BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Teori Desain Grafis Sitepu (2004: 11-12) memaparkan beberapa pendapat tokoh akan pengertian desain grafis sebagai berikut: •
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis; desain informasi; dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
•
Sedangkan Jessica Helfand dalam situs aiga.com mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
•
Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
•
Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
•
Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.
3
4 •
Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.
•
Demikian halnya senada dengan definisi yang dipaparkan Henricus Kusbiantoro bahwa desain adalah kompromi antara seni dan bisnis. Yaitu melayani kebutuhan orang banyak pada pemecahan problem visual, namun sekaligus tidak kehilangan karakter dan keunikan dari segi eksekusi visual baik konsep maupun visual teknis.
Jadi, seorang desainer grafis bertugas membentuk tampilan visual berdasarkan uraian verbal dengan disiplin yang disebut tipografi. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pekerjaan desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin. Sitepu (2004: 16-22) memaparkan element dasar desain grafis antara lain : 1. Garis Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca. Garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu: vertikal, horisontal, diagonal, dan kurva. 2. Bentuk Bentuk merupakan suatu bidang yang terjadi karena dibatasi oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non figur). Bentuk memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi, dan transformasi. Makna ini dikonstruksi dalam grafis dua dimensi. Lazim juga
5
disebut area. Sedangkan dalam grafis 3 dimensi bentuk disamaartikan dengan massa. 3. Ruang Kusmiati dalam Teori Dasar Desain Komunikasi Visual, menjelaskan ruang terjadi karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, tampak melalui indra penglihatan. Elemen ini dalam praktik desain grafis koran misalnya digunakan sebagai elemen ruang bernafas bagi mata pembaca. Hal ini dimaksudkan agar tidak terlalu lelah membaca teks yang terlalu panjang. Dan ruang kosong memberikan penegasan pemisah antar kolom teks koran. Selain itu memberikan kesan desain yang lapang dan rapi. Hal ini diistilahkan dengan white space (ruang kosong). Ruang kosong berarti ketidak beradaan teks ataupun gambar. Benarbenar kosong, dan bukan berarti tempat yang terbuang dan sia-sia, bukan sama sekali. Ruang kosong itu adalah bahasa tersendiri dari desain yang Anda buat. 4. Tekstur Tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material), yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas. Sedangkan menurut Kusmiati tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan (material), seperti kasar, mengkilap, pudar, kusam, yang dapat diterapkan secara kontras, dan serasi. 5. Warna Warna sebuah obyek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada obyek dan dipantulkan ke mata kita. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis) warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna. Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan atau dipancarkan oleh obyek. Pada saat kita melihat warna, sebenarnya kita melihat gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan oleh obyek yang kita lihat. (Wartmann, 2004).
6 Menurut Russel dan Verrill (1986) dalam Permana, warna khususnya dalam produk visual iklan dapat digunakan demi beberapa alasan, yaitu: a. warna merupakan alat untuk dapat menarik perhatian. b. beberapa produk akan menjadi lebih realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna. c. dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu di dalam karya desain d. warna dapat memperlihatkan suatu kesan tertentu yang menunjukkan akan adanya kesan psikologis tersendiri.
2.1.2 E-learning Ghirardini (2011: 3) menggagas bahwa e-learning adalah penggunaan teknologi komputer dan internet untuk memberikan wawasan yang luas untuk memungkinkan pembelajaran dan meningkatkan kinerja. E-learning dapat menawarkan metode pembelajaran yang efektif, seperti berlatih dengan umpan balik yang terkait, menggabungkan kegiatan kolaborasi dengan pengaturan waktu belajar mandiri, cara pembelajaran berdasarkan kebutuhan peserta didik dan menggunakan simulasi dan permainan. Selanjutnya, semua siswa menerima pembelajaran dengan kualitas instruksi yang sama karena tidak ada ketergantungan pada instruktur tertentu. Proses pembelajaran menggunakan E-lerning dapat memicu beberapa skil seperti : •
keterampilan kognitif, yang dapat melibatkan pengetahuan dan pemahaman (misalnya
memahami
konsep-konsep
ilmiah),
mengikuti
instruksi
(keterampilan prosedural), serta metode penerapan dalam situasi baru untuk memecahkan masalah (berpikir atau keterampilan mental). •
keterampilan interpersonal (misalnya keterampilan yang terlibat dalam mendengarkan secara aktif, menyajikan, negosiasi, dan lain-lain).
7
•
keterampilan psikomotorik, yang melibatkan bidang fisik (misalnya membuat olahraga atau mengendarai mobil).
2.1.3 Infografis Lankow (2014: 20) berpendapat bahwa infografis merupakan singkatan dari grafis informasi. Istilah ini digunakan untuk mengartikan format unik yang telah digunakan secara luas yang dicirikan dengan ilustrasi, tipografi besar, dan orientasi memanjang, vertikal yang menampilkan berbagai fakta. Untuk sederhananya, sebuah infografis menggunakan isyarat-isyarat visual untuk mengkomunikasikan informasi. Mereka tidak perlu mengandung jumlah data yang tertentu, mempunyai kompleksitas tertentu, atau menyajikan tingkat analisis tertentu. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dalam infografis, sebuah huruf tidak hanya sebagai penjelasan melainkan juga bisa mewakilkan serta menggambarkan sebuah informasi.
2.1.4 Motion Graphic Lankow (2014: 74-75) mengatakan Motion graphic atau grafis yang bergerak dapat digunakan untuk menghidupkan konten infografis. Ada faktor yang membedakan Motion graphic dengan motion static. Faktor itu ialah adanya suara latar belakang serta narasi yang dapat dinikmati secara linier oleh penonton. Mereka tidak perlu secara aktif memilih inforasi mana akan mereka simak. Adanya kemampuan untuk menarik penonton secara emosional melalui musik sambil mendapatkan informasi melalui suara latar belakang dan citra-citra yang bergerak menyediakan sebuah kesempatan untuk mengkomunikasikan pesan dengan cara yang dasyat. Perbedaan mendasar lainnya antara konten bergerak dengan konten statis adalah waktu. Konten bergerak berubah sejalan dengan waktu. Grafis-grafis bergerak secara tradisi telah berfungsi untuk narasi, dengan interaksi pengguna yang terbatas dan terutama pasif.
