BAB 1
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
1.1. Latar Belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini, kebanyakan masyarakat Indonesia khususnya masyarakat Nias sudah semakin luntur kepeduliannya terhadap kebudayaan yang dimilikinya contohnya Tradisi Lompat Batu. Perkembangan teknologi Smartphone di Indonesia semakin meningkat hal ini dibuktikan dengan jumlah pengguna smartphone di Indonesia yang semakin banyak. Salah satu Operasi sistem yang banyak digunakan pada smartphone adalah Android. Saat ini smartphone berbasis android telah dapat mendukung aplikasi kompleks. Dimana salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi ini awalnya dikembangkan pada PC Desktop namun saat ini sudah dapat dijalankan di smartphone berