BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Definisi Kliping Menurut Longman Dictionary of American English (2004, p160) clipping is an article, picture, etc. that you cut out of a newspaper or magazine. Menurut Oxford Learner’s Pocket Dictionary 3rd Edition (2000, p74) kliping adalah piece cut off something. Menurut Merriam-Webster’s Clollegiate Dictionary (2003, p232) clipping is an item clipped from a publication. Berdasarkan Wikipedia.org, clipping (publications) is the cutting-out of articles from a paper publication. Berdasarkan webdictionary.com, clipping is an excerpt cut from a newspaper or magazine. Dari berbagai definisi diatas, dapat ditarik simpulan bahwa kliping adalah sebuah bagian artikel atau kutipan yang digunting dari koran atau majalah.
2.2
Definisi Sistem Menurut James A. O’Brian (2005, p29) sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur.
7
8 Menurut Djon Irwanto (2006, p2) sistem adalah sekumpulan komponen yang mengimplementasikan model dan fungsionalitas yang dibutuhkan. Komponen-komponen tersebut saling berinteraksi di dalam sistem guna mentransformasi input yang diberikan kepada sistem tersebut menjadi output yang berguna dan bernilai bagi actor-nya. Dari definisi-definisi yang ada diatas, dapat ditarik simpulan bahwa pengertian sistem ialah sekumpulan komponen yang saling berinteraksi untuk menerima input, melakukan transfromasi proses, dan menghasilkan output.
2.3
Definisi Sistem Informasi Menurut James A. O’Brian (2005, p5) sistem informasi merupakan kombinasi fitur teratur apapun dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. (http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi) Dari definisi diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang teratur dan mengahasilkan informasi dalam suatu organisasi.
9 2.4
Internet 2.4.1
Definisi Internet Menurut Dave Chaffey (2000, p12) internet adalah the physical network that links computers across the globe. It consist of the infrastructure of nerwork servers and wide-area communication links between them that are used to hold and transfer the vast amount of information on the internet. Internet adalah jaringan sistem global yang menghubungkan tiap-tiap komputer dan mendukung pertukaran data dengan menggunakan Internet Protocol (IP). Internet tersusun dari jutaan jaringan komersial, akademis, domestik, dan pemerintah yang lebih kecil. (http://en.wikipedia.org/wiki/Internet) Menurut Ario Suryo Kusumo (2007, p1) internet adalah jaringan komputer dunia yang disusun oleh dua entiti, yaitu client dan server. Dari berbagai definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa internet adalah sekumpulan komputer yang saling terhubung satu dengan yang lainnya dan membentuk sebuah jaringan komputer melalui koneksi yang tersedia.
Jarak fisik antar komputer sangat jauh (dapat antarkota, negara, bahkan sampai lintas benua).
2.4.2
Sejarah Internet Menurut Dave Chaffey (2000, p11-12) internet, pada awalnya digunakan hanya untuk keperluan pertahanan yang dirintis oleh lembaga riset
Departemen
Pertahanan
Amerika.
Lembaga
riset
tersebut
10 menginginkan
agar
komputer-komputer
yang
ada
dapat
saling
berhubungan satu dengan yang lain untuk kepentingan militer. Sistem jaringan komputer yang dimiliki oleh lembaga riset ini juga berhubungan dengan kalangan universitas, dengan harapan agar jaringan komputer ini dapat semakin besar dan berkembang. Kira-kira pada pertengahan tahun 1960, salah satu universitas yang bekerja sama dengan Lembaga Riset Departemen Pertahanan Amerika, yaitu Standford University, mulai mengembangkan standardisasi jaringan komputer tersebut menjadi sebuah protokol (pengatur hubungan antarkomputer) yang mana protokol tersebut dinamakan sebagai protokol TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). TCP/IP inilah yang sekarang menjadi protokol di internet. Sebenarnya fungsi utama TCP/IP adalah untuk menjembatani tiap komputer yang memiliki sistem operasi dan juga hardware yang berbeda-beda.
2.4.3
Fasilitas Internet Dalam
http://gnsc.informe.com/blog/?page_id=6
dijabarkan
layanan-layanan yang disediakan oleh internet yang berbasis pada protokol TCP/IP, yaitu: a. WWW (World Wide Web) Layanan ini adalah layanan yang sering kita gunakan. Layanan WWW ini menggunakan protokol yang dinamakan protokol HTTP (HyperText Tranfer Protocol).
11 b. File Transfer (Pengiriman File) FTP (File Transfer Protocol) ini memungkinkan kita untuk mengirimkan atau menerima file dari atau ke komputer jaringan. Oleh karena masalah keamanan data, FTP seringkali memerlukan username dan password tertentu, meskipun banyak juga FTP server yang dapat melalui anonymous (pengguna biasa dan tanpa password, permintaan password dapat diisi dengan alamat email). c. Remote Login (Telnet) Telnet memungkinkan pengguna komputer dapat melakukan log in ke dalam suatu komputer di dalam jaringan. Ketika kita melakukan telnet, secara tidak langsung kita telah menjadi pengguna yang sah dari komputer tersebut. d. Electronic Mail (Email) Layanan yang digunakan untuk mengirim dan menerima email. Untuk pengiriman email digunakan protokol SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) dan untuk membaca email digunakan protokol POP3 (Post Office Protocol 3). e. Chat Groups/Internet Relay Chat (IRC) Sebuah forum dimana pemakai dapat saling berdiskusi atau berbincang-bincang dengan pemakai lain.
12 2.5
Populasi Menurut Sugiyono (2004, p72) populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan. Populasi bukan hanya orang, tetapi juga obyek dan benda-benda alam yang lain. Populasi juga buka sekedar jumlah yang ada pada obyek atau subyek yang dipelajari, tetapi meliputi seluruh karakteristik atau sifat yang dimiliki oleh subyek atau obyek itu.
2.6
Sampel Menurut Sugiyono (2004, p73) sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga, dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus mewakili (reprensentative).