8 Untuk kebanyakan pebisnis, kegunaan grafis bergerak paling baik ketika tujuan anda adalah mengkonsumsikan sebuah kisah linier tunggal dalam rangka mencipyakan daya pikat visual dan emosional yang membujuk para penonton di tingkat yang beragam. 2.1.5 Broadcasting Djamal (2011: 43) mengatakan bahwa Broadcasting atau penyiaran merupakan keselurukan proses penyampaian siaran yang dimulai dari penyiapa materi produksi, produksi, penyiapan bahan siaran, kemudia pemancaran sampai kepada penerimaan siaran tersebut oleh pendengar / pemirsa di suatu tempat. Pemancaran tersendiri merupakan proses transmisi siaran, baik melalui media udara maupun media kabel koaksial atau saluran fisik. Dengan kata lain broadcasting merupakan sebutan untuk keseluruhan proses pnyiaran berita, mulai dari merancang berita sampai berita tersebut diterima oleh pemirsa.
2.1.6 Karakteristik Televisi Di dalam buku Elvinaro (2007:137-139) terdapat tiga macam karakteristik televisi, yaitu: 1. Audiovisual Televisi memiliki kelebihan dibandingkan dengan media penyiaran lainnya, yakni dapat didengar sekaligus dilihat. Jadi apabila khalayak radio siaran hanya mendengar kata-kata, musik dan efek suara, maka khalayak televisi dapat melihat gambar yang bergerak. Maka dari itu televisi disebut sebagai media massa elektronik audiovisual. Namun demikian, tidak berarti gambar lebih penting dari kata-kata, keduanya harus ada kesesuaian secara harmonis. 2. Berpikir dalam gambar Ada dua tahap yang dilakukan proses berpikir dalam gambar. Pertama adalah visualisasi (visualization) yakni menerjemahkan kata-kata yang mengandung gagasan yang menjadi gambar secara individual. Kedua, penggambaran (picturization)
yakni
kegiatan
merangkai
gambar-gambar
individual
sedemikian rupa sehingga kontinuitasnya mengandung makna tertentu.
9
3. Pengoprasian lebih kompleks Dibandingkan dengan radio siaran, pengoprasian televisi siaran jauh lebih kompleks, dan lebih banyak melibatkan orang. Peralatan yang digunakan pun lebih banyak dan untuk mengoprasikannya lebih rumit dan harus dilakukan oleh orang-orang yang terampil dan terlatih.
2.1.7 Kekuatan dan kelemahan televisi Menurut skomis (1985) kekuatan televisi salah satunya adalah memberikan gambaran bila dibandingkan dengan dengan media massa lainnya (radio, surat kabar, majalah, buku dan sebagainya), televisi tampaknya memberikan sifat yang istimewa. televisi merupakan gabungan dari media dan gambar. Bisa bersifat informatif, hiburan, maupun pendidikan bahkan gabungan antara ketiga unsur tersebut. Syahputra(2006:70)mengatakan bahwa ada 4 kekuatan televisi, yaitu: 1. Menguasai jarak dan waktu, karena teknologi televisi menggunakan elektromagnetik, kabel-kabel dan fiber yang dipancarkan transmisi melalui satelit. 2. Sasaran yang dicapai untuk menjangkau massa cukup besar, nilai aktualitas terhadap suatu liputan atau pemberitaan cukup cepat. 3. Daya rangsang terhadap media televisi cukup tinggi. Hal ini disebabkan oleh kekuatan suara dan gambarnya yang bergerak (ekspresif). 4. Informasi atau berita-berita yang disampaikan lebih singkat, jelas dan sistematis. Sedangkan kelemahan televisi, yaitu: (Syahputra, 2006:70) 1. media televisi terikat waktu tontonan. 2. Televisi tidak bisa melakukan kritik sosial dan pengawasan sosial secara langsung dan vulgar. 3. Pengaruh televisi lebih cenderung menyentuh aspek psikologis massa. Bersifat “transitory”, karena sifat ini membuat isi pesannya tidak dapat dimemori oleh pemirsanya. Lain halnya dengan media cetak, informasi dapat disimpan dalam bentuk kliping.
10 2.1.8 Program Acara Televisi Soenarto (2007: 1) mengatakan "Secara teknis program televisi diartikan sebagai penjadwalan atau perencanaan siaran televisi dari hari ke hari (horizontal programming) dan dari jam ke jam (vertical programming) setiap harinya." Sedangkan menurut Naratama dalam buku “Sutradara Televisi: Dengan Angle Dan Multi Camera” (2004:63), mengatakan bahwa program televisi adalah sebuah perencanaan dasar dari suatu konsep acara televisi yang akan menjadi landasan kreatifitas dan desain produksi yang akan terbagi dalam berbagai kriteria utama yang disesuaikan dengan tujuan dan target pemirsa acara tersebut. Maka dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa program televisi sangat berpengaruh pada keberhasilan sebuah acara televisi yang akan diproduksi. Program acara televisi juga menentukan siapa target yang akan menonton acara televisi tersebut dan bagaimana cara menyajikannya agar dapat diterima dan dinikmati oleh penonton yang menjadi target acara tersebut.
2.1.9 Jenis Program Televisi Menurut morissan (2008:207) program televisi dibagi menjadi dua, yaitu: 1. Program Informasi Program informasi adalah segala jenis siaran yang tujuannya menambah pengetahuan (informasi) kepada khalayak audien. Dalam hal ini program informasi terbagi menjadi dua bagian yaitu berita keras (hard news) dan berita lunak (soft news). •
Berita keras (Hard news) Sebuah berita yang sajiannya berisi tentang segala informasi penting dan menarik yang harus disiarkan oleh media penyiaran karena sifatnya yang segera untuk diketahui khalayak.
•
Berita lunak (Soft news) Sebuah program berita yang menyajikan informasi penting dan menarik ysng disampaikan secara mendalam (indepth) namun tidak bersifat harus segera ditayangkan. Berita yang masuk kategori ini ditayangkan pada satu program tersendiri di luar program berita.
