BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat cepat dan merambah seluruh sendi
kehidupan masyarakat di Indonesia, sehingga komputer saat ini sudah menjadi konsumsi wajib bagi para masyarakat terutama di bidang pendidikan. Saat ini, guru dituntut untuk mampu menggunakan alat-alat meliputi software, hardware, dan produk teknologi tinggi sesuai dengan perkembangan dan tututan jaman. Di samping itu guru diharapkan mampu menggunakan alat-alat yang telah tersedia, terutama berkaitan dengan pengembangan keterampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakan untuk proses pembelajaran. Guru-guru diharapkan tidak segan-segan untuk mengejar ketertinggalan di bidang komputer dengan cara mengikuti kursus komputer. Kurikulum pendidikan sekolah di Indonesia saat ini sudah mewajibkan pelajaran yang disebut Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga kualitas SDM dapat semakin baik dan dapat bersaing pada saat memasuki dunia kerja. Peran komputer di dunia pendidikan sudah tidak dapat dipisahkan lagi, bersifat integral dan bahkan membasis pada komputer karena dengan menggunakan komputer semua pekerjaan dapat menjadi lebih cepat dan praktis. Pemanfaatan komputer juga diterapkan
untuk
membantu
penyampaian
materi
kepada
siswa.
Adapun
pelaksanaannya dapat menggunakan CD pembelajaran, yang merupakan program aplikasi berbasis multimedia secara off line dan dapat dibuat dengan berbagai macam software aplikasi yang mudah digunakan. CD pembelajaran merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-satunya dari
beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD (Tim Medikomp, 1994). Dengan dukungan perangkat komputer yang lengkap dan ketersediaan CD pembelajaran diharapkan siswa akan lebih mengerti tentang materi yang diberikan, karena di dalamnya terdapat animasi-animasi dan suara yang bisa mewakili tugas guru untuk menyampaikan materi, contoh-contoh soal bahkan sampai dengan soal-soal yang disertakan untuk mengetes sejauh mana siswa mencapai kompetensi yang diharapkan dan terlengkapi interaksi feed back terhadap jawaban yang diberikan. Tentunya siswa akan lebih dapat berkonsentrasi dan pembelajaran akan terasa menyenangkan. Selain itu CD Pembelajaran juga dapat dimiliki oleh siswa untuk belajar di rumah, sehingga proses belajar tidak berhenti setelah siswa pulang dari sekolah. Perkembangan teknologi tersebut mempengaruhi dunia pendidikan seni di Indonesia,
yang
berdampak
pada
tantangan
yang
tidak
ringan
di
tengah
perkembangan budaya kontemporer baik pada tataran nasional maupun global. Industri kreatif (creative industries) yang berkembang pesat, pasar seni yang kian majemuk, inisiatif-iniatif baru dalam dunia penciptaan yang bersifat transnational dan transmedia hanyalah sebagian kecil dari perkembangan budaya kontemporer yang terkait dengan dunia seni. Akibatnya, model pendidikan seni yang hanya menekankan aspek kognitif atau sebaliknya hanya mengembangkan aspek teknis tampaknya tak lagi memadai menghadapi tantangan budaya kontemporer itu. Dalam konteks budaya kontemporer, pendidikan seni agaknya dituntut tidak hanya bersikap responsif dan memiliki fleksibilitas, tapi juga mampu mengembangkan inisiatif-inisiatif baru agar tidak terus tertinggal dari dinamika di luar pendidikan seni. Pendidikan seni tidak bisa mengisolasi dari perkembangan dengan dunia luarnya, malahan harus menciptakan kaitan dengan dunia luarnya. Akan tetapi, pada saat yang sama, pendidikan seni dituntut pula untuk mempertanakan otonomi dan integritasnya dan tidak sekadar menjadi ‘pelayan’ bagi dunia di luar dirinya.