2.7
Teknik Sampling Menurut Sugiyono (2004, p73) teknik sampling adalah merupakan teknik pengambilan sampel. Untuk menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, teknik sampling dikelompokkan menjadi dua, yaitu:
13 2.7.1
Probability Sampling Menurut Sugiyono (2004, p74-76) probability sampling adalah teknik sampling yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel. Terdapat empat jenis Probability sampling, yaitu sebagai berikut: a. Simple Random Sampling Dikatakan simple (sederhana) karena pengambilan sampel populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada. b. Proportionate Stratified Random Sampling Teknik ini digunakan bila populasi bila populasi mempunyai anggota atau unsur yang tidak homogen dan berstrata secara proporsional. c. Disproportionate Stratified Random Sampling Teknik ini digunakan untuk menentukan jumlah sampel, bila populasi berstrata tetapi kurang proporsional. d. Cluster Sampling Teknik sampling daerah digunakan untuk menentukan sampel bila obyek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas, misal penduduk dari suatu negara, propinsi, atau kabupaten.
2.7.2
Nonprobability Sampling Menurut Sugiyono (2004, p77-78) nonprobability sampling adalah teknik pengambilan sampel yang tidak memberi peluang atau kesempatan
14 sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Terdapat enam jenis nonprobability sampling, yaitu: a. Sampling Sistematis Sampling Sistematis adalah teknik pengambilan sampel berdasarkan urutan dari anggta populasi yang telah diberi nomor urut. b. Sampling Kuota Sampling Kuota adalah teknik untuk menentukan sampel dari populasi yang memiliki ciri-ciri tertentu sampai jumlah (kuota) yang diinginkan. c. Sampling Aksidental Sampling
Aksidental
adalah
teknik
penentuan
sampel
berdasarkan kebutuhan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai sampel. d. Sampling Purposive Sampling Purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Misal akan melakukan penelitian tentang kualitas makanan, maka sampel sumber datanya adalah orang yang ahli makanan. Sampel ini lebih cocok digunakan untuk penelitian kualitatif. e. Sampling Jenuh Sampling Jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel.
15 f. Snowball Sampling Snowball Sampling adalah teknik penentuan sampel yang mula-mula jumlahnya kecil, kemudian membesar.
2.8
Pemrograman Berbasis Web 2.8.1
Active Server Pages Berdasarkan Wikipedia.org, Active Server Pages (ASP) adalah sebuah script yang berbasis Server Side artinya seluruh proses aplikasi dikerjakan sepenuhnya didalam server. Sehingga seorang programmer web atau developer web membutuhkan sebuah web server untuk menjalankan script Active Server Pages (ASP). Dalam
http://www.smkn1bogor.sch.id/modul/cpt_mhr_asp.pdf,
dikatakan bahwa ASP merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk menciptakan halaman web yang dinamis. Active Server Pages bukanlah sebuah program yang dijual terpisah, akan tetapi ASP merupakan bagian dari sekelompok besar program yang secara otomatis akan ter-install dengan program setup dari sistem operasi Windows baik itu Windows 95, Windows 98, Windows NT Workstation, Microsoft Windows XP Profesional, maupun Windows Server 2000. ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting. Berbeda dengan VBScript yang bekerja pada client atau disebut juga client side scripting. Meskipun demikian ASP mengunakan VBScript sebagai bahasa dasar untuk pemogramannya.
16 Karena bersifat server side scripting maka ASP dapat bekerja pada semua web browser berbeda dengan client side scripting yang bekerja hanya tergantung pada browser. Sebagai contoh VBScript hanya bisa dijalankan pada browser Internet Explorer dan tidak dapat dijalankan pada browser Netscape. Untuk mudahnya kita bisa lihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 2.1 Perbandingan VBScript dengan ASP (Sumber: http://library.adisanggoro.or.id/gunawan-asp-01.htm)
ASP diperkenalkan ke dunia pertama kali oleh Microsoft pada tanggal 16 Juli 1996, dan diberi nama kode Denali. Beta version dirilis
17 pada bulan November 1996, dan akhirnya ASP Version 1.0 secara resmi dipasarkan ke publik pada tanggal 12 Desember 1996. Microsoft terus mengembangkan ASP. Pada tahun 1998, Microsoft telah mengeluarkan software web server yang terbaru, Internet Information Server 4.0 (IIS 4.0) yang berjalan pada Windows NT 4.0 dan Personal Web Server 4.0 (PWS 4.0) yang berjalan pada Windows 98. Software web server yang baru ini dapat support ASP Version 2.0. Dengan dirilisnya Windows 2000, maka Microsoft meluncurkan Internet Information Server 5.0 (IIS 5.0) dan versi terbaru ASP Version 3.0. IIS 5.0 sebenarnya lebih terintegrasi dengan Windows 2000 dalam satu paket sistem operasi. ASP semakin dikenal luas tepatnya sejak maret 1997. ASP semakin popular karena mudah untuk dipelajari. Tentunya masih banyak web programming language yang lainnya seperti PHP, Cold Fusion, Java Servlet, dll yang tidak kalah populernya ASP. Pada perkembangannya (mulai Januari 2002), saat ini ASP sudah mengimplementasikan konsep .NET didalamnya. Pada tanggal 7 November 2005, dikembangkan ASP.Net versi 2.0.
2.8.2
ASP.NET Menurut Dan Hurwitz dan Jesse Liberty (2002, p3) ASP.NET adalah nama telah diberikan Microsoft kepada kombinasi dari dua pengembangan teknologi web: web form dan web service. Active Server Pages .NET (sering disingkat sebagai ASP.NET) adalah sebuah teknologi
18 layanan web dinamis, aplikasi web, dan XML web service yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai pengganti Active Server Pages (ASP) yang telah lama. Teknologi ini berbasis .NET Framework dan dibangun di atas Common Language Runtime (CLR), sehingga para programmer dapat menulis kode ASP.NET dengan menggunakan semua bahasa pemrograman .NET, meski yang populer digunakan adalah bahasa C# dan Visual Basic .NET.
2.8.3
Kelebihan ASP.NET Menurut
http://adgilisrey.wordpress.com,
ASP.NET
memiliki
beberapa kelebihan, yaitu: a. ASP.NET merupakan managed code, dan berjalan pada semacam virtual machine dari Microsoft yang disebut Common Language Runtime (CLR). Hal ini menyebabkan ASP.NET dapat diatur manajemen memorinya, securitynya serta kontrol proses atau threadnya oleh CLR tersebut. b. ASP.NET adalah suatu platform dan bagian dari .NET Framework untuk web based application. c. ASP.NET merupakan compiled code menjadi IL (Intermediate Language) yaitu bahasa yang dikenali oleh CLR. Waktu dijalankan CLR akan memprosesnya menjadi native sehingga dapat dijalankan di mana saja selama ada CLR. Jadi memungkinkan
19 kalau CLR telah dikonversi ke Linux maka kita dapat menjalankan ASP.NET di Linux juga. d. ASP.NET dapat menggunakan berbagai bahasa pemrograman yang mendukung .NET Framework. e.
