5
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Jaringan (Network) Jaringan adalah kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub,
switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu. Perangkat yang terhubung dengan jaringan disebut juga sebagai node. Hal ini memungkinkan pengguna dapat bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama, dan menggunakan sumber daya jaringan (hardware dan software). Biasanya terdiri dari 2 buah komputer atau lebih dan melakukan data sharing antar komputer. Informasi dan data bergerak melalui media komunikasi. Media komunikasi yang dipakai dalam membuat jaringan komputer antara lain adalah kabel, jaringan telepon, gelombang radio, satelit, bluetooth atau infra merah. 2.1.1
Jaringan Berdasarkan Ukuran Menurut Tanenbaum (2003, p16), berdasarkan ukurannya jaringan dibagi menjadi:
a.
Personal Area Network Personal Area Network (PAN) adalah jaringan komputer yang digunakan
untuk komunikasi antara komputer perangkat (termasuk telepon dan asisten pribadi digital) dekat dari satu orang. Perangkat mungkin atau tidak milik orang tersebut. PANs dapat digunakan untuk komunikasi antara perangkat pribadi mereka sendiri 5
6
(intrapersonal komunikasi), atau untuk menghubungkan ke tingkat yang lebih tinggi dan jaringan Internet. b.
Local Area Network Local Area Network (LAN) adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya
mencakup wilayah kecil, seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil.
Pada sebuah LAN, setiap node atau komputer mempunyai daya komputasi sendiri, berbeda dengan konsep dump terminal. Setiap komputer juga dapat mengakses sumber daya yang ada di LAN sesuai dengan hak akses yang telah diatur. Sumber daya tersebut dapat berupa data atau perangkat seperti printer. Pada LAN, seorang pengguna juga dapat berkomunikasi dengan pengguna yang lain dengan menggunakan aplikasi yang sesuai. Berbeda dengan Jaringan Area Luas atau Wide Area Network (WAN), maka LAN mempunyai karakteristik sebagai berikut :
1.
Mempunyai pesat data yang lebih tinggi
2.
Meliputi wilayah geografi yang lebih sempit
3.
Tidak membutuhkan jalur telekomunikasi yang disewa dari operator
telekomunikasi Biasanya salah satu komputer di antara jaringan komputer itu akan digunakan menjadi server yang mengatur semua sistem di dalam jaringan tersebut.
7
c.
Metropolitan Area Network Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN
yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel. d.
Wide Area Network Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang
luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai. e.
Internet Internet (interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang
terhubung di dalam beberapa rangkaian.
8
Tabel 2.1 jaringan berdasarkan ukuran Jarak antar processor
Contoh
0,1 m
Processor di tempat yang sama Papan Rangkaian
1 m
Sistem
Multicomputer
1‐10 m
Ruangan
Personal Area Network
10 m
Ruangan
100 m
Gedung
1 km
Kampus
10 km
Kota
Data Flow Machine
Local Area Network
Metropolitan Area Network 100 km
Negara Wide Area Network
1000 km
Benua
10.000 km
Planet
The Internet
2.1.2
Sistem Operasi Jaringan
Berdasarkan tipe jaringannya, sistem operasi jaringan dibedakan menjadi 2, yaitu sistem operasi client-server dan peer to peer. a. Jaringan Client-server
Server adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputerkomputer lain didalam jaringan dan client adalah komputer-komputer yang menerima atau menggunakan fasilitas yang disediakan oleh server. Server dijaringan tipe client-server disebut dengan Dedicated Server karena murni
9
berperan sebagai server yang menyediakan fasilitas kepada workstation dan server tersebut tidak dapat berperan sebagai workstation.
b. Jaringan Peer To Peer
Bila ditinjau dari peran server di kedua tipe jaringan tersebut, maka server di jaringan tipe peer to peer diistilahkan non-dedicated server, karena server tidak berperan sebagai server murni melainkan sekaligus dapat berperan sebagai workstation.
2.1.3
Media Transmisi Jaringan Media transmisi jaringan bisa dibagi menjadi 2 kategori yaitu guided dan unguided.
Media guided termasuk kabel twisted-pair, kabel koaksial, dan kabel fiber optic. Media unguided biasanya udara.
a. Media Guided Disebut media guided, karena ada yang mengarahkan, dalam hal ini kabel. Dapat dilihat dan diraba keberadaannya. Media dengan saluran atau jaringan kabel dinamakan wireline. Media Guided terdiri dari: 1. Kabel Koaksial (Coaxsial Cable) Merupakan media penyalur atau transmitor yang bertugas menyalurkan setiap informasi yang telah diubah menjadi sinyal-sinyal listrik. Kabel ini memiliki kemampuan yang besar dalam menyalurkan bidang frekuensi yang lebar, sehingga sanggup mentransmisi kelompok kanal frekuensi percakapan atau
program televisi.