2. Program Hiburan Program hiburan adalah segala bentuk siaran yang dibertujuan untuk menghibur audience dalam bentuk lagu, cerita dan permainan. Program yang
11
termasuk dalam kategori ini adalah drama, musik, dan permainan (game). Infotainment
adalah
kata
“infotainment”
merupakan
singkatan
dari
information dan entertainment yang berarti suatu kombinasi sajian siaran informasi dan hiburan atau sajian informasi yang bersifat menghibur (Morissan, 2005:284). Infotainment merupakan berita yang menyajikan informasi mengenai kehidupan orang-orang yang dikenal masyarakat (celebrity), dan karena sebagian besar dari mereka bekerja pada industri hiburan seperti pemain film/sinetron, penyanyi, dan sebagainya, maka berita mengenai mereka disebut juga dengan infotainment (Morissan, 2008:27). Didalam buku Iswandi Syahputra yang berjudul Jurnalistik Infotainment (2006:153) menerangkan bahwa infotainment menjadi semacam lembaga yang siap menampung siapa saja yang ingin menyodorkan tontonan publik. Infotainment berhak meggunakan kata-kata publik karena infotainment sudah menjalankan misinya sebagai media massa yang berpihak dan mengabdi untuk kepentingan publik (Syahputra, 2006:122). Namun tanpa sadar, infotainment telah mengembangkan “sebuah jurnalisme yang membenarkan mengatasnamakan publik, tetapi publik tak memainkan peran apapun selain sebagai audiens”. (Syahputra, 2006:154)
2.1.10 Perkembangan Media Penyiaran Djamal (2011: 79-80) Peranan media penyiaran
bergantung dengan masa atau
zaman di mana media penyiaran itu berada. Pada masa pemerintahan dictator Adolf Hitler misalnya, media penyiaran mempuyai corak satu arah (linier) dan sangat efektif ketika itu untuk memengaruhi masyarakat Jerman untuk sepenuhnya mendukung rezim yang dipimpinnya melakukan perang terbuka dengan dunia. Di era keterbukaan dan kebebasan pers sekarang ini situasi telah berbalik, sehingga media penyiaran yang masih tampak sebagai satu saluran komunikasi interpersonal, namun dengan perkembangan teknologi yang ada media penyiaran dapat berfungsi sebagai media masa yang sirkuler danmenjadi media komunikasi yang interaktif.
12 Dapat disimpulkan perkembangan media masa dari dahulu sampai sekarang sangatlah pesat.
2.1.11 Graphics Reporter George (2006: 56-57) Desawa ini, stasiun berita pada hirarkinya mempunyai ruang
berita (newsrooms) yang menjadi departement berfokuskan akan hubungannya dengan "grafis" atau "seni" yang merupakan rumah bagi sejumlah wartawan grafis (graphics reporter) . Baik keterampilan artistik dan jurnalistik sama pentingnya dengan pekerjaan wartawan grafis. Sama seperti seorang reporter berita yang harus mampu menulis cerita yang menarik, seorang reporter grafis harus mampu menciptakan ilustrasi visual menarik. Namun, kekuatan grafis akan dinilai dari kemampuannya untuk meningkatkan pemahaman pembaca tentang cerita atau peristiwa yang tepat, jelas dan akurat pada penyajiannya. Dengan demikian, seorang reporter grafis yang sukses adalah seorang wartawan pada awalnya dan seorang seniman setelahnya. Dengan kata lain, setiap keputusan artistik harus dibuat sesuai dengan kebutuhan informasi untuk pembaca, sifat cerita dan kejelasan pesan dalam pikiran. Reporter grafis memiliki kemampuan yang unik untuk benar-benar menunjukkan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi. Diagram dapat menggambarkan objek dalam proporsi langsung dengan rekan-rekan mereka yang sebenarnya. Dengan demikian, grafis dapat menunjukkan secara tepat "apa yang terjadi," "kapan" dan "dalam rangka apa," "berapa banyak," "seberapa dekat," "seberapa jauh" atau "bagaimana" dengan cara yang jauh lebih realistis daripada kata-kata. Dalam berbagai newsrooms, wartawan grafis bertanggung jawab untuk grafis harian, grafis yang berorientasi pada deadline yang ketat, seperti peta locator, grafik dan diagram sederhana untuk breaking news stories, serta grafis yang lebih rumit seperti paket grafis yang lebih besar untuk berita masa depan dan fitur cerita. deadline dapat menghambat kita sehingga kita tidak bisa merencanakan berita untuk keesokan harinya. Jadi, dalam skenario ini, seorang reporter grafis harus pandai menganalisis cerita yang telah ditulis untuk potensi grafis dan cepat menentukan apa jenis elemen visual yang digunakan untuk melengkapi cerita.
13
2.1.12 Broadcast Graphics George (2006: 78-779) Animasi grafis sering mewakili penggambaran yang lebih
jelas tentang bagaimana sesuatu hal terjadi atau diperkirakan akan terjadi. Hal ini memberikan kita kesempatan untuk mengisolasi langkah-langkah dalam proses dan menggambarkan perkembangan secara real time. Pada akhirnya, animasi grafis telah meningkatkan kemampuan jurnalis untuk menyampaikan aksi dalam cerita, yang sering lebih menarik, lebih dramatis dan langsung daripada media cetak grafis statis. Namun, seperti teknologi lainnya, animasi grafis juga tidak sempurna. Bahkan, seperti halnya dengan teknik ilustrasi, efek desain grafis atau treatment visual dari suatu informasi, penggunaan software animasi dalam pemberitaan grafis telah digunakan secara berlebihan. Seorang reporter grafis yang baik tahu kapan harus menahan diri serta di mana animasi yang bersangkutan diperlukan. Keputusan untuk menganimasikan sesuatu harus didahului dengan perencanaan script yang telah melalui pembuatan storyboard. Storyboard biasa di pakai dalam bentuk live motion storytelling, seperti film dan televisi, dan storyboard terarah dapat membantu proses pembuatan information graphic. Animasi grafis tidak hanya membutuhkan waktu dan perhatian saja selama proses pembuatan ilustrasi, tetapi mereka membutuhkan kemampuan serta pemahaman animasi untuk bisa menggerakannya. Sehingga untuk menciptakan animasi grafis yang efektif umumnya membutuhkan lebih banyak waktu dan pengetahuan akan software dari pada membuat grafik cetak. Grafis pada broadcast pada dasarnya terdiri atas animasi naratif dari awal sampai akhir dengan audio sebagai penjelas. Dengan memperlihatkan statistik dan penjelasan diagram news broadcast bisa menjadi nilai lebih dimana penonton bisa melihat sesuatu yang tidak bisa di rekam oleh kamera. Sehingga hal ini bisa menambahkan kemampuan penonton untruk mengkonsep dan mengerti akibat dan pentingnya pemberitaan tersebut. Dengan menggunakan animasi pada suatu pemberitaan, hal ini bisa memberikan penonton grafis yang realistis yang dapat mewakili informasi tersebut. Sehingga biasanya ilustrasi yang dibuat menggunakan tekstur dan kedalaman yang menghasilkan kualitas seasli mungkin. Lalu ditambahkan dengan campuran audio dan vidio clip maka penonton dihadapkan lebih cepat mengerti dengan penyajian kecanggihan pemberitaan grafis informasi. Berikut merupakan perincian tentang Broadcast Graphics, sebagai berikut:
14 KETERANGAN
BROADCAST GRAPHICS
Tingkat interaksi penoton
Animasi penuh tetapi kuang interaktif, Audience hanya menonton dan mendengarkan saat infografis disiarkan. Paparan gambar yang di kombinasikan dengan
Cara penjelasan
audio Waktu yang tersedia dalam pembuatan dan
Tantangan
penyiarannya terbatas. Seperti dalam pembuatan 3D dan animasi sangat menyita waktu, sehingga sulit untuk menghasilkan grafis yang detail sesuai dengan batas waktu yang disediakan. Bisa mengkombinasi antara video dan audio
Kekuatan
dengan penjelasan grafis. Seperti layaknya video, broadcast graphic bisa memperlihatkan suatu kejadian atau suatu proses dengan real time.