Tantangan pendidikan seni justru kian bertambah kompleks. Di luar persoalan minimnya
anggaran
pemerintah
terhadap
pendidikan
seni,
yang
jauh
lebih
mengawatirkan adalah tidak adanya perhatian yang cukup serius dan visi yang terang dari pembuat kebijakan terhadap pendidikan seni di Indonesia. Di sisi lain, birokratisasi yang berlebihan dalam pengeloaan pendidikan seni dan penyeragaman dalam muatan kurikulum pendidikan kerapkali menghambat dalam mengembangkan pendidikan seni di Indonesia ke arah yang lebih baik. Perubahan nama pada mata pelajaran Pendidikan Seni juga menimbulkan banyak kebingungan, karena sebelum nama Seni Budaya, bernama Mata Pelajaran Kerajinan Tangan dan Kesenian, Pendidikan Seni, Pendidikan Kesenian, dan Kesenian. Selain itu banyak istilah-istilah asing yang ada pada Standar Isi mata pelajaran Seni Budaya, dan kurangnya guru yang mempunyai latar belakang pendidikan seni sehingga menimbulkan pernafsiran yang berbeda-beda dan sering pembelajaran dilakukan kurang menarik bahkan tidak bermakna. Seni Budaya merupakan mata pelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat dalam berbagai pengalaman apresiasi maupun pengalaman berkreasi untuk menghasilkan suatu produk berupa benda nyata yang bermanfaat langsung bagi kehidupan siswa. Dalam mata pelajaran Seni Budaya, siswa melakukan interaksi terhadap benda-benda produk kerajinan dan teknologi yang ada di lingkungan siswa, dan kemudian berkreasi menciptakan berbagai produk kerajinan maupun produk teknologi, secara sistematis, sehingga diperoleh pengalaman konseptual, pengalaman apresiatif dan pengalaman kreatif. Orientasi mata pelajaran Seni Budaya adalah memfasilitasi pengalaman emosi, intelektual, fisik, konsepsi, sosial, estetis, artistik dan kreativitas kepada siswa dengan melakukan aktivitas apreasiasi dan kreasi terhadap berbagai produk benda di sekitar siswa yang bermanfaat bagi kehidupan manusia, mencakup antara lain jenis, bentuk, fungsi, manfaat, tema, struktur, sifat, komposisi, bahan baku, bahan pembantu, peralatan, dan teknik kelebihan dan keterbatasannya.
Seni budaya memberikan sumbangan kepada siswa agar berani dan siap bangga akan budaya bangsa sendiri dan menyokong dalam menghadapi tantangan masa depan adalah mata pelajaran seni budaya. Hal ini dikarenakan kompetensi dalam mata pelajaran ini merupakan bagian dari pembekalan life skill kepada siswa. Selain itu keseluruhan kegiatan pembelajaran seni budaya yang merupakan aplikasi dari mata pelajaran lain dalam menghasilkan suatu produk/karya yang dibuat langsung oleh siswa dapat membuat siswa semakin merasakan manfaat memperoleh pengalaman estetis dalam berkarya. Salah satu sekolah yang sedang mengembangkan model sistem pembelajaran berbasis TIK adalah SMP PL Domenico Savio Semarang. Namun, pada mata pelajaran Seni Budaya, pemanfaatan TIK dalam pembelajaran belum dilaksanakan. Metode pengajaran Seni Budaya yang diterapkan di SMP PL Domenico Savio Semarang adalah penyampaian materi secara lisan, langsung dari guru mata pelajaran yang bersangkutan. Apabila hal tersebut berlangsung terus menerus maka secara tidak langsung menjadikan siswa kurang kreatif dan bosan dengan strategi penyampaian materi yang monoton. Seni Budaya juga kurang mendapat perhatian dari siswa dan guru karena bukan termasuk mata pelajaran dalam Ujian Akhir Nasional. Dalam konteks pendidikan seni, penjabaran konsep DBAE (Desain-Based Art Education) akan dapat mencapai kompetensi ketika peserta didik memiliki kemampuan merasakan estetika tari, estetika rupa (termasuk disain dan kria), estetika musik, estetika teater, estetika sinema/multi-media. Fondasi produksi seni akan berkaitan dengan proses kreasi (tari, rupa, musik, teater, dan sinema). Fondasi sejarah seni merupakan kompetensi pengetahuan umun seni yang harus dikuasai peserta didik di sekolah umum. (Puskurlitbang Depdiknas, 2007) Berdasarkan paparan di atas, dianggap perlu untuk mengembangan media pembelajaran dengan TIK pada mata pelajaran Seni Budaya. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut maka perlu dikembangkan teknologi di bidang informasi yaitu multimedia, yang pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
gambar, audio, video dan animasi sehingga informasi yang disajikan menjadi lebih menarik. Sajian multimedia tersebut dipilih dalam bentuk CD karena dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam kemasan keping CD. Penelitian pembelajaran Seni Budaya ini juga sebagai upaya yang diharapkan dapat memunculkan pikiran-pikiran kreatif dari siswa SMP dalam mempelajari Seni Budaya, khususnya pokok bahasan Ragam Hias Indonesia. Kurangnya buku-buku dan sarana penunjang mata pelajaran Seni Budaya juga merupakan salah satu aspek pendorong perlunya dilakukan penelitian ini.
