2.2.3.2 Empat Elemen Game Berikut merupakan 4(empat) elemen yang membentuk sebuah game(Schell, 2008) : 1.
Mechanic Mencangkup prosedur dan peraturan dari game. Mekanik mendeskripsikan goal dari game, bagaimana player dapat mencapai goal tersebut, dan apa yang terjadi saat player mencoba bermain. Mekanik yang membedakan linear entertainment (buku, film, dsb) dengan game. Dalam mekanik juga perlu terdapat teknologi yang mendukung game.
2.
Story Cerita merupakan urutan event yang membuka game. Bisa diceritakan secara linier ataupun dengan script.
3.
Aesthetics Estetika menunjukkan bagaimana game dilihat, didengar, dirasakan, dicium, dan dikecap. Merupakan aspek penting dalam game design karena memiliki hubungan secara langsung dengan player. Pengembang memilih mekanik yang dapat membuat player merasakan seperti berada di dunia yang didefinisikan oleh estetika.
31 4.
Teknologi Mencangkup material yang membuat game terjadi seperti kertas, pensil, plastic, atau laser. Teknologi merupakan medium dimana estetika berada dan mekanik terjadi dan dimana cerita diceritakan.
Gambar 2.7 Empat Elemen Game (Sumber: Schell, 2008: 42) 2.2.3.3 Game Balancing Berikut merupakan merupakan tipe dalam game balancing yang menjadikan sebuah game seimbang untuk dimainkan (Schell, 2008): 1.
Fairness Game harus memperhatikan dari sudut pandang player. Mencoba menjadi player dengan kemampuannya berusaha memenangkan game.
2.
Challenge vs Success Jika permainan terlalu menantang terkadang dapat membuat player merasa frustasi. Jika permainan terlalu mudah maka player akan merasa bosan. Sehingga lebih baik jika tingkat kesulitan bertambah seiring dengan banyaknya kesuksesan.
32 3.
Short vs Long Gameplay dalam game jangan terlalu singkat sehingga player tidak diberi kesempatan untuk mengerti arti dari setiap strategi dan jangan terlalu panjang sehingga player menjadi bosan dan menghindari game karena membutuhkan komitmen waktu yang cukup panjang.
4.
Reward Penghargaan diberikan kepada player agar player dapat menghabiskan waktu yang lebih lama untuk memainkan game tanpa merasa bosan. Setiap orang senang apabila dipuji telah melakukan pekerjaan yang baik.
2.2.3.4 Game Design Document Pengembang program seringkali membuat kesalahan dalam berpikir akan suatu game dan menyelaminya serta langsung memulai membuat game. Sedangkan dalam kenyataannya projek yang berbeda membutuhkan perbedaan formalitas, maka dari itu setiap pabrik game sekarang ini menganjurkan untuk adanya dokumentasi tertulis sebagai progres dari desain game yang berjalan. 1.
High Concept Document Dokumentasi ini bukanlah dokumentasi untuk membangun sebuah game tetapi lebih kepada resume yang biasa diajukan saat wawancara kerja. Lebih kearah memamerkan hasil kerja.
2.
Game Treatment Document Mempresentasikan game dalam kerangka dimana seseorang yang sudah tertarik kepada game ini ingin mendengar lebih tentang game yang dibuat. Dokumentasi semacam ini lebih kearah menjual game, seperti alat pemasaran.
3.
Character Design Document
33 Dokumentasi macam ini diperuntukkan untuk merekam desain dari satu karakter yang dimunculkan dalam game. Hal ini merupakan tujuan utama untuk mennunjukkan kemampuan karakter dan segala pergerakannya. 4.
World Design Document Dokumentasi ini yang menjadi dasar pembangunan desain dan audio dari keseluruhan game. Menyediakan pandangan general, informasi umum dalam segi estetika dan emosi dalam gambar dan musik.
2.2.4 Metode Konstruksionis (Constructivist) Dalam dunia pendidikan, banyak metode – metode yang bermunculan untuk memaksimalkan materi yang dapat diserap oleh murid. Salah satunya adalah Metode Konstruksionis. Perencanaan pembelajaran konvensional berfokus pada apa yang guru akan ajarkan. Jika pembelajaran bergantung pada pengarahan dari guru, maka hasil fokus pembelajaran bergantung pada apa yang guru lakukan. Saat mendesain suatu pengalaman belajar untuk murid, guru akan berfokus pada apa yang murid lakukan. Metode ini mengarahkan pengajar untuk berfokus tentang bagaimana mengorganisasi apa yang pendengar akan lakukan daripada merencanakan perilaku pengajar.