ASP.NET memiliki arsitektur web forms yang mempercepat pengembangan terlebih integrasi dan dukungan tools Visual Studio .NET yang sangat bagus sehingga pembuatan aplikasi web ASP.NET menggunakan VS.NET sangat efisien dan mempercepat waktu pembuatan aplikasi.
2.8.4
Kekurangan ASP.Net Menurut
http://adgilisrey.wordpress.com,
ASP.NET
memiliki
beberapa kekurangan, yaitu: a. ASP.NET tidak dapat berjalan di platform non-microsoft sehingga tidak bisa gratis. Hal ini karena penggunaan aplikasi masih belum dipakai secara luas seperti PHP dan lainnya. b. Project ASP.NET jarang diopen-sourcekan sehingga kita akan kesulitan mencari komponen, library atau project gratis. ASP tidak seperti PHP yang merupakan open source. PHP secara core bukan open source tapi aplikasi yang dibuat menggunakan PHP sangat banyak yang diopen-sourcekan, yang dapat ditemukan di www.sourceforge.net maupun www.hotscripts.com.
20 2.8.5
Fasilitas-Fasilitas ASP.NET Saat ini ASP.NET sudah mulai banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi web di dunia, terlebih saat .NET Framework telah mencapai rilis 1.1 sehingga cukup matang dan stabil. Microsoft sebagai inovator dari teknologi ASP.NET terus mengembangkannya sehingga saat ini versi ASP.NET 2.0 dan .NET Framework 2.0 telah digunakan. Banyak peningkatan yang terdapat pada ASP.NET 2.0 karena Microsoft terus mendengarkan
dan
mendapatkan
masukan
dari
pelanggan
dan
pengembang. ASP.NET 2.0 memiliki banyak fasilitas dan kemampuan antara lain: a. Master pages Sebagian besar aplikasi web memiliki tampilan dan desain yang konsisten. ASP.NET 2.0 meningkatkan kemampuan untuk memberikan tampilan konsisten ini dengan fasilitas baru bernama master pages yang sangat memudahkan untuk membuat tampilan yang konsisten. Master pages bertindak sebagai template untuk semua halaman yang dibuat berdasarkan master pages ini. b. Themes dan skin Selain master pages, ASP.NET 2.0 memperkenalkan fasilitas theme di mana theme merupakan set dari faktor desain seperti warna dan font. Konsep theme terdiri dari skin yang menentukan properti seperti warna dan font. ASP.NET server control dapat menggunakan
21 skin ini sehingga tampilan dapat diubah dengan mudah dan memberikan personalisasi tampilan yang lebih baik. c. Membership API’s Dalam berbagai aplikasi web atau pun portal seringkali memiliki fasilitas membership atau keanggotaan. Selama ini fasilitas ini sering dibuat oleh developer sendiri sehingga tidak ada standarisasi untuk
penanganan
membership.
ASP.NET
2.0
menawarkan
membership API sehingga developer dimudahkan dalam fungsi-fungsi terkait dengan membership seperti pembuatan User baru, penanganan password serta tampilan-tampilan terkait dengan adanya control baru khusus seperti Login, LoginView, LoginName. PasswordRecovery. d. Personalisasi Banyak situs web yang condong pada komunitas. Situs-situs semacam ini menawarkan fasilitas personalisasi bagi anggotanya. ASP.NET 2.0 memberikan fasilitas untuk memberikan fasilitas baru untuk memudahkan developer mengimplementaskan personalisasi pada situs web. e. Web Parts dan Web Zones Selain
personalisasi
dan
dapat
di
custom,
ASP.NET
memperkenalkan teknologi Web Parts. Teknologi ini memungkinkan kita mendefinisikan bagian situs web yang dapat custom dalam arti tampilan, posisi, dan sebagainya. Pengguna dapat menentukan web
22 part ingin ditampilkan atau tidak. Web part ditampung dalam web part zones. f. Server Controls baru ASP.NET
2.0
menambahkan server
control baru dan
ditingkatkan. Seperti GridView menyediakan kemampuan paging, sorting, dan editing tanpa kode satu barispun. Penekanan pada peningkatan adalah menyediakan fungsi lengkap dengan kode seminimal mungkin. g. Web Site Pre-compilation ASP.NET seringkali merupakan halaman yang dikompilasi pada waktu permintaan pertama kali. Pada ASP.NET 2.0 terdapat fasilitas untuk mengkompilasi website terlebih dahulu sebelum dideploy atau didistribusikan sehingga pada permintaan pertama, pengguna tidak perlu mendapati adanya waktu tunggu untuk proses kompilasi. h. Device Support ASP.Net 2.0 menyediakan fasilitas "adaptive rendering" yang memungkinkan
halaman
web
yang
dibuat
dengan
ASP.NET
mengadaptasikan diri sesuai device atau peralatan yang mengakses. Misalnya apabila halaman web diakses dari telepon seluler yang menggunakan WAP maka halaman web akan menyesuaikan diri sebagai WML.
23 2.8.6
Web dinamik Menurut Ario Suryo Kusumo (2007, p3) aplikasi Web dinamik adalah aplikasi Web di mana file disimpan di Server Web sebagai kode dan kemudian dikonversi ke dalam HTML pada saat diminta. Ketika file dikonversi, file tersebut dapat memertimbangkan situasi realtime dari pengguna dan pemilik situs Web, dan dengan itu akan didapat tampilan yang berbeda untuk permintaan yang berbeda. Contohnya pada search engine seperti Yahoo dan Google, setiap pengunjung dapat memasukkan query sendiri dan hasil yang ditampilkan berbeda-beda untuk tiap-tiap query.