Kabel
koaksial
biasanya
digunakan
untuk
10
saluran interlokal yang berjarak relatif dekat yakni dengan jarak maksimum 2.000 km. 2. Kabel Twisted Pair (Twisted Pair Cable) Merupakan media kabel yang memiliki dua konduktor digabungkan dengan tujuan untuk mengurangi atau meniadakan interferensi elektromagnetik dari luar. Kabel Twisted Pair terbagi menjadi 2, yakni: 3. Unshielded Twisted Pair (UTP) Sebuah kabel jaringan yang menggunakan bahan dasar tembaga, yang tidak dilengkapi dengan shield internal. Kabel UTP merupakan jenis media kabel yang paling umum digunakan dalam jaringan LAN (Local Area Network), karena harganya yang murah, fleksibel dan kinerja nya yang relatif bagus. 4. Shielded Twisted Pair (STP) Merupakan media kabel pasangan berpilin yang memiliki perlindungan dari logam untuk melindungi kabel dari intereferensi elektromagnetik luar. 5. Kabel Fiber Optik (Fibre Optic) Merupakan kabel yang terbuat dari kaca atau plastik yang sangat halus dan lebih kecil dari sehelai rambut, dan dapat digunakan untuk mentransmisikan sinyal cahaya dari suatu tempat ke tempat lain.
b. Media Unguided Disebut Unguided, karena tidak ada yang mengarahkan. Biasanya medianya berupa udara. Tidak dapat dilihat dan diraba keadaanya. Gelombang yang digunakan adalah gelombang radio (frekuensi lebih tinggi daripada media fisik). Transmisi jaringan menggunakan media unguided biasa disebut dengan wireless.
11
Media yang termasuk media unguided: 1. Gelombang Mikro (Microwave) Merupakan bentuk radio yang menggunakan frekuensi tinggi (dalam satuan gigahertz), yang meliputi kawasan UHF, SHF dan EHF. Gelombang mikro banyak digunakan pada sistem jaringan MAN, warnet dan penyedia layanan
internet
(ISP).
Keuntungan
menggunakan
gelombang
mikro
adalah akuisisi antar menara tidak begitu dibutuhkan, dapat membawa jumlah data yang besar, biaya murah karena setiap tower antena tidak memerlukan lahan yang luas, frekuensi tinggi atau gelombang pendek karena hanya membutuhkan antena yang kecil. Kelemahan gelombang mikro adalah rentan terhadap cuaca seperti hujan dan mudah terpengaruh pesawat terbang yang melintas di atasnya. 2. Satelit Media transmisi yang fungsi utamanya untuk mengantarkan sinyal dari stasiun bumi yang terletak pada suatu tempat dan meneruskannya pada stasiun bumi yang berada di tempat lain. Keuntungannya dalam penggunaan satelit adalah lebih murah daripada menggelar kabel untuk transmisi jaringan antar benua. Akan tetapi keterbatasan teknologi menjadi suatu penyebab kekurangan dari media transmisi satelit tersebut. 3. Gelombang Radio Media transmisi yang dapat digunakan untuk mengirim suara dan data. Kelebihan transmisi gelombang radio adalah dapat mengirimkan isyarat dengan posisi sembarang (tidak harus lurus) dan dimungkinkan dalam keadaan bergerak. Frekuensi yang digunakan antara 3 KHz sampai 300 GHz. Gelombang radio digunakan pada band VHF dan UHF : 30 MHz sampai 1 GHz termasuk radio
12
FM dan UHF dan VHF televisi. Untuk komunikasi data digital digunakan packet radio. 4. Infra Merah (Infra Red) Media transmisi yang biasa digunakan untuk transmisi jarak dekat, dengan kecepatan 4 Mbps. Dapat digunakan untuk mengirimkan data, akan tetapi untuk jarak dekat, contohnya pada handphone. Dalam penggunaan jarak jauh, contohnya adalah untuk pengendalian remote control pada televisi ataupun alat elektronik lainnya.
2.1.4
Model Jaringan Dalam pengiriman atau komunikasi data terhadap satu komputer kepada
komputer lain dalam suatu jaringan harus ada aturan atau standard untuk proses komunikasi
data
tersebut.
International
Standard
Organization
(ISO)
menciptakan model secara luas untuk industri. Untuk mendefinisikan aturanaturan jaringan yang harus dilakukan untuk komunikasi yang handal. Model jaringan ini kemudian dibagi-bagi menjadi Layer, yang masing-masing layer mempunyai fungsi yang berbeda-beda dalam perannya pada proses komunikasi data dalam jaringan. a. Model Jaringan TCP/IP Merupakan model jaringan yang pertama kali dibuat. TCP/IP merupakan hasil penelitian yang dibuat dan dikembangkan oleh DARPA (Defence Advance Research Project Agency).