Konstruksionis menimbulkan pergeseran paradigma dari pembelajaran
yang berbasis perilaku menuju pembelajaran yang berbasis teori kognitif (George dan Michelle, 2008). Banyak pemahaman lain tentang metode Kontruksionis. Fosnot (1996) telah memberikan beberapa kesimpulan tentang teori ini dan menjelaskan pelatihan pengajaran Konstruksionis. Pendekatan perilaku berfokus pada kecerdasan, tujuan, level pengetahuan, dan perulangan. Sedangkan pada Metode Kontruksionis mengasumsikan bahwa pendengar membangun sendiri pengetahuan mereka berdasarkan interaksinya dengan lingkungan. Berikut 4(empat) pendekatan pengertian tentang Metode Konstruksionis:
34 1.
Fisik: pemahaman dibangun berdasarkan pendengar yang aktif bertindak dalam pembelajaran.
2.
Simbol: Pendengar yang membuat simnol – simbol sendiri berdasarkan representasi dari pengertian mereka
3.
Sosial: Pengetahuan dibangun dari pendengar yang menyampaikan pemahaman mereka kepada orang lain.
4.
Teori: Pemahaman dibangun secara teori oleh pendengar yang mencoba untuk menjelaskan hal yang mereka belum pahami secara lengkap. Metode Konstruksionis ini adalah salah satu dari metode yang paling banyak
diaplikasikan pada pengembangan dan pengajaran online. Metode ini merupakan teori pengajaran yang menekankan murid untuk membangun pengertian mereka berdasarkan kenyataan yang ada (Driscoll,2000). Maka dari itu dalam merupakan keputusan yang tepat untuk mengaplikasikan metode ini pada games interaktif berbasis mobile yang dapat diakses melalui internet karena berfokus kepada murid agar mereka aktif dalam proses pembelajaran. Di dalam pengaplikasian terhadap game akan dibagi ke dalam 2(dua) tahapan, yaitu tahapan Belajar (Learning) dan Latihan (Assesment). Dalam latihan (assessment) pengajar memberikan desain situasi (situation) berdasarkan ketertarikan dan kebutuhan. Pengajar melakukan proses grouping berdasarkan materi yang telah diajarkan. Pengajar memberikan latihan berdasarkan pengetahuan yang telah ada pada murid sebagai jembatan (brigde) untuk mengajarkan materi yang ingin disampaikan. Pengajar kemudian membuat pertanyaan (question) untuk menguji pengetahuan murid dari segi konsep, kemampuan, dan perilaku murid. Pengajar mengatur suatu pameran (exhibit) untuk merekam pengetahuan murid tentang apa yang telah mereka pelajari. Berikut penjelasan dari masing - masing elemen:
35 Situation Situasi berkaitan erat dengan pengertian dan ide – ide kreatif yang muncul pada pikiran anak mengenai ilmu pengetahuan. Steffe dan Ambrosio (1995) menggunakan situasi untuk menjelaskan matematika kepada muridnya. Grouping Schmuck (1988) mengenalkan proses group secara dinamik ke dalam ruang kelas dan pengelompokkan heterogen yang umum dilakukan pada pembelajaran secara kooperatif Brigde Elemen ini sudah dipakai dalam proses induksi yang dideskripsikan oleh Gagne (1970) Questoning Dipakai dalam edukasi taksonomi yang memimpin kepada proses berpikir yang lebih tinggi dalam bertanya. Exhibit Demonstrasi merupakan proses belajar yang sering diterapkan di sekolah dalam bentuk pameran – pameran. Reflection Pengulangan atau refleksi kembali tentang materi yang telah dipelajari seringkali menghasilkan framework atau kerangka berpikir dalam pembelajaran metode konstruksionis. Dalam pembuatan soal untuk menghubungkan soal pembelajaran dengan soal latihan dapat menggunakan hubungan Bijektif. Hubungan ini memetakan 1(satu) anggota dari set A ke 1(satu) anggota dari set B. Sehingga seringkali dinamakan hubungan satu – satu. Dalam hal ini set A berisi soal – soal pembelajaran, dan set B
36 berisi soal – soal latihan. Sehingga 1(soal) pada pembelajaran memiliki 1(satu) soal pada latihan. 2.2.5 HTML5 (Hyper Text Markup Language) HTML5 adalah sebuah bahasa mark up untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. HTML5 merupakan salah satu karya Konsortium (World Wide Web Consortium, W3C) untuk mendefinisikan sebuah bahasa mark up tunggal yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. HTML5 merupakan jawaban atas pengembangan HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama ini berjalan terpisah, dan diimplementasikan secara berbeda-beda oleh banyak perangkat lunak pembuat web. HTML 5 saat ini sudah mulai diimplementasikan oleh beberapa browser grade A akan membawa lebih dari sekedar fitur untuk layout dan format halaman. Beberapa di antaranya adalah Canvas dan Video. Canvas Untuk dapat memberikan interaksi menggambar di halaman web dahulu kita harus memakai applet Java atau Flash. Sekarang HTML5 memberikan satu opsi tambahan: canvas. Seperti namanya, canvas adalah media dimana pengguna dapat melakukan corat - coret langsung. Tidak lagi perlu memuat plugin khusus. Cukup tambahkan