2.9
Pengertian Database Menurut Sawyer dan Williams (2005, p116) database adalah kumpulan file–file yang terkait pada sebuah sistem komputer. File komputer dikelompokkan sesuai ciri dan kegunaannya, jadi mereka bisa dicari dengan mudah. Menurut Encyclopedia Britannica, database ialah koleksi-koleksi data, atau informasi, yang secara khusus disusun untuk melakukan pencarian cepat dan diterima dengan sebuah komputer. Database yang terstruktur untuk memfasilitasi penyimpanan, pencarian, modifikasi, dan penghapusan data dalam hubungannya dengan berbagai operasi pengolahan data. Sebuah sistem manajemen basis data (DBMS) yang berisi informasi dari database dalam menanggapi permintaan.
24 2.10
Sistem Manajemen Basis Data Menurut Connolly (2002, p16) Database Management System (DBMS) adalah sebuah sistem software yang memungkinkan pengguna untuk memberi definisi, menciptakan, memelihara, dan mengatur akses ke dalam database. The DBMS adalah software yang menghubungkan program aplikasi pelanggan dengan database. Contoh penggunaan DBMS ada banyak sekali dan dalam berbagai bidang kerja, misalnya akuntansi, manajemen sumber daya manusia, dan lain sebagainya. Meskipun pada awalnya DBMS hanya dimiliki oleh perusahaanperusahaan berskala besar yang memiliki perangkat komputer yang sesuai dengan spesifikasi standar yang dibutuhkan (pada saat itu standar yang diminta dapat dikatakan sangat tinggi) untuk mendukung jumlah data yang besar, saat ini implementasinya sudah sangat banyak dan adaptatif dengan kebutuhan spesifikasi data yang rasional sehinggal dapat dimiliki dan diimplementasikan oleh segala kalangan sebagai bagian dari investasi perusahaan.
2.11
SQL Server 2005 Menurut Syahrial Chan (2005, p1) semua DBMS (Database Management System) modern saat ini menggunakan SQL (Structured query language) sebagai bahasa untuk memprogram database. SQL Server adalah suatu jenis database relational yang mendukung aplikasi dengan arsitektur client/server (two tier) dimana sebagian dari proses dilakukan oleh server dan sebagian lagi dilakukan oleh aplikasi sehingga dapat mengurangi lalu lintas jaringan. Oleh karena itu, SQL Server hanya memberikan data yang diperlukan oleh client saja.
25 SQL Server 2005, yang merupakan produk Microsoft adalah salah satu jenis database yang banyak digunakan di Indonesia. Produk ini mudah digunakan, mendukung aplikasi dengan arsitektur client/server. SQL server 2005 memperluas kinerja, keandalan, programmabilitas, dan mudah dalam penggunaannya. SQL server 2005 meliputi beberapa fitur baru yang membuatnya menjadi suatu platform database yang sempurna untuk memproses transaksi database berskala besar. SQL Server 2005 terdiri atas 6 edisi, yaitu Enterprise Edition, Standard Edition, Workgroup Edition, Developer Edition, Compact Edition, dan Express Edition. SQL server 2005 merupakan penyempurnaan dari SQL server 2000 dan ditambah dengan baberapa fitur baru. Fitur-fitur baru tersebut adalah seperti berikut: 1.
Notification Services Notification Service adalah servis untuk mengirimkan dan menerima pemberitahuan (notification). Notification Sevices dapat mengirimkan pesan tepat waktu dari database kepada ribuan atau berjuta-juta para langganan di suatu perusahaan.
2.
Reporting Services Reporting Services adalah servis yang memberikan kesempatan dalam pembuatan laporan dari data SQL Server.
3.
Service Broker Service Broker adalah suatu teknologi terbaru Microsoft SQL Server 2005 yang membantu developer database dan programmer untuk membangun
26 keamanan dan dapat dipercaya. Service Broker menyediakan antrian dan pesan yang dapat dipercaya sebagai bagian dari Database Engine. Fitur ini menyediakan infrastruktur yang diperlukan untuk membangun aplikasi berkinerja tinggi.
2.12
Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman (1998, p8), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan manusia, serta studi fenomena–fenomena besar yang berhubungan dengannya.
2.13
Delapan Aturan Emas Dalam Perancangan Web Menurut Shneiderman (1998, p74-75) ada delapan jenis aturan emas dalam perancangan antarmuka, yaitu: 1. Berusaha keras untuk konsisten. Beberapa bentuk konsistensi yang ada adalah konsistensi dalam penggunaan bentuk dan ukuran font, pemberian warna tulisan dan latar belakang, pembuatan layout, penggunaan terminologi. Konsistensi memberi kemudahan bagi user dalam menggunakan dan menjalankan aplikasi, membantu mempelajari hal baru lebih cepat, dan dapat lebih memfokuskan pada suatu tugas karena user tidak perlu membuang–buang waktu untuk mengingat perbedaan–perbedaan dalam interaksi.
27 2. Memungkinkan bagi user menggunakan shortcut. Jika frekuensi penggunaan meningkat, maka perlu dilakukan pengurangan jumlah interaksi dengan memanfaatkan fasilitas shotcut. Shortcut disukai user karena dapat memberikan waktu tampilan yang lebih cepat. 3. Memberikan feedback yang inovatif. Sistem harus menyediakan feedback untuk setiap aksi pemakaian. isyarat–isyarat seperti suara dan tampilan visual harus ditampilkan untuk interaksi pemakai untuk memberi tahu bahwa software memberikan respon masukan dari pemakai. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutan aksi harus tersusun dalam bagian awal, tengah, dan akhir suatu grup. Feedback penyelesaian aksi yang inovatif, memberikan kepuasan kepada operator / pengguna, perasaan lega, sinyal untuk mendapatkan kemungkinan rencana dan pilihan dari pikiran pengguna, serta indikasi bahwa cara tersebut jelas mempersiapkan aksi berikutnya. 5. Menyediakan penanganan kesalahan yang sederhana. Pemakai
tetap
dapat
membuat
kesalahan
meskipun
dengan
penggunaan design interface yang terbaik, kesalahan ini tetap dapat secara fisik (secara tidak sengaja menunjuk ke perintah dan data yang salah) dan secara non fisik (membuat keputusan yang salah mengenai perintah dan data yang dipilih). Maka sistem didesain sedemikian rupa agar pengguna tidak membuat kesalahan yang serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus bisa
28 mendeteksi dengan menawarkan mekanisme penanganan yang sederhana dan dapat dimengerti. 6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah. Sedapat mungkin, aksi harus diulang (undo). Hal ini dapat mengurangi, menghilangkan kecemasan karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dihilangkan. Dengan demikian dapat mendorong user untuk menjelajahi pilihan–pilihan yang tidak dikenal. 7. Pengontrolan terletak pada pengguna sendiri (focus on control). Pengguna harus merasa bahwa ia berkuasa atas sistem dan sistem menuruti perintahnya. Tindakan sistem yang mengejutkan, data yang rutin, kesulitan dalam memperoleh informasi penting, dan ketidak mampuan untuk melakukan tindakan yang diinginkan akan membuat kecemasan dan ketidak puasan. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Manusia mempunyai keterbatasan dalam menghapal. Maka tampilan sebaiknya dibuat sederhana, tampilan informasi dikelompokkan, dan frekuensi gerakan window dikurangi.