13
Pada model TCP/IP terbagi menjadi 4 layer (Tanenbaum 2003, p41): 1. Internet Layer Merupakan simpul yang menggenggam semua bentuk arsitektur secara bersama-sama. Internet layer berfungsi untuk memberikan ijin dalam pengiriman paket dari host ke network dan memungkinkan paket-paket itu berjalan sendirisendiri ke tempat tujuannya. Internet layer juga menentukan format paket yang resmi dan protokol yang resmi yang disebut IP (Internet Protocol) dan kemudian mengirimkan paket-paket IP berisi informasi tersebut ke tempat tujuan. 2. Transport Layer Merupakan layer yang berada diatas Internet Layer. Layer ini dirancang untuk memungkinkan peer entity-peer entity pada host sumber dan host tujuan untuk melakukan percakapan. Pada layer ini telah ditentukan 2 buah protokol end to end, yakni: a. Transmission Control Protocol (TCP) Merupakan protokol reliable connection-oriented
yang mengijinkan
sebuah aliran byte untuk dikirimkan tanpa error ke tempat tujuan. TCP memecah aliran byte data menjadi pesan-pesan diskret dan meneruskannya ke internet layer. Di tempat tujuan, TCP penerima merakit kembali pesan-pesan yang diterimanya menjadi aliran output.
14
b.
User Datagram Protocol (UDP) Merupakan protokol yang tidak reliabel dan connectionless bagi aplikasi-
aplikasi yang tidak memerlukan pengurutan TCP atau pengendalian aliran dan bagi aplikasi-aplikasi yang ingin melayani dirinya sendiri. UDP digunakan secara meluas pada query dan aplikasi client/server jenis request-reply, dimana pengiriman yang lebih cepat diutamakan daripada pengiriman yang akurat. 3.
Application Layer Layer ini terdapat di puncak pada model TCP/IP. Pada layer ini terdapat
bermacam-macam protokol tingkat tinggi. Protokol terdahulu terdiri dari terminal virtual
(TELNET), transfer file (FTP), surat elektronik (SMTP).
Protokol terminal virtual mengijinkan pengguna pada sebuah mesin untuk log ke mesin yang ada ditempat yang jauh dan bekerja di terminal jarak jauh itu. Protokol transfer file memungkinkan untuk mengirimkan data secara efisien. Surat elektronik pada awalnya merupakan salah satu protokol transfer file, akan tetapi dibuatkan protokol khusus untuk keperluan tersebut. Banyak jenis protokol yang kemudian ditambahkan pada layer ini. Misalnya, Domain Name Server (DNS) untuk memetakan nama host ke alamat jaringannya, NNTP, protokol yang digunakan untuk memindahkan artikel berita (newsgroup), dan HTTP, digunakan untuk mengambil halaman (page) di World Wide Web (WWW).
15
4.
Host to Network Layer Layer yang berada dibawah Internet Layer. Pada model TCP/IP tidak
banyak menjelaskan tentang yang terjadi di layer ini. Hanya menyatakan bahwa host harus terhubung jaringan dengan menggunakan protocol, sehingga host dapat mengirim paket IP melalui layer ini. b.
Model Jaringan OSI (Open Sistem Interconnection) Model ini dibuat oleh International Standards Organization (ISO)
sebagai langkah awal menuju standarisasi protokol internasional yang digunakan pada berbagai layer. Model ini ditujukan bagi pengkoneksian open sistem. Model OSI memiliki 7 layer. Berikut adalah prinsip-prinsip yang digunakan bagi ketujuh layer tersebut (Tanenbaum 2003, p37): 1.
Sebuah layer harus dibuat bila diperlukan tingkat abstraksi yang berbeda.
2.
Setiap layer harus memiliki fungsi-fungsi tertentu.
3.
Fungsi setiap layer harus dipilih dengan teliti sesuai dengan ketentuan standar protokol internasional.
4.
Batas-batas layer diusahakan agar meminimalkan aliran informasi yang melewati interface.
5.
Jumlah layer harus cukup banyak, sehingga fungsi-fungsi yang berbeda tidak perlu disatukan dalam satu layer diluar keperluannya. Dan jumlah
16
layer juga harus diusahakan sesedikit mungkin sehingga arsitektur jaringan tidak sulit dipakai. Berikut adalah pembahasan setiap layer pada model jaringan OSI, dimulai dari layer yang paling bawah menurut Tanenbaum (2003, p38): 1.
Physical Layer Layer ini berfungsi dalam pengiriman raw bite ke chanel komunikasi.
Menyediakan servis bagi berbagai aplikasi network. Yang harus diperhatikan disini adalah memastikan bahwa bila satu sisi mengirim data bit 1, maka ditempat tujuan atau pengiriman akhir oleh sisi lainnya haruslah sebagai bit 1 pula, bukan 0 bit. Secara umum, masalah yang ditemukan disini berhubungan secara mekanik, elektrik, dan interface prosedural, dan media transmisi fisik yang berada di bawah physical layer. 2.