Tabel 2.1 Perincian tentang Broadcast Graphics
2.1.13 Cara Pengaplikasiann grafis pada Berita Tunggle (2003: 112-115) ada saat sesuatu tidak dapat direkam oleh video, dengan mengajukan request graphic untuk membuat full-screen graphic (FSG) saat itu lah kegunaan grafis sangat penting. Pembuatan grafis disesuaikan dengan semua unsur pada script. Jangan memasukan terlalu banyak informasi pada FSG karena hal ini akan sangat mengganggu. Berikut merupakan cara penyusunan grafis agar informasi dapat tersampaikan dengan baik : •
Bullet points
15
Gambar 2.1 Bullet Point Sumber : http://3.bp.blogspot.com/-o4A7aLYXNms/UGearjakqI/AAAAAAAAAEE/uaVi8v9Dc94/s1600/Info+grafis+Metro+TV+5+pola+re krutmen+teroris+muda.jpg Grafis yang menggunakan point-point rangkuman. Wartawan atau produser biasanya menggunakan poin-poin ketika mereka harus menutupi bagian yang sulit dan tidak ada video tertentu yang tersedia untuk dukungan. •
Quotes
Gambar 2.2 Gafis Quote Sumber : Tunggle, C., & Carr, F. (n.d.). Television News Story Forms—the VO. In Broadcast News Handbook: Writing, Reporting, and Producing
Memaparkan dalam bentuk kutipan lengkap. Hal ini dilakukan saat memaparkan kutipan dari seseorang yanng tidak bisa atau tidak mau terekam di kamera, memakai kutipan dari dokumen investigasi, testimoni, teks digunakan dengan bertujan menunjang rekaman audio yang kurang jelas.
16 •
Grafik
Gamar 2.3 Chart grafik Sumber : http://4.bp.blogspot.com/_p_yejAgqE0/UzbQLavN9uI/AAAAAAAAE5k/AEt1QC8c91A/s1600/Grafi s+Metro+TV.png Dengan penggunaan bar charts, line graphs, and pie dapat memudahkan pemaparan statistik yang kompleks, sehingga memudahkan penonton untuk mengerti data tersebut. (1) Diagram garis Digunakan untuk menunjukan hubungan-hubungan rangkaian waktu dengan data yang berlanjut. Skala pada diagram garis sangat berkaitan dengan cara penyampaian pesan. Diagram ini dianggap sebagai yang paling mudah untuk dipahami. Hal ini dikarenakan memungkinkan pengguna mengidentifikasi harga-harga tertentu di berbagai titik waktu seperti mengidentifikasi kecenderungan kapan dan bagaimana sebuah nilai berubah. (2) Grafik batang vertikal Merupakan jenis grafik yang langsung ke sasarannya. Hal positif dari grafik ini ialah memudahkan pembaca memahami yang sedang terjadi. Grafik ini harus selalu mempunyai garis dasar nol. Karena panjang balok-balok ini digunakan untuk saling dibandingkan . Sebaiknya
menghindari
pola
yang
berlebihan
karena
dapat
mengalihkan perhatian orang dari keharusan memahaminya. (3) Grafik batang bertingkat Grafik ini paling sering digunakan ketika ada kebutuhan untuk menampilkan hubungan banyak-bagian terhadap keseluruhan. Tiap
17
batang dari grafis ini bisa digunakan untuk perbandingan nominal atau peringkat. Jenis grafik ini digunakan ketika komposisi tiap batangnya berfungsi
untuk
menyampaikan sebuah
kisah
menarik yang
memungkinkan audience mendapatkan wawasan yang lebih baik. (4) Diagram lingkaran Kegunaan dari grafik ini adalah dalam mengkomunikasikan gagasangagasan besar dengan cepat. Saat menggunakan grafik ini, jumlah subtotal semua katagori harus sama dengan 100 persen. Grafik ini hanya digunakan jika subkatagori yang digunakan sedikit. Ketika mengatur bagian-bagian dalam diagram lingkaran, irisan terbesar pertama harus diletakan mulai dari atas mengambil arah jarum jam dari posisi 12. Lalu terbesar ke-2 diletakan mulai dari atas tetapi berlawanan arah jarum jam dari posisi jam 12. Irisan selanjutnya ditaruh di bawahnya. Pengaturan ini dilakukan karena audience melihat dari atas ke bawah, maka mereka akan melihat subkatagori yang paling penting terlebih dahulu. •
Locator Graphics
Gambar 2.4 Locator Graphic Sumber : http://i1.ytimg.com/vi/iNcRhiAWVYM/0.jpg Untuk memudahkan penonton mengerti lokasi suatu tempat yang terpencil sehingga jadi jelas. •
Informasi General
18
Gambar 2.5 Informasi general Sumber : http://ruanghati.com/wp-content/uploads/2011/07/nazaruddin1.jpg Ketika salinan berisi daftar, angka, atau informasi umum seperti nama seseorang yang memberikan wawancara melalui telepon, dukungan grafis layar penuh akan membantu pemirsa memahami informasi. •
Grafis cuaca
Gambar 2.6 Grafis Cuaca Sumber : http://i1.ytimg.com/vi/6it9YJ9gnEs/0.jpg Siaran ramalan cuaca memanfaatkan berbagai grafis layar penuh, mulai dari peta yang menunjukkan perkiraan cuaca dan gambar radar untuk "daftar" grafis yang mendukung ramalan. •
Penjelasan grafis
19
Gambar 2.7 Penjelasan Grafis Sumber : Tunggle, C., & Carr, F. (n.d.). Television News Story Forms—the VO. In Broadcast News Handbook: Writing, Reporting, and Producing (p. 117). Grafis semacam ini berguna dalam situasi ketika kita harus memberikan penjelasan tentang keadaan yang melibatkan suatu gambar yang tidak menceritakan kisah konsep besar yang terlibat atau di mana kamera tidak bisa merekamnya. •
Temarik grafis
Gambar 2.8 Tematik Grafis Sumber : http://video.metrotvnews.com/program/68/360/ Kategori ini melibatkan penggunaan seni untuk membangun "tema" visual yang menyeluruh untuk sebuah cerita.