2.14
Metode Analisis dan Desain Berorientasi Objek 2.14.1 Orientasi object Object merupakan dasar dalam object oriented analysis and design (OOA&D). Menurut Mathiassen (2000, p4) object adalah “an entity with identity, state, and behaviour.” Setiap object tidak digambarkan secara
29 sendiri-sendiri, melainkan digunakan istilah kelas untuk menggambarkan kumpulan-kumpulan objek–objek. Menurut Mathiassen (2000, p4) class adalah “a description of collection of objects sharing structure, behavioural pattern, and attributes.”
2.14.2 Rich picture Mengacu pada Mathiassen (2000, p26) rich picture adalah sebuah gambaran informal yang digunakan oleh pengembang sistem untuk menyatakan pemahaman mereka terhadap situasi dari sistem yang sedang berlangsung. Rich picture juga dapat digunakan sebagai alat yang berguna untuk memfasilitasi komunikasi yang baik antara pengguna dalam sistem. Rich picture difokuskan pada aspek-aspek penting dari sistem tersebut.
2.14.3 Analisis Problem-Domain Mengacu pada Mathiassen (2000, p45) problem domain adalah bagian dari konteks yang diatur, dimonitor, atau dikendalikan oleh sistem. Analisis problem-domain memfokuskan pada informasi apa yang harus ditangani oleh sistem dan menghasilkan sebuah model yang merupakan gambaran dari kelas-kelas, objek-objek, struktur dan perilaku (behaviour) yang ada dalam problem domain. Untuk lebih jelasnya kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam analisis problem domain dapat dilihat pada table berikut ini.
30 Kegiatan Kelas
Isi Objek
dan
Konsep
kegiatan
yang
Kelas, objek, kegiatan
merupakan bagian dari problem domain Struktur
Bagaimana
Perilaku
kelas
dan
objek
Generalisasi, agregasi, asosiasi,
saling berkaitan
dan cluster
Property dinamik yang dimiliki
Penelusuran event, pola perilaku,
objek
dan attribute
Table 2.1 Kegiatan Problem Domain Analysis (Sumber: Mathiassen, 2000, p48)
2.14.4 Class Mengacu pada Mathiassen (2000, p53) kegiatan kelas merupakan kegiatan pertama dalam analisis problem domain. Ada beberapa tugas utama dalam kegiatan ini yaitu: abstraksi fenomena dari problem domain dalam objek dan kegiatan; klasifikasi objek dan event; pemilihan kelaskelas dan events yang akan dipelihara informasinya oleh sistem. Pemilihan kelas-kelas tersebut bertujuan untuk mendefinisikan dan membatasi problem domain. Sementara pemilihan kumpulan event yang dialami atau dilakukan oleh satu atau lebih objek bertujuan untuk membedakan tiap-tiap kelas dalam problem domain
2.14.5 Structure Mengacu pada Mathiassen (2000, p69) kegiatan kedua dalam analisis problem-domain ini bertujuan untuk mencari hubungan struktural
31 yang abstrak dan umum antara kelas-kelas dan mencari hubungan yang konkrit dan spesifik antara objek-objek dalam problem domain. Terdapat dua jenis struktur antar kelas yaitu generalisasi dan penggolongan (cluster). Generalisasi adalah hubungan antara dua atau lebih kelas yang lebih khusus (sub kelas) dengan sebuah kelas yang lebih umum (super kelas). Dimana hubungan spesialisasi tersebut dinyatakan dengan rumus “is-a”. Cluster adalah kumpulan kelas yang saling berhubungan yang membantu memperoleh dan menyediakan ringkasan problem-domain. Sebagai contoh: penggolongan “mobil” berisi semua kelas yang berhubungan dengan jenis kelas dan komponen-komponennya. Terdapat dua jenis hubungan antar objek yaitu: agregasi dan asosiasi. Agregasi adalah hubungan antara sejumlah objek inferior yang merupakan bagian (the parts) dari sebuah objek superior yang merupakan dasar (the whole) bagi beberapa objek inferior tersebut dimana hubungan tersebut dapat dirumuskan dengan “has-a”. asosiasi adalah hubungan antara sejumlah objek yang memiliki arti dimana objek-objek yang saling berhubungan tersebut tidak merupakan bagian dari objek yang lainnya. Hasil dari kegiatan struktur ini adalah class diagram. Class diagram menghasilkan ringkasan model problem domain yang jelas dengan menggambarkan semua struktur hubungan statis antar kelas dan objek yang ada dalam model dari sistem yang berubah-ubah.
32 2.14.6 Behaviour Mengacu pada Mathiassen (2000, p89) kegiatan behaviour adalah kegiatan terakhir dalam analisa problem-domain yang bertujuan untuk memodelkan apa yang terjadi (perilaku dinamis) dalam problemdomain system sepanjang waktu. Tugas utama dalam kegiatan ini adalah : menggambarkan pola perilaku (behavioral pattern) dan atribut dari setiap kelas. Perilaku dari suatu objek ditentukan oleh urutan kegiatankegiatan (penelusuran kegiatan) yang harus dilewati oleh objek tertentu tersebut sepanjang waktu. Sebagai contoh: kelas “pelanggan” harus melalui event trace: account opened – amount deposited – amount withdrawen – amount deposited – account closed sepanjang hidupnya. Tiga jenis notasi untuk behavioral pattern yaitu sequence dimana event muncul satu per satu secara berurutan, yaitu selection dimana terjadi pemilihan satu event dari sekumpulan event yang muncul; iteration dimana sebuah event muncul sebanyak nol atau beberapa kali.