Data Link Layer Tugas utama dari layer ini adalah sebagai fasilitas transmisi raw data dan
mentransformasi data tersebut ke saluran yang bebas dari kesalahan transmisi. Data Link layer melaksanakan tugas ini dengan memungkinkan pengirim memecah-mecah data input menjadi data frame (biasanya berjumlah ratusan atau ribuan byte), kemudian di transmisikan secara berurutan dan memproses acknowledge frame yang dikirim kembali oleh penerima. Data yang telah dipecah-pecah tersebut dibubuhi bit khusus pada awal dan akhir frame sebagai
17
pengenalan batas-batas frame. Layer ini juga bertugas untuk mengusahakan kelancaran proses data dari pengirim yang cepat kepada penerima yang lambat. 3.
Network Layer Network Layer berfungsi untuk pengendalian operasi subnet. Masalah
desain yang penting adalah bagaimana caranya menentukan route pengiriman paket dari sumber ke tujuannya. Bila pada saat yang sama dalam sebuah subnet terdapat terlalu banyak paket, maka ada kemungkinan paket-paket tersebut tiba pada saat yang bersamaan. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya bottleneck. Pengendalian kemacetan seperti itu juga merupakan tugas network layer. 4.
Transport Layer Fungsi dasar transport layer adalah menerima data dari session layer,
memecah data menjadi bagian-bagian yang lebih kecil bila perlu, meneruskan data ke network layer, dan menjamin bahwa semua potongan data tersebut bisa tiba di sisi lainnya dengan benar. Bertujuan dapat melindungi layer-layer bagian atas dari perubahan teknologi hardware yang tidak dapat dihindari. Dalam keadaan normal, transport layer membuat koneksi jaringan yang berbeda bagi setiap koneksi transport yang diperlukan oleh session layer. Jenis transport layer yang paling popular adalah saluran error free point to point yang meneruskan pesan atau byte sesuai dengan pengurutannya.
18
5.
Session Layer Session layer mengijinkan para pengguna untuk menetapkan session
dengan pengguna lainnya. Sebuah layanan session layer melaksanakan pengendalian dialog. Session
adalah untuk
dapat memungkinkan lalu-lintas
bergerak dalam bentuk dua arah pada suatu saat, atau hanya satu arah saja. Jika pada saat lalu lintas hanya satu arah saja (analog dengan rel kereta api tunggal), session layer membantu untuk menentukan giliran yang berhak menggunakan saluran pada suatu saat. Layanan session tersebut disebut namakan manajemen token. Layanan session lainnya adalah sinkronisasi. Contohnya adalah ketika mencoba transfer file yang berdurasi 2 jam dari mesin yang satu ke mesin lainnya dengan kemungkinan mempunyai selang waktu 1 jam antara dua crash yang dapat terjadi. Setelah masing-masing transfer dibatalkan, seluruh transfer mungkin perlu diulangi lagi dari awal, dan mungkin saja mengalami kegagalan lagi. Untuk mengurangi terjadinya masalah ini, session layer dapat menyisipkan tanda tertenru ke aliran data. Karena bila terjadi crash, hanya data yang berada sesudah tanda tersebut yang akan di transfer ulang. 6.
Presentation Layer Presentation layer melakukan fungsi-fungsi tertentu yang diminta untuk
menjamin penemuan sebuah penyelesaian umum bagi masalah tertentu. Satu contoh layanan presentation adalah encoding data. Presentation layer mengatur data struktur abstrak dan mengkonversi dari representation yang digunakan pada sebuah komputer menjadi representation standard jaringan, dan sebaliknya.
19
7.
Application Layer Application layer terdiri dari bermacam-macam protokol. Fungsi
application layer lainnya adalah penyimpanan file. Perpindahan file dari sebuah sistem ke sistem lainnya yang berbeda memerlukan penanganan untuk mengatasi adanya ketidak-kompatibelan ini. Tugas tersebut juga merupakan pekerjaan application layer, seperti pada surat elektronik, remote job entry, directory lookup, dan berbagai fasilitas bertujuan umum dan fasilitas bertujuan khusus lainnya.
Gambar 2.1 TCP/IP dan OSI Layer 2.1.5
Topologi Jaringan Topologi jaringan adalah suatu rangkaian atau rancangan model jaringan dimana
menjeleaskan hubungan geometris antara unsure-unsur dasar penyusun jaringan, yakni node, link, dan station. Jenis-jenis topologi jaringan, yaitu terdiri dari:
20
a.
Topologii Bintang (S Star) Topologii bintang merupakan rancangann topologi jaringam yang
berbentuk bintangg atau konveergensi dari node tengahh ke setiap node n disekitarnya y disebutt pengguna. Topologi T binntang ini term masuk topollogi dengan biaya atau yang menen ngah.
Gam mbar 2.2 Toopologi Bintaang b.