20 2.1.14 Data AGB nielsen press release Berdasarkan hasil survei kepemirsaan TV Nielsen Audience Measurement di 10 kita besar di Indonesia ( Jakarta, Surabaya, Medan, Semnarang, Bandung, Makasar, Yogyakarta, Pelembang, Denpasar, dan Banjarmasin) pada periode Januari-Maret 2010, menyatakan bahwa porsi tayangan program berita di 11 stasiun TV nasional masih sama dengan tahun lalu, yaitu sebesar 21% dari total durasi tayang televisi yang mencapai 23.760 jam atau sekitar 4996 jam. Jumlah ini paling besar dibandingkan program-program lainnya, seperti hiburan (19%), film (16%), informasi (14%) atau serial (12%), terutama karena kontribusi program-program berita Metro TV dan TV One (hampir 50% dari total siaran berita) Hal ini memaparkan bahwa minat masyarakat pada informasi pemberitaan tinggi.
2.1.15 Efek visualisasi Menurut Yusuf (2010:222) bentuk komunikasi visual juga dapat menarik pemirsa dibandingkan dengan apabila hanya disampaikan dengan cara verbal, karena biasanya orang berfikir visual (visual thinking). Ketika melihat benda orang perfikir seperti apa yang diajarkannya. Setiap orang membutuhkan sense of detail, tidak hanya tekstual. Beberapa hasil variasi keefektifan penjelasan secara verbal dan visual yang diteliti oleh Dwyer, bisa dilihat perbadingannya sebagai berikut : E f e k V i s u a li s a s i d a n K e m a m p u a n M e n g in g a t S et e la h L e w a t W a k tu 90 % 8 5% 80 % 70 %
7 2% 70 %
6 5%
60 % 50 % 40 % 30 % 20 %
20 %
10 % 10 % 0%
V er ba l V is u a l
k e m a m pu a n m e n g in g a t s e te la h 3 jam
K em a m pu an m en g ing a t s et el a h 3 H a ri
7 0%
10 %
7 2%
20 %
21
Tabel 2.2 Efek Visualisasi dan Kemampuan Mengingat Setelah Lewat Waktu
2.1.16 Kenaikan minat pada Televisi Berdasarkan badan pusat statistik (kompas 8 oktober 2010) Fakta
2008
2009
23%
18,94%
85,86%
90,27%
Persentasi pembaca surat kabar terhadap populasi penduduk indonesia
Keterangan Terjadi PENURUNAN
Persentasi penonton TV terhadap populasi penduduk
Terjadi KENAIKAN
indonesia Tabel 2.3 Kenaikan minat pada Televisi Sumber : http://www.slideshare.net/AHD/news-gathering?related=1 Dapat disimpulkan bahwa media televisi merupakan media yang paling sering digunakan oleh masyarakat indonesia.
2.1.17 Observasi Untuk mendapatkan data aktual akan penerapan grafis pada media penyiaran berita, penulis mengamati serta terlibat langsung pada kegiatan pembuatan grafis beberapa program acara di salah satu stasiun televisi.
Nama perusahaan
:
PT Media Televisi Indonesia
Alamat
:
Jl. Pilar Mas Raya Kav A-D Jakarta
22
Gambar 2.9 Studio 3
Gambar 2.10 Ruang Grafis
Sumber : data pribadi
Sumber : data pribadi
Gambar 2.11 News room
Gambar 2.12 Video Control Room
Sumber : data pribadi
Sumber : data pribadi
Gambar 2.13 Studio 1 Sumber : data pribadi
23
2.1.18 Studi Bentuk Penulis akan menggunakan narasi serta gambar ilustrasi sehingga dapat mewakili penjelasan-penjelsana yang kompleks. Dengan menggunakan bentuk-bentuk yang simple ditujukan agar visualisasi yang dihasilkan dapat dengan mudah dimengerti oleh penonton.
2.1.19 Data Pembanding Berikut merupakan bebrapa contoh pembanding visual
Gambar 2.14 pembanding visual Sumber : https://vimeo.com/89417589 Dalam animasi ini digunakan modelling 3D yang dikombinasikan dengan ilustrasi serta layer 3d after effect sehingga informasi yang disampaikan jelas.
2.1.20 Sinopsis
24 Pada animasi edukasi ini memberikan informasi pengenalan tentang grafis pada media siaran berita. Dalam animasi ini akan menjelaskan tentang graphic reporter, fungsi grafis, cara pengaplikasian grafis, animasi pada media siaran berita, serta output seperti apa saja yang diterapkan pada media ini.
2.1.21 Pertimbangan Pengambilan Cerita Setiap orang dalam masyarakat membutuhkan informasi untuk mengembangkan dirinya. Televisi merupakan media yang paling dekat dengan masyarakat yang dapat memberikan informasi yang berlimpah. Sehingga menonton televisi telah menjadi budaya orang indonesia. Karena banyaknya program yang menyediakan informasi bercampur dengan program yang menyediakan hiburan untuk audience, sering terjadi dimana audience merasa bosan dan kurang tertarik untuk menonton program yang menyediakan informasi seperti berita. Berita merupakan informasi yang tidak ada habisnya karena selalu akan ada berita yang baru untuk disampaikan. Tetapi pernahkah timbul pertanyaan bagaimana cara pembuatan berita yang tidak pernah ada habisnya ini? Hal ini lah yang ingin diangkat oleh penulis. Penulis ingin berbagi informasi tentang seperti apa lingkup kerja graphic designer di pemberitaan. Penulis juga berharap animasi edukasi ini akan bermanfaat terutama kepada rekan-rekan yang memiliki ketertarikan dlam bidang news broadcasting. Animasi ini dibuat dalam bentuk motion graphic dikarenakan masyarakat indonesia lebih tertarik menonton dari pada membaca seperti yang tercantum dalam data Bank Dunia Nomor 16369-IND dan studi IEA (International Association for the Evaluation of Education Achicievement), untuk kawasan Asia Timur, minat baca bangsa Indonesia memegang posisi terendah. Serta data dari Badan Pusat Statistik (2006) menunjukkan, ternyata rakyat Indonesia belum memprioritaskan kegiatan membaca
sebagai
sumber
utama
dalam
memperoleh
informasi.