2.14.7 Application Domain Analysis Mengacu pada Mathiassen (2000, p115) application domain adalah organisasi yang mengatur, memonitor, atau mengendalikan problem domain. Analisis application-domain memfokuskan pada bagaimana target sistem akan digunakan dengan menentukan kebutuhan function dan antar muka sistem. Untuk lebih jelasnya kegiatan-kegiatan
33 yang dilakukan dalam Application Domain Analysis dapat dilihat pada table berikut ini. Kegiatan
Isi
Usage
Bagaimana
Konsep sistem
berinteraksi
dengan
Use case dan aktor
orang lain dan sistem lain dalam konteks Function
Bagaimana
kemampuan
sistem
dalam
Function
memproses informasi Interface
Kebutuhan antarmuka dari sistem target
Interface, user interface dan system interface
Table 2.2 Kegiatan Application Domain Analysis (Sumber: Mathiassen, 2000, p117)
2.14.8 Usage Mengacu pada Mathiassen (2000, p119) kegiatan usage merupakan kegiatan pertama dalam analisis application domain yang bertujuan untuk menentukan bagaimana aktor-aktor yang merupakan pengguna atau sistem lain berinteraksi dengan sistem yang dituju. Interaksi antara aktor dengan sistem tersebut dinyatakan dalam use case. Use case dapat dimulai oleh aktor atau oleh sistem target. Hasil dari analisis kegiatan usage ini adalah deskripsi lengkap dari semua use case dan aktor yang ada yang digambarkan dalam table aktor atau use case diagram. Cara untuk mengidentifikasi aktor adalah dengan mengetahui alasan aktor menggunakan sistem. Masing-masing aktor memiliki alasan yang berbeda untuk menggunakan sistem. Cara lainnya yaitu dengan
34 melihat peran dari aktor seperti yang dinyatakan oleh use case dimana aktor tersebut terlibat. Masing-masing aktor memiliki peran yang berbedabeda. Setiap aktor akan berkorespondensi dengan kelas dalam problem domain yang berbeda karena mereka memiliki pola behavior objek yang berbeda-beda. Aktor dapat digambarkan dalam spesifikasi aktor yang memiliki 3 bagian yaitu tujuan, karakteristik, dan contoh dari aktor tersebut. Tujuan merupakan peran dari aktor dalam sistem target. Sementara itu, karakteristik menggambarkan aspek-aspek yang penting dari aktor. Mengacu
pada
Bennet
(2006,
p148)
cara
untuk
mendokumentasikan use case adalah menggunakan template yang terdiri dari beberapa bagian yaitu nama dari use case, pre-condition (hal yang harus benar sebelum use case dapat berlangsung), post-condition (hal yang harus benar setelah use case berlangsung), purpose (hal yang ingin dicapai oleh use case), description (ringkasan dari dokumentasi use case), normal course (kegiatan yang harus dilakukan oleh aktor sepanjang transaksi atau fungsi tertentu), dan alternative course (kegiatan yang harus dilakukan aktor pada saat terjadi kesalahan). Menurut Bennet (2006, p148) use case diagram dapat mempunyai dua jenis hubungan (relationship) yaitu: extend dan include. Hubungan extend digunakan ketika ingin menunjukkan bahwa use case menyediakan fungsi tambahan yang mungkin digunakan oleh use case lain.
35 Sedangkan hubungan include digunakan ketika terdapat urutan behaviour yang sering kali digunakan oleh sejumlah use case yang ingin agar pengkopian deskripsi yang sama ke setiap use case yang akan menggunakan perilaku tersebut dapat dihindari.
2.14.9 Sequence diagram Mengacu pada Bennet (2006, p329) sequence diagram membantu seorang analis kebutuhan mengidentifikasikan rincian dari kegiatan yang dibutuhkan untuk menjalankan fungsi dari sebuah use case. Tidak ada suatu sequence diagram yang benar untuk use case tertentu, melainkan ada sejumlah sequence diagram yang masing-masing diagram tersebut dapat lebih atau kurang memenuhi kebutuhan dari use case.
2.14.10 Function Mengacu pada Mathiassen (2000, p137) kegiatan function memfokuskan pada bagaimana sebuah sistem dapat membantu aktor dalam melaksanakan pekerjaan mereka. Function memiliki empat type yang berbeda yaitu: 1.
Update, function ini disebabkan oleh event problem-domain dan menghasilkan perubahan dalam state atau keadaan dari model tersebut.
2.
Signal, function ini disebabkan oleh perubahan keadaan atau state dari model yang dapat menghasilkan reaksi pada konteks. Reaksi ini dapat
36 berupa tampilan bagi aktor dalam application domain, atau intervensi langsung dalam problem domain. 3.
Read, function ini disebabkan oleh kebutuhan informasi dalam pekerjaan aktor dan mengakibatkan sistem menampilkan bagian yang berhubungan dengan informasi dalam model.
4.
Compute, function ini disebabkan oleh kebutuhan informasi dalam pekerjaan aktor dan berisi perhitungan yang melibatkan informasi yang disediakan oleh aktor atau model, hasil dari function ini adalah tampilan dari hasil komputasi. Tujuan
dari
kegiatan
function
adalah
untuk
menentukan
kemampuan sistem memproses informasi. Cara untuk mengidentifikasikan function adalah dengan melihat deskripsi problem domain yang dinyatakan dalam kelas dan event, dan melihat deskripsi application domain yang dinyatakan dalam use case. Kelas dapat menyebabkan munculnya function read dan update. Event memungkinkan munculnya kebutuhan terhadap function update. Sementara use case dapat menyebabkan munculnya segala macam tipe function.