Topologii Cincin (Riing) Topologii cincin adaalah topologi yang berbbentuk lingkkaran yang setiap s
node nya saling berhubungan b n sehingga membentuk m cincin. Padda topologi cincin c komu unikasi data dapat d terganggu apabila salah satu node n mengalaami gangguaan.
Gaambar 2.3 Toopologi Cinccin
21
c.
Topologii Bus Topologii bus adalahh topologi liinear yang sangat s sederrhana, murahh dan
d 5-7 kom mputer. Toppologi ini seering digunaakan pada sistem s maksiimal tediri dari clientt/server. Padda topologi bus b dua ujunng jaringan harus h diakhiiri dengan seebuah termin nator.
G Gambar 2.4 Topologi T Buus
d.
Topologgi Jala (Mesh) Topologii jala atau toopologi messh adalah suuatu bentukk hubungan antar
perangkat dimanna setiap peerangkat terrhubung seccara langsunng ke peranngkat lainny ya yang ada di dalam jarringan.
Gaambar 2.5 Topologi Messh
22
e.
Topologgi Pohon (Trree) Topologii pohon atau tree biasanya diseebut juga dengan toppologi
bertin ngkat. Topologi ini biaasanya diguunakan untukk interkoneksi antar seentral dengaan hirarki yaang berbeda.
G Gambar 2.6 Topologi T Treee 2 2.1.6
Pera angkat Keraas Jaringan Dalaam perancanngan atau membangun m sistem jarringan diperrlukan perallatan-
p peralatan jaaringan. Baiik peralatan untuk mennghubungkan koneksi jaringan j maaupun p peralatan untuk u process transform masi data dalam suatuu jaringan. Berikut adalah a p perangkat-pe erangkat yanng digunakann dalam mem mbangun sebbuah jaringaan komputer: a.
Kartu Jarringan (Netw work Interfacce Card/NIC C) Merupakkan perangkaat yang mennyediakan media m untuk menghubunngkan
antara komputer. Kebanyakann kartu jariingan adalahh kartu inteernal, yaitu kartu jaringaan yang dipaasang pada sllot di dalam komputer.
23
Gambar 2.7 Network Interface Card (NIC) b.
Hub Hub adalah sebuah perangkat yang menyatukan kabel-kabel network dari
tiap-tiap workstation, server atau perangkat lain .
Gambar 2.8 Hub c.
Bridge Merupakan sebuah perangkat yang membagi satu buah jaringan kedalam
dua buah jaringan, ini digunakan untuk mendapatkan jaringan yang efisien, dimana kadang pertumbuhan network sangat cepat makanya di perlukan jembatan untuk itu.
24
Gambar 2.9 Bridge d.
Switch Switch addalah alat yaang digunakaan untuk meenghubungkaan bebepara LAN
yang terpisah sertaa menyediakkan filter paaket antar LA AN. Switch adalah peraalatan multi port, masiing-masing dapat menndukung saatu workstaation. Meskkipun ung dengan jaringan yaang berbeda pada masinng-masing port, p switch dapat terhubu memin ndahkan pakket data antarr jaringan appabila diperluukan.
Gambar 2.10 Switch e.
Router R menggartikan inforrmasi dari saatu jaringan ke jaringan yang Sebuah Router
d hampir sama dengaan bridge namun n agakk pintar seddikit, router akan lain, dia
25
mencari jalur yang terbaik untuk mengirimkan sebuah pesan yang berdasakan atas alamat tujuan dan alamat asal.
Gambar 2.11 Router f.
Repeater Merupakan penguat sinyal dari kabel pada jaringan. Contoh, apabila
menggunakan kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) maka setiap jarak 100m harus menggunakan repeater sebagai penguat sinyal.
Gambar 2.12 Repeater
26
g.
Access Point Wifi Suatu interkoneksi tanpa kabel ke berbagai perangkat, access point ini
merupakan pusat interkoneksi tersebut. Dengan adanya alat ini maka kita dapat mendapat koneksi jaringan tanpa adanya kabel.
Gambar 2.13 Wireless 2.2
Internet Protocol Internet Protocol merupakan deretan angka biner antara 32-bit sampai 128-bit
yang digunakan sebagai identifikasi untuk tiap komputer host yang berada pada jaringan. Untuk IP versi 4 memiliki panjang 32-bit dan untuk IP versi 6 memiliki panjang 128-bit yang menunjukan alamat komputer tersebut dalam jaringan TCP/IP. Sistem pengalamatan IP terbagi menjadi 2, yakni: 1.
IPv4 (IP versi 4) Merupakan alamat IP yang terdiri dari panjang biner 32-bit dengan
dipisahkan oleh titik untuk setiap 8-bit nya. Secara teoristik dapat mengalamati sampai 4 miliar host komputer atau lebih. Contoh: 192.168.0.1 dan untuk contoh IP apabila telah semua terisi atau full adalah 255.255.255.255.
27
2.