Masyarakat cenderung memilih menonton televisi (85,9%), mendengarkan radio (40,3%) dari pada membaca surat kabar (23,5%).
2.1.22 Faktor Pendukung Berikut merupakan faktor-faktor pendukung pembuatan animasi ini, yaitu :
25
1. Karya ini dapat menambah pengetahuan mengenai cara kerja graphic desainer pada news broadcast. 2. Penyampaian dalam bentuk animasi edukasi lebih mudah dipahami dan lebih menarik dari pada membaca buku. 3. Penulis telah terlibat langsung saat melaksanakan kerja praktek di salah satu stasiun televisi.
2.1.23 Faktor Penghambat Berikut merupakan faktor-faktor penghambat pembuatan animasi ini, yaitu : 1. Kurangnya pengalaman penulis dalam pembuatan motion graphic sehingga timbul kehawatiran karya tidak dapat dihasilkan secara maksimal. 2. Kurangnya referensi yang membahas proses kerja dalam bidang pemberitaan.
2.2 Tinjauan Teori 2.2.1 Teori komunikasi Cohen Cohen (2005: 100) menyatakan bahwa “Berita-berita televisi merupakan salah satu jenis pesan media massa yang bisa dikatakan sebagai beban yang terlalu berat bagi kemampuan manusia dalam mengolah informasi. Banyak orang mengatakan bahwa televisi merupakan sumber utama mereka untuk mendapatkan berita, tapi mereka tidak belajar banyak tentang dunia sekitar mereka. Mereka tidak menyadari bahwa berita televisi sangat rumit untuk mereka.” Yang dimaksud dalam pernyataan ini adalah proses menonton televisi membutuhkan sedikit usaha dalam diri pemirsa untuk memahami peristiwa apa yang sedang terjadi, bila tidak ada informasi yang detail pemirsa akan kesulitan untuk memahaminya.
2.2.2 Data-ink ration Tufte (1983 :93) menuliskan "keunggulan grafis adalah dapat memberikan kepada pemirsa ide-ide dalam jumlah terbesar dengan waktu yang singkat, dengan sedikit tinta dalam ruang yang sangat kecil"
26 Ini berarti bahwa grafis terbaik adalah yang menyediakan banyak informasi dalam ruangan terkecil atau menggunakan tinta yang sedikit. Meskipun konsep ini mungkin tampak cukup sederhana, hal ini sangat membutuhkan pemikiran dan perencanaan untuk mengembangkan grafis atau grafis paket yang efektif.
2.2.3 Teori komunikasi media massa Scott (2005 : 98) menyatakan bahwa “gambar tidak hanya sebagai gambaran nyata dari suatu realitas tapi juga sebagai alat pembawa daya tarik emosional. Gambargambar dapat dipergunakan sebagai simbol dan untuk membangun argumentasiargumentasi retoritas. Element visual mampu mempresentasikan konsep, abstraksi, aksi, metafora, keterangan dan semuanya itu dapat digabungkan dalam argumentasiargumentasi yang kompleks.” Yang dimaksud dalam pernyataan di atas adalah bahwa media massa menggunakan gambar sebagai pendukung berita.
2.2.4 Taksonomi Bloom Bloom (1956) mencetuskan kajian Teori Taksonomi yang berasal dari bahasa Yunani tassein berarti untuk mengklasifikasi dan nomos yang berarti aturan. Taksonomi berarti klasifikasi berhirarkhi dari sesuatu atau prinsip yang mendasari klasifikasi. Semua hal yang bergerak, benda diam, tempat, dan kejadian- sampai pada kemampuan berpikir dapat diklasifikasikan menurut beberapa skema taksonomi Konsep Taksonomi Bloom dikembangkan pada tahun 1956 oleh Benjamin Bloom, seorang psikolog bidang pendidikan. Konsep ini mengklasifikasikan tujuan pendidikan dalam tiga ranah, yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik
1. Ranah Kognitif Ranah ini meliputi kemampuan menyatakan kembali konsep atau prinsip yang telah dipelajari, yang berkenaan dengan kemampuan berpikir, kompetensi memperoleh
27
pengetahuan, pengenalan, pemahaman, konseptualisasi, penentuan dan penalaran. Tujuan pembelajaran dalam ranah kognitif (intelektual) atau yang menurut Bloom merupakan segala aktivitas yang menyangkut otak dibagi menjadi 6 tingkatan sesuai dengan jenjang terendah sampai tertinggi yang dilambangkan dengan C (Cognitive) Dalam buku yang berjudul Taxonomy of Educational Objectives. Handbook 1 : Cognitive Domain yang diterbitkan oleh McKey New York. Benyamin Bloom pada tahun 1956, yaitu: ♦ C1 (Pengetahuan/Knowledge) Pada jenjang ini menekankan pada kemampuan dalam mengingat kembali materi yang telah dipelajari, seperti pengetahuan tentang istilah, fakta khusus, konvensi, kecenderungan dan urutan, klasifikasi dan kategori, kriteria serta metodologi. Tingkatan atau jenjang ini merupakan tingkatan terendah namun menjadi prasyarat bagi tingkatan selanjutnya. Di jenjang ini, peserta didik menjawab pertanyaan berdasarkan dengan hapalan saja. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam jenjang ini adalah mengutip, menyebutkan, menjelaskan, menggambarkan, membilang, mengidentifikasi, mendaftar, menunjukkan, memberi label, memberi indeks, memasangkan, menamai, menandai, membaca, menyadari, menghafal, meniru, mencatat, mengulang, mereproduksi, meninjau, memilih, menyatakan, mempelajari, mentabulasi, memberi kode, menelusuri, dam menulis. ♦ C2 (Pemahaman/Comprehension) Pada jenjang ini, pemahaman diartikan sebagai kemampuan dalam memahami materi tertentu yang dipelajari. Kemampuan-kemampuan tersebut yaitu : 1. Translasi (kemampuan mengubah simbol dari satu bentuk ke bentuk lain) 2. Interpretasi (kemampuan menjelaskan materi) 3. Ekstrapolasi (kemampuan memperluas arti). Di jenjang ini, peserta didik menjawab pertanyaan dengan kata-katanya sendiri dan dengan memberikan contoh baik prinsip maupun konsep. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam jenjang ini adalah memperkirakan, menjelaskan, mengkategorikan,