2.14.11 User Interface Mengacu
pada
Mathiassen
(2000,
p151)
interface
menghubungkan sistem dengan semua aktor yang berhubungan dalam konteks. Ada dua jenis dari interface/ antar muka yaitu: antar muka
37 pengguna yang menghubungkan pengguna dengan sistem dan antar muka sistem yang menghubungkan sistem dengan sistem yang lainnya. Sebuah user interface yang baik harus dapat beradaptasi dengan pekerjaan dan pemahaman user terhadap sistem. Kualitas antar muka pengguna ditentukan oleh kegunaan atau usability interface tersebut bagi pengguna. Usability bergantung pada siapa yang menggunakan dan situasi pada saat sistem tersebut digunakan. Oleh sebab itu usability bukan sebuah ukuran yang pasti dan objektif. Ada empat jenis pola dialog yang penting dalam menentukan interface pengguna yaitu: pola menu-selection yang terdiri dari daftar pilihan yang mungkin dalam interface pengguna; pola fill in yang merupakan pola klasik untuk entri data; pola command-language dimana user memasukkan dan memulai format perintah sendiri; pola direct manipulation dimana user memilih objek dan melaksanakan function atas objek dan melihat hasil dari interkasi mereka tersebut. Kegiatan analisis user interface ini berdasarkan pada hasil dari kegiatan analisis lainnya yaitu model problem domain, kebutuhan functional dan use case. Hasil dari kegiatan ini adalah sebuah deskripsi elemen-elemen interface pengguna dan interface sistem yang lengkap, dimana kelengkapan menunjukkan pemenuhan kebutuhan pengguna. Hasil ini harus dilengkapi dengan sebuah diagram navigasi yang menyediakan sebuah ringkasan dari elemen-elemen user interface dan perubahan antara elemen-elemen tersebut.
38 2.14.12 Architecture Design Mengacu pada Mathiassen (2000, p173) keberhasilan suatu sistem ditentukan oleh kekuatan desain arsitekturalnya. Arsitektur membentuk sistem sesuai dengan fungsi sistem tersebut dan dengan memenuhi kriteria desain tertentu. Arsitektur juga berfungsi sebagai kerangka untuk kegiatan pengembangan yang selanjutnya. Dan sebuah arsitektur yang tidak jelas akan menghasilkan banyak pekerjaan yang siasia. Untuk lebih jelasnya, kegiatan-kegiatan yang dilakukan selama tahap desain arsitektur dapat dilihat pada table berikut ini.
Kegiatan
Isi
Kondisi
Kriteria
Kondisi dan criteria untuk pendesainan
Criterion
Komponen
Bagaimana sistem dibentuk menjadi komponen-
Arsitektur komponen
komponen Proses
Bagaimana proses sistem didistribusikan dan
Arsitektur proses
dikoordinasi
Table 2.3 Kegiatan Desain Arsitektur (Sumber: Mathiassen, 2000, p176)
2.14.13 Criteria Mengacu pada Mathiassen (2000, p.177) dalam menciptakan sebuah desain yang baik diperlukan pertimbangan mengenai kondisikondisi dari setiap proyek yang dapat mempengaruhi kegiatan desain yaitu:
39 1.
Technical, yang terdiri dari pertimbangan: penggunaan hardware, software dan sistem lain yang telah dimiliki dan dikembangkan; pengaruh
kemungkinan
penggabungan
pola-pola
umum
dan
komponen yang telah ada terhadap arsitektur dan kemungkinan pembelian komponen standar. 2.
Conceptual, yang terdiri dari pertimbangan : perjanjian kontrak, rencana untuk pengembangan lanjutan, pembagian kerja antara pengembang.
3.
Human, yang terdiri dari pertimbangan: keahlian dan pengalaman orang yang terlibat dalam kegiatan pengembangan dengan sistem yang serupa dan dengan platform teknis yang akan didesain. Karena
tidak
ada
cara-cara
tertentu
atau
mudah
untuk
menghasilkan suatu desain yang baik. Banyak perusahaan menciptakan suatu standar dan prosedur untuk memberikan jaminan terhadap kualitas sistem. Disinilah kegiatan criteria dapat membantu dengan menetapkan prioritas desain untuk setiap proyek tertentu. Sebuah desain yang baik memiliki tiga ciri-ciri yaitu : 1.
Tidak memiliki kelemahan. Syarat ini menyebabkan adanya penekanan pada evaluasi dari kualitas berdasarkan review dan eksperimen dan membantu dalam menentukan prioritas dari criteria yang akan mengatur dalam kegiatan pendesainan.
40 2.
Menyeimbangkan beberapa criteria. Konflik sering terjadi antar criteria, oleh sebab itu untuk menentukan criteria mana yang akan diutamakan dan bagaimana cara untuk
menyeimbangkannya
dengan
kriteria-kriteria
yang
lain
bergantung pada situasi sistem tertentu. 3.
Usable, flexible, dan comprehensible. Kriteria-kriteria bersifat universal dan digunakan pada hampir setiap proyek pengembangan sistem. Table berikut ini adalah beberapa criteria umum yang digunakan
dalam kegiatan desain yang berorientasi objek:
41 Criterion Usable
Ukuran dari Kemampuan sistem untuk menyesuaikan diri dengan konteks, organisasi yang berhubungan dengan pekerjaan dan teknis.
Secure
Ukuran keamanan sistem dalam menghadapi akses yang tidak terotorisasi terhadap data dan fasilitas.
Efficient
Eksploitasi ekonomis terhadap fasilitas platform teknis.
Correct
Pemenuhan dari kebutuhan.
Reliable
Pemenuhan ketepatan yang dibutuhkan untuk melaksanakan fungsi.
Maintainable
Biaya untuk menemukan dan memperbaiki kerusakan.
Testable
Biaya untuk memastikan bahwa sistem yang dibentuk dapat melaksanakan fungsi yang diinginkan.
Fleksible
Biaya untuk mengubah sistem yang dibentuk.
Comprehensible
Usaha yang diperlukan untuk mendapatkan pemahaman terhadap sistem.
Reusable
Kemungkinan untuk menggunakan bagian sistem pada sistem lain yang berhubungan.
Portable
Biaya untuk memindahkan sistem ke platform teknis yang berbeda.
Interoperable
Biaya untuk menggabungkan sistem ke sistem yang lain.