IPv6 (IP versi 6) Merupakan alamat IP yang terdiri dari panjang biner 128-bit dengan
dipisahkan oleh titik untuk setiap 32-bit nya. Dapat mengalamati hingga 2128=3,4 x
1038
host
komputer
di
seluruh
dunia.
Contoh:
21DA:00D3:0000:2F3B:02AA:00FF:FE28:9C5A. Pada IPv4 menggunakan kelas alamat sedangkan pada IPv6 tidak. Berikut adalah penjelasan mengenai pengelompokan kelas-kelas IP pada IPv4 :
Tabel 2.2 Kelas IP Kelas-kelas alamat
Kelas A
Oktet Pertama
Oktet Pertama
(desimal)
(biner)
1-126
0xxx xxxx
Digunakan oleh
Alamat unicast untuk jar ingan skala besar
Kelas B
128-191
10xx xxxx
Alamat unicast untuk jar ingan skala
menengah
hingga skala besar Kelas C
192-223
110x xxxx
Alamat unicast untuk jaringan skala kecil
Kelas D
224-239
1110 xxxx
Alamat multicast (bukan alamat unicast)
28 Kelas E
240-255
1111 xxxx
Direservasikan, umumnya sebagai
digunakan alamat
percobaan (eksperimen), (bukan alamat unicast)
a.
Kelas A Alamat-alamat kelas A diberikan untuk jaringan skala besar. Nomor urut
bit tertinggi di dalam alamat IP kelas A selalu diset dengan nilai 0 (nol). Tujuh bit berikutnya—untuk melengkapi oktet pertama—akan membuat sebuah network identifier. 24 bit sisanya (atau tiga oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Ini mengizinkan kelas A memiliki hingga 126 jaringan, dan 16,777,214 host tiap jaringannya. Alamat dengan oktet awal 127 tidak diizinkan, karena digunakan untuk mekanisme Interprocess Communication (IPC) di dalam mesin yang bersangkutan. b.
Kelas B Alamat-alamat kelas B dikhususkan untuk jaringan skala menengah
hingga skala besar. Dua bit pertama di dalam oktet pertama alamat IP kelas B selalu diset ke bilangan biner 10. 14 bit berikutnya (untuk melengkapi dua oktet pertama), akan membuat sebuah network identifier. 16 bit sisanya (dua oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Kelas B dapat memiliki 16,384 network, dan 65,534 host untuk setiap network-nya.
29
c.
Kelas C Alamat IP kelas C digunakan untuk jaringan berskala kecil. Tiga bit
pertama di dalam oktet pertama alamat kelas C selalu diset ke nilai biner 110. 21 bit selanjutnya (untuk melengkapi tiga oktet pertama) akan membentuk sebuah network identifier. 8 bit sisanya (sebagai oktet terakhir) akan merepresentasikan host identifier. Ini memungkinkan pembuatan total 2,097,152 buah network, dan 254 host untuk setiap network-nya. d.
Kelas D Alamat IP kelas D disediakan hanya untuk alamat-alamat IP multicast,
sehingga berbeda dengan tiga kelas di atas. Empat bit pertama di dalam IP kelas D selalu diset ke bilangan biner 1110. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host. e.
Kelas E Alamat
IP
kelas
E
disediakan
sebagai
alamat
yang
bersifat
"eksperimental" atau percobaan dan dicadangkan untuk digunakan pada masa depan. Empat bit pertama selalu diset kepada bilangan biner 1111. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host.
2.2.1
Jenis-jenis Alamat IP
Alamat IPv4 terbagi menjadi beberapa jenis, yakni sebagai berikut: 1.
Alamat Unicast, merupakan alamat IPv4 yang ditentukan untuk sebuah antarmuka jaringan yang dihubungkan ke sebuah Internetwork IP.
30
Alamat unicast digunakan dalam komunikasi point-to-point atau one-toone. 2.
Alamat Broadcast, merupakan alamat IPv4 yang didesain agar diproses oleh setiap node IP dalam segmen jaringan yang sama. Alamat broadcast digunakan dalam komunikasi one-to-everyone.
3.
Alamat Multicast, merupakan alamat IPv4 yang didesain agar diproses oleh satu atau beberapa node dalam segmen jaringan yang sama atau berbeda. Alamat multicast digunakan dalam komunikasi one-to-many.
2.3
Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten (2007, p408) UML adalah suatu konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. UML terdiri dari berbagai tipe diagram, antara lain : (Joseph Schmuller, 2004) a) Use Case Diagram Use Case adalah sebuah deskripsi dari tingkah laku sebuah sistem yang dilihat dari sudut pandang pengguna. Bagi para pengembang ini adalah tool yang sangat berharga : sebuah teknik tried – and – true yang dipakai untuk mengumpulkan persyaratan sebuah sistem yang dilihat dari sudut pandang pengguna. Teknik pengumpulan tersebut penting jika tujuannya adalah untuk membangun sebuah sistem yang bisa digunakan semua orang (bukan hanya orang yang terbiasa dengan komputer).