1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut: 1. Mata pelajaran Seni Budaya bukan mata pelajaran ‘peserta' Ujian Nasional, sehingga pelajaran Seni Budaya bukan pelajaran favorit atau menjadi fokus perhatian oleh siswa, guru maupun sekolah. 2. Kurangnya penggunaan media di SMP PL Domenico Savio Semarang dalam kegiatan pembelajaran sebagai alat bantu guru, sehingga pelajaran Seni Budaya menjadi kurang menarik.
1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah tersebut di atas, permasalahan yang dapat di rumuskan dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimanakah mengembangkan media CD pembelajaran dengan program CorelDraw X4 dan 3DS Max pada mata pelajaran Seni Budaya pokok bahasan ragam hias Indonesia kelas VIII di SMP PL Domenico Savio Semarang? 2. Apakah media CD pembelajaran dengan program CorelDraw X4 dan 3DS Max dapat meningkatkan hasil belajar pada pelajaran Seni Budaya pokok bahasan ragam hias Indonesia kelas VIII di SMP PL Domenico Savio Semarang?
1.4 Batasan Masalah Untuk menghilangkan kerancuan dalam penelitian ini, peneliti memberikan rambu rambu pengkajian sebagai berikut: 1.
Penelitian
ditujukan
pada
pembuatan
dan
pengaruh
penggunaan
CD
pembelajaran dengan program CorelDraw X4 dan 3DS Max pada mata pelajaran Seni Budaya. 2.
Media pembelajaran dibatasi pada media CD pembelajaran dengan program CorelDraw X4 dan 3DS Max.
3.
Materi pokok yang diteliti dibatasi pada pokok bahasan ragam hias Indonesia.
4.
Target penelitian pada siswa kelas VIII SMP PL Domenico Savio Semarang.
5.
Aplikasi akan disajikan dalam bentuk Compact Disc (CD).
1.5 Tujuan Penelitian Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah: 1. Untuk menghasilkan media CD pembelajaran dengan program CorelDraw X4 dan 3DS Max mata pelajaran Seni Budaya SMP. 2. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan media CD pembelajaran dengan program CorelDraw X4 dan 3DS Max terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Seni Budaya kelas VIII SMP PL Domenico Savio Semarang.
1.6 Manfaat Penelitian Berdasarkan tujuan penelitian di atas dapat diperoleh kegunaan atau manfaat. Adapun manfaat penelitian ini adalah : 1. Manfaat Teoritis Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat menambah wacana baru tentang pengembangan media pembelajaran yang bermanfaat dalam proses pembelajaran di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama khususnya dan perkembangan dunia pendidikan pada umumnya.
2. Manfaat Praktis a. Bagi Peneliti : Untuk menambah pengetahuan dan sarana dalam menerapkan pengetahuan yang diperoleh dibangku kuliah terhadap masalah-masalah yang dihadapi di dunia pendidikan secara nyata. b. Bagi Sekolah Diharapkan dengan adanya hasil dari penelitian ini dapat menjadi masukan bagi pihak sekolah dan upaya sosialisasi penggunaan media Compact Disc (CD) sebagai media pembelajaran Mata Pelajaran Seni Budaya Pokok Bahasan Ragam Hias Indonesia Kelas VIII.