Table 2.4 Kriteria Klasik untuk Kualitas Software (Sumber: Mathiassen, 2000, p178)
2.14.14 Component Architecture Mengacu pada Mathiassen (2000, p.189) arsitektur komponen adalah sebuah struktur sistem yang terdiri dari komponen-komponen yang saling berhubungan. Komponen merupakan kumpulan dari bagianbagian program yang membentuk suatu kesatuan dan memiliki fungsi yang jelas. Sebuah arsitektur komponen yang baik membuat sistem
42 menjadi lebih mudah untuk dipahami, mengorganisasikan pekerjaan desain, menggambarkan stabilitas dari konteks sistem dan mengubah tugas desain menjadi beberapa tugas yang lebih tidak kompleks. Beberapa pola umum dalam desain komponen arsitektur: 1. Arsitektur layered Merupakan bentuk yang paling umum dalam software. Contoh dari pola ini adalah model OSI yang sudah menjadi ISO untuk model jaringan. Sebuah arsitektur layered terdiri dari beberapa komponen yang dibentuk menjadi lapisan-lapisan dimana lapisan yang berada di atas bergantung kepada lapisan yang ada dibawahnya. Perubahan yang terjadi pada suatu lapisan akan mempengaruhi lapisan diatasnya. 2. Arsitektur generic Pola ini digunakan untuk merinci sistem dasar yang terdiri dari antar muka, function, dan komponen-komponen model. Dimana komponen model terletak pada lapisan yang paling bawah, diikuti dengan function system dan komponen interface diatasnya. 3. Arsitektur client-server Pola ini awalnya dikembangkan untuk mengatasi masalah distribusi sistem di antara beberapa processor yang tersebar secara geografis. Komponen pada arsitektur ini adalah sebuah server dan beberapa client. Tanggung jawab daripada server adalah untuk menyediakan database dan resources yang dapat disebarkan kepada
43 client melalui jaringan. Sementara client memiliki tanggung jawab untuk menyediakan antar muka local untuk setiap penggunanya. Berikut adalah beberapa jenis distibusi dalam arsitektur clientserver dimana U adalah user interface, F adalah function, M adalah model. Client
Server
architecture
U
U+F+M
Distributed presentation
U
F+M
Local presentation
U+F
F+M
Distributed functionality
U+F
M
Centralized data
U+F+M
M
Distributed data
Table 2.5 Client-Server Architecture (Sumber: Mathiassen, 2000, p200)
2.14.15 Process Architecture Mengacu pada Mathiassen (2000, p209) arsitektur proses adalah struktur dari eksekusi sistem yang terdiri dari proses-proses yang saling tergantung. Untuk mengeksekusi atau menjalankan sebuah sistem dibutuhkan processor. Sedangkan external device adalah processor khusus yang tidak dapat menjalankan program. Arsitektur proses harus dapat memastikan bahwa sistem dapat dijalankan secara memuaskan dengan menggunakan processor yang telah tersedia. Objek-objek yang terlibat dalam sistem berorientasi objek yang berjalan dapat dibagi menjadi dua yaitu : Active objek yang telah dibeikan
44 sebuah proses dan aktif selama sistem dijalankan; dan komponen program, sebuah modul fisik dari kode program yang pasif selama eksekusi sistem kecuali pada saat dipanggil sebagai bagian dari eksekusi proses sampai eksekusi proses tersebut selesai dijalankan. Kegiatan arsitektur proses bermula dari komponen logic yang dihasilkan oleh kegiatan komponen dan bertujuan untuk menentukan struktur fisik dari sebuah sistem dengan : mendistribusikan komponenkomponen program ke processor yang akan digunakan untuk eksekusi sistem, mengkoordinasi pembagian sumber daya dengan active objek dan menghasilkan arsitektur yang tidak memiliki hambatan. Sumber daya yang pada umumnya digunakan secara bersama, yaitu : 1. Processor Terjadi apabila ada dua atau lebih proses yang dieksekusi secara bersamaan pada satu processor. 2. Program component Terjadi bila terdapat dua atau lebih proses yang secara bersamaan memanggil operasi pada komponen. 3. External device Misalnya, pada penggunaan printer yang terhubung melalui network.
45 2.14.16 Component Design Mengacu pada Mathiassen (2000, p231) tujuan dari kegiatan desain komponen ini adalah untuk menentukan implementasi kebutuhan dalam rangka kerangka arsitektural. Kegiatan desain komponen bermula dari spesifikasi arsitektural dan kebutuhan sistem, sedangkan hasil dari kegiatan ini adalah spesifikasi dari komponen yang saling berhubungan. Berikut adalah beberapa kegiatan dari desain komponen: Kegiatan
Context
Model component
Bagaimana
suatu
Konsep model
digambarkan sebagai kelas dalam
Model component and attribute
sebuah sistem Function component
Bagaimana
suatu
function
Function
component
diimplementasikan
and operation
Connecting
Bagaimana
Component
component
dihubungkan
komponen-komponen
and
connection
Table 2.6 Kegiatan Perancangan Komponen (Sumber: Mathiassen, 2000, p232)
2.14.17Model Component Mengacu pada Mathiassen (2000, p235) model analisis problem domain menggambarkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem kemudian diimplementasikan dalam komponen model. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa komponen model adalah bagian dari sistem yang mengimplementasikan model problem domain. Tujuan dari komponen model adalah untuk mengirimkan data sekarang dan masa lalu ke
46 function, interface dan pengguna dan sistem yang lain. Konsep utama dalam desain komponen model adalah struktur. Hasil dari kegiatan komponen model adalah revisi dari class diagram dari kegiatan analisis. Kegiatan revisi biasanya terdiri dari kegiatan menambahkan kelas, attribute dan struktur baru yang mewakili event.
2.14.18 Function Component Mengacu pada Mathiassen (2000, p251) komponen function adalah bagian dari sistem yang mengimplementasikan kebutuhan fungsional. Tujuan dari komponen function adalah untuk memberikan akses bagi user interface dan komponen sistem lainnya ke model, oleh karena itu komponen function adalah penghubung antara model dan usage. Function didesain dan diimplementasikan dengan menggunakan operasi
dari
sistem
kelas.
Operasi adalah suatu proses yang
dispesifikasikan dalam sebuah kelas dan dijalankan melalui objek dari kelas tersebut. Hasil utama dari kegiatan ini adalah class diagram untuk komponen function dan perpanjangan dari class diagram komponen model. Function memiliki beberapa sub kegiatan. Sub kegiatan ini menghasilkan kumpulan operasi yang dapat diimplementasikan fungsi sistem seperti yang ditentukan dalam analisis problem domain dan
47 function list. Berikut adalah sub kegiatan dalam perancangan komponen function. 1.
Merancang function sebagai operation.
2.
Menelusuri pola yang dapat membantu dalam implementasi function sebagai operation.
3.
Spesifikasikan operasi yang kompleks.