31
Berikut adalah sebuah contoh sederhana Use Case diagram dari, penggunaan mesin pencuci piring
Gambar 2.14 Contoh USE CASE Diagram b) Class Diagram Class Diagram merupakan presentasi grafik dari static view yang menampilkan sekumpulan model elemen deklaratif, seperti class, type, beserta dengan isi dan hubungannya. Class Diagram bisa berisi tampilan dari suatu package dan bisa berisi simbol untuk nested package. Class Diagram berisi elemen tingkah laku tertentu, seperti operasi, Sebuah class dapat berhubungan dengan class lain melalui garis penghubung yang dikenal sebagai asosiasi. Sebuah class adalah sebuah kategori atau grup atas beberapa hal yang mempunyai atribut yang mirip dan tingkah laku yang umum. Berikut ini adalah satu contoh : semua yang ada di dalam class dari sebuah TV mempunyai atribut seperti merk, model, nomor seri, dan kemampuan. Tingkah laku class ini meliputi operasi “nyalakan”, “matikan”, “menampilkan video”, dan “cari channel TV”.
32
Gambar
berikut
ini
menunjukkan
sebuah
contoh
yang
menggambarkan atribut dan tingkah laku dari sebuah TV. Sebuah segi empat adalah ikon yang merepresentasikan class dan terbagi menjadi tiga area. Area teratas terdiri dari nama. Area di tengah berisi atribut – atribut. Area terbawah menunjukkan operasi – operasi. Sebuah Class Diagram terdiri dari beberapa segi empat tersebut, yang dihubungkan dengan garis yang menunjukkan bagaimana class-class tersebut saling berhubungan. TV - merk - model - nomor seri - kemampuan + nyalakan + matikan + tampilkan video + cari channel TV Gambar 2.15 Contoh Class Diagram Untuk berhubungan dengan dunia yang kompleks ini, kebanyakan software modern mensimulasikan beberapa aspek dari dunia. Pengalaman puluhan tahun menyarankan bahwa hal termudah untuk mengembangkan software
untuk
Class
Diagram
adalah
saat
software
tersebut
merepresentasikan class –class dari hal – hal di dunia nyata. Class Diagram menyediakan representasi dari tempat kerja pengembang.
33
c) Activity Diagram Activity Diagram merupakan notasi untuk activity graph, yang mencakup beberapa simbol shorthand yang mudah digunakan. Simbol – simbol ini biasa digunakan pada Statechart Diagram manapun, walaupun kadang simbol –simbol yang tercampur tidak enak dipandang mata. State dari Activity Diagram digambarkan dengan kotak berakhiran bundar atau membulat yang berisi deskripsi dari aktivitas yang ada. Transisi lengkap digambarkan dengan anak panah (arrow). Branch digambarkan sebagai kondisi penjaga pada transisi atau dengan belah ketupat (diamond) yang mempunyai banyak anak panah sebagai petunjuk akhir. Fork atau join digambarkan sama dengan yang ada di Statechart, yaitu dengan multiple arrow yang memasuki atau meninggalkan bar sinkronisasi. Untuk situasi di mana event eksternal harus dimasukkan, penerimaan event biasa digambarkan sebagai trigger (pemicu) pada transisi atau sebagai simbol inline khusus yang menandakan adanya sinyal yang ditunggu. Notasi yang hampir sama digunakan untuk mengirim sinyal tersebut. Jika terdapat beberapa transisi yang dipicu oleh event, Statechart Diagram umum biasanya lebih cocok untuk dipakai. Kadangkala pengaturan aktivitas dalam model disesuaikan dengan penggunaan yang bertanggung jawab, misalnya dengan mengelompokkan semua aktivitas yang ditangani oleh 1 organisasi secara bersama – sama. Hal seperti ini bisa digambarkan dengan mengatur aktivitas - aktivitas ke
34
dalam wilayah terpisah yang dipisahkan oleh sebuah garis lurus di dalam diagram. Pada tampilan ini, tiap wilayah disebut swimlane. Sebuah Activity Diagram bisa menunjukkan aliran nilai objek, seperti hal nya dengan aliran control. Object flow state (aliran state object) menggambarkan objek yang merupakan input atau output dari suatu aktivitas. Untuk nilai output, anak panah putus – putus digambarkan dari activity ke object flow state. Untuk nilai input, garis putus – putus digambarkan dari object flow state ke activity. Jika aktivitas punya lebih dari satu nilai output atau penerus dari control flow, maka anak panah digambarkan dari simbol fork. Sama halnya dengan multiple input yang digambarkan menuju simbol join.