mencirikan,
merinci,
mengasosiasikan,
membandingkan,
28 menghitung, mengkontraskan, mengubah, mempertahankan, menguraikan, menjalin, membedakan,
mendiskusikan,
mengemukakan,
mempolakan,
menggali,
mencontohkan,
memperluas,
menerangkan,
menyimpulkan,
meramalkan,
merangkum, dan menjabarkan. ♦ C3 (Penerapan/Application) Pada jenjang ini, aplikasi diartikan sebagai kemampuan menerapkan informasi pada situasi nyata, dimana peserta didik mampu menerapkan pemahamannya dengan cara menggunakannya secara nyata. Di jenjang ini, peserta didik dituntut untuk dapat menerapkan konsep dan prinsip yang ia miliki pada situasi baru yang belum pernah diberikan sebelumnya. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam jenjang ini adalah menugaskan, mengurutkan, menentukan, menerapakan, menyesuaikan, mengkalkulasi,
memodifikasi,
membiasakan,
mencegah,
mengklasifikasi,
menggunakan,
menghitung,
menilai,
membangun,
melatih,
menggali,
mengemukakan, mengadaptasi, menyelidiki, mengoperasikan, mempersoalkan, mengkonsepkan,
melaksanakan,
meramalkan,
memproduksi,
memproses,
mengaitkan, menyusun, mensimulasikan, memecahkan, melakukan, dan mentabulasi. ♦ C4 (Analisis/Analysis) Pada jenjang ini, dapat dikatakan bahwa analisis adalah kemampuan menguraikan suatu materi menjadi komponen-komponen yang lebih jelas. Kemampuan ini dapat berupa : 1. Analisis elemen/unsur (analisis bagian-bagian materi) 2. Analisis hubungan ( identifikasi hubungan) 3. Analisis
pengorganisasian
prinsip/prinsip-prinsip
organisasi
(identifikasi organisasi) Di jenjang ini, peserta didik diminta untuk menguraikan informasi ke dalam beberapa bagian menemukan asumsi, dan membedakan pendapat dan fakta serta menemukan hubungan sebab akibat. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam jenjang ini adalah menganalisis, mengaudit, memecahkan, menegaskan, mendeteksi, mendiagramkan,
mendiagnosis,
menyeleksi,
mengkorelasikan,
memerinci,
merasionalkan,
menguji,
menominasikan, mencerahkan,
menjelajah, membagankan, menyimpulkan, menemukan, menelaah, memaksimalkan,
29
memerintahkan,
mengedit,
mengaitkan,
memilih,
mengukur,
melatih,
dan
mentransfer. ♦ C5 (Sintesis/Synthesis) Pada jenjang ini, sintesis dimaknai sebagai kemampuan memproduksi dan mengkombinasikan elemen-elemen untuk membentuk sebuah struktur yang unik. Kemampuan ini dapat berupa memproduksi komunikasi yang unik, rencana atau kegiatan yang utuh, dan seperangkat hubungan abstrak. Di jenjang ini, peserta didik dituntut menghasilkan hipotesis atau teorinya sendiri dengan memadukan berbagai ilmu dan pengetahuan. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam jenjang ini adalah mengabstraksi, mengatur, menganimasi, mengumpulkan, mengkategorikan, mengkode,
mengkombinasikan,
menanggulangi,
menghubungkan,
menyusun,
mengarang,
membangun,
menciptakan,
mengkreasikan,
mengoreksi,
merancang, merencanakan, mendikte, meningkatkan, memperjelas, memfasilitasi, membentuk,
merumuskan,
menggeneralisasi,
menggabungkan,
memadukan,
membatas, mereparasi, menampilkan, menyiapkan, memproduksi, merangkum, dan merekonstruksi. ♦ C6 (Evaluasi/Evaluation) Pada jenjang ini, evaluasi diartikan sebagai kemampuan menilai manfaat suatu hal untuk tujuan tertentu berdasarkan kriteria yang jelas. Kegiatan ini berkenaan dengan nilai suatu ide, kreasi, cara atau metode. Pada jenjang ini seseorang dipandu untuk mendapatkan pengetahuan baru, pemahaman yang lebih baik, penerapan baru serta cara baru yang unik dalam analisis dan sintesis. Menurut Bloom paling tidak ada 2 jenis evaluasi yaitu : 1. Evaluasi berdasarkan bukti internal 2. Evaluasi berdasarkan bukti eksternal Di jenjang ini, peserta didik mengevaluasi informasi termasuk di dalamnya melakukan pembuatan keputusan dan kebijakan. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam jenjang ini adalah membandingkan, menyimpulkan, menilai, mengarahkan, mengkritik, menimbang, memutuskan, memisahkan, memprediksi, memperjelas, menugaskan, menafsirkan, mempertahankan, memerinci, mengukur,
30 merangkum, membuktikan, memvalidasi, mengetes, mendukung, memilih, dan memproyeksikan.
2. Ranah Afektif Ranah afektif adalah ranah yang berhubungan dengan sikap, nilai, perasaan, emosi serta derajat penerimaan atau penolakan suatu obyek dlam kegiatan belajar mengajar. Kartwohl & Bloom (Dimyati & Mudjiono, 1994; Syambasri Munaf, 2001) membagi ranah afektif menjadi 5 kategori yaitu : ♦ Receiving/Attending/Penerimaan Kategori ini merupakan tingkat afektif yang terendah yang meliputi penerimaan masalah, situasi, gejala, nilai dan keyakinan secara pasif.Penerimaan adalah semacam kepekaan dalam menerima rangsanagn atau stimulasi dari luar yang datang pada diri peserta didik. Hal ini dapat dicontohkan dengan sikap peserta didik ketika mendengarkan penjelasan pendidik dengan seksama dimana mereka bersedia menerima nilai-nilai yang diajarkan kepada mereka danmereka memiliki kemauan untuk menggabungkan diri atau mengidentifikasi diri dengan nilai itu. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam kategori ini adalah memilih, mempertanyakan, mengikuti, memberi, menganut, mematuhi, dan meminati. ♦ Responding/Menanggapi Kategori ini berkenaan dengan jawaban dan kesenangan menanggapi atau merealisasikan sesuatu yang sesuai dengan nilai-nilai yang dianut masyarakat. Atau dapat pula dikatakan bahwa menanggapi adalah suatu sikap yang menunjukkan adanya partisipasi aktif untuk mengikutsertakan dirinya dalam fenomena tertentu dan membuat reaksi terhadapnya dengan salah satu cara. Hal ini dapat dicontohkan dengan menyerahkan laporan tugas tepat pada waktunya. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam kategori ini adalah menjawab, membantu, mengajukan, mengompromi, menyenangi, menyambut, mendukung, menyetujui, menampilkan, melaporkan, memilih, mengatakan, memilah, dan menolak. ♦ Valuing/Penilaian
31
Kategori ini berkenaan dengan memberikan nilai, penghargaan dan kepercayaan terhadap suatu gejala atau stimulus tertentu. Peserta didik tidak hanya mau menerima nilai yang diajarkan akan tetapi berkemampuan pula untuk menilai fenomena itu baik atau buruk. Hal ini dapat dicontohkan dengan bersikap jujur dalam kegiatan belajar mengajar serta bertanggungjawab terhadap segala hal selama proses pembelajaran. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam kategori ini adalah mengasumsikan, meyakini, melengkapi, meyakinkan, memperjelas, memprakarsai, mengundang, menggabungkan, mengusulkan, menekankan, dan menyumbang. ♦ Organization/Organisasi/Mengelola Kategori ini meliputi konseptualisasi nilai-nilai menjadi sistem nilai, serta pemantapan dan prioritas nilai yang telah dimiliki. Hal ini dapat dicontohkan dengan kemampuan menimbang akibat positif dan negatif dari suatu kemajuan sains terhadap kehidupan manusia. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam kategori
ini
adalah
menganut,
mengubah,
menata,
mengklasifikasikan,
mengombinasi, mempertahankan, membangun, membentuk pendapat, memadukan, mengelola, menegosiasikan, dan merembuk. ♦ Characterization/Karakteristik Kategori ini berkenaan dengan keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. Proses internalisais nilai menempati urutan tertinggi dalam hierarki nilai. Hal ini dicontohkan dengan bersedianya mengubah pendapat jika ada bukti yang tidak mendukung pendapatnya. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam kategori ini adalah mengubah perilaku, berakhlak mulia, mempengaruhi, mendengarkan, mengkualifikasi, melayani, menunjukkan, membuktikan dan memecahkan.
3. Ranah Psikomotor Ranah ini meliputi kompetensi melakukan pekerjaan dengan melibatkan anggota badan serta kompetensi yang berkaitan dengan gerak fisik (motorik) yang terdiri dari gerakan refleks, keterampilan gerakan dasar, kemampuan perseptual, ketepatan,
32 keterampilan kompleks, serta ekspresif dan interperatif. Kategori yang termasuk dalam ranah ini adalah: ♦ Meniru Kategori meniru ini merupakan kemampuan untuk melakukan sesuatu dengan contoh yang diamatinya walaupun belum dimengerti makna ataupun hakikatnya dari keterampilan itu. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam kategori ini adalah mengaktifan, menyesuaikan, menggabungkan, melamar, mengatur, mengumpulkan, menimbang, memperkecil, membangun, mengubah, membersihkan, memposisikan, dan mengonstruksi. ♦ Memanipulasi Kategori ini merupakan kemampuan dalam melakukan suatu tindakan serta memilih apa yang diperlukan dari apa yang diajarkan. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam kategori ini adalah mengoreksi, mendemonstrasikan, merancang, memilah, melatih, memperbaiki, mengidentifikasikan, mengisi, menempatkan, membuat, memanipulasi, mereparasi, dan mencampur. ♦ Pengalamiahan Kategori ini merupakan suatu penampilan tindakan dimana hal yang diajarkan dan dijadikan sebagai contoh telah menjadi suatu kebiasaan dan gerakan-gerakan yang ditampilkan lebih meyakinkan. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam kategori ini adalah mengalihkan, menggantikan, memutar, mengirim, memindahkan, mendorong, menarik, memproduksi, mencampur, mengoperasikan, mengemas, dan membungkus. ♦ Artikulasi Kategori ini merupakan suatu tahap dimana seseorang dapat melakukan suatu keterampilan yang lebih kompleks terutama yang berhubungan dengan gerakan interpretatif. Kata kerja operasional yang dapat dipakai dalam kategori ini adalah : mengalihkan, mempertajam, membentuk, memadankan, menggunakan, memulai, menyetir, menjeniskan, menempel, mensketsa, melonggarkan, dan menimbang.
33
2.2.5 Teori Warna Howard (2008)
mengatakan bahwa
warna dalam layout dapat menyampaikan
moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda. Warna dapat digunakan untuk: 1. Sorot elemen penting dan utama seperti subheads. 2. Menarik mata. 3. Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu. 4. Membuat gambar atau moods. 5. Mengatur. 6. Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka. 7. Memprovokasi emosi.
Jacci Howard dalam Color Meanings menjelaskan apabila terdapat suatu warna (hue) yang mendominasi dalam sebuah desain, seringkali komposisi tersebut berhasil dengan baik. Ketika satu warna mendominasi dalam suatu bidang, dapat dikatakan warna tersebut bekerja sebagai aksen dari karya tersebut. Berikut adalah arti warna yang terbagi dalam 4 kelompok, yaitu: 1.
Cool color (Calming)
:
Biru, hijau, turquoise, perak
2.
Color (Exciting)
:
Merah, oranye, kuning, emas
3.
Mixed cool / warm color
:
Ungu, lavender, hijau
4.
Neutral color (unifying)
:
Cokelat, biege, ivory, abu-abu, hitam, putih
34 2.3 Analisis SWOT Berikut merupakan hasil analisis yang dilakukan oleh penulis : •
Strangth Belum ada animasi edukasi mengenai aplikasi grafis pada media siaran berita.
•
Weakness Animasi edukasi ini tidak dapat menjelaskan secara terperinci akan detail seperti apa saja cara pemakaian grafis pada media siaran berita.
•
Opportunities Tidak banyaknya animasi edukasi tentang aplikasi grafis pada media siaran berita dalam bentuk animasi sehingga peluang untuk berhasil cukup besar.
•
Threats Masyarakat kurang berminat pada animasi edukasi karena dinilai kurang menarik.