Gambar 2.16 Contoh Activity Diagram
35
d) Sequence Diagram Sequence Diagram digambarkan sebagai interaksi dari 2 grafik dimensional. Dimensi vertikal merupakan sumbu waktu, yang berjalan makin ke bawah. Dimensi horizontal menggambarkan peranan classifier yang menampilkan objek individual di dalam kolaborasi. Tiap peranan classifier digambarkan dengan kolom vertikal – sebagai lifeline. Dalam waktu selama objek ada, peranan dari objek tersebut digambarkan dengan garis putus – putus. Selama aktivitas prosedur pada sebuah objek masih aktif, lifeline digambarkan dengan garis ganda (double line). Pesan ditunjukkan dengan gambar anak panah (arrow) dari lifeline suatu objek menuju objek yang lainnya. Anak panah tersebut diatur menurun sesuai urutan waktu di dalam diagram. Gambar berikut ini menunjukkan sebuah Sequence Diagram yang menjelaskan seorang admin memasukkan data ke dalam database. Waktu dalam diagram ini berlangsung dari atas ke bawah.
36
Gambar 2.17 Contoh Sequence Diagram
2.4
Voice over Internet Protocol (VoIP) Voice over Internet Protocol adalah teknologi yang memungkinkan percakapan
suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa. Keuntungan dari penggunaan VoIP : a.
Biaya lebih rendah untuk sambungan langsung jarak jauh. Penekanan utama dari VoIP adalah biaya. Dengan dua lokasi yang terhubung dengan internet maka biaya percakapan menjadi sangat rendah.
b.
Memanfaatkan infrastruktur jaringan data yang sudah ada untuk suara. Berguna jika perusahaan sudah mempunyai jaringan. Jika memungkinkan
37
jaringan yang ada bisa dibangun jaringan VoIP dengan mudah. Tidak diperlukan tambahan biaya bulanan untuk penambahan komunikasi suara. c.
Penggunaan bandwidth yang lebih kecil daripada telepon biasa. Dengan majunya teknologi penggunaan bandwidth untuk voice sekarang ini menjadi sangat kecil. Teknik pemampatan data memungkinkan suara hanya membutuhkan sekitar 8kbps bandwidth.
d.
Variasi penggunaan peralatan yang ada, misal dari PC sambung ke telepon biasa, IP phone handset.
Kelemahan dari penggunaan VoIP: a.
Kualitas suara tidak sejernih Telkom. Merupakan efek dari kompresi suara dengan bandwidth kecil maka akan ada penurunan kualitas suara dibandingkan jaringan PSTN konvensional. Namun jika koneksi internet yang digunakan adalah koneksi internet pita-lebar/broadband seperti Telkom Speedy, maka kualitas suara akan jernih, bahkan lebih jernih dari sambungan Telkom dan tidak terputus-putus.
b.
Ada jeda dalam berkomunikasi. Proses perubahan data menjadi suara, jeda jaringan, membuat adanya jeda dalam komunikasi dengan menggunakan VoIP. Kecuali jika menggunakan koneksi Broadband.
c.
Jika memakai internet dan komputer di belakang NAT (Network Address Translation), maka dibutuhkan konfigurasi khusus untuk membuat VoIP tersebut berjalan.
38
d.
Tidak pernah ada jaminan kualitas jika VoIP melewati internet.
e.
Berpotensi menyebabkan jaringan terhambat/Stuck. Jika pemakaian VoIP semakin banyak, maka ada potensi jaringan data yang ada menjadi penuh jika tidak diatur dengan baik. Pengaturan bandwidth adalah perlu agar jaringan di perusahaan tidak menjadi jenuh akibat pemakaian VoIP.
f.
Penggabungan
jaringan
tanpa
dikoordinasi
dengan
baik
akan
menimbulkan kekacauan dalam sistem penomoran.
2.4
Java
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi object yang menyediakan lingkungan yang lengkap untuk pengembangan aplikasi di desktop dan client/server.
Kelebihan menggunakan Java menurut Campione(2001,p7) dan Bradley(2002,p3): •
Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa
platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. •
OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) yang
artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai salah satu bahasa
39
pemograman termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun. •
Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan
library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan untuk membangun aplikasinya. •
Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga
menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. •
Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan
memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas). •
Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi
menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data.
Kekurangan menggunakan Java : •
Tulis sekali, perbaiki di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak
kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.
40 •
Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program
berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal).
2.5.1
JavaFX
Bahasa pemrograman modern memungkinkan untuk membuat aplikasi antarmuka pengguna grafis yang handal. JavaFx merupakan sebuah tambahan baru untuk platform Java yang menjanjikan pemakaian konsisten dari desktop ke alat-alat portabel. JavaFX ini memungkinkan RIA (Rich Internet Application) untuk tampil di layar mobile device, desktop, televisi dan sebagainya. JavaFX diintegrasikan sepenuhnya dengan Java Runtime Environment (JRE). JavaFX mampu berjalan pada berbagai sistem operasi mobile, termasuk Symbian OS, Windows Mobile, dan kepemilikan real-time sistem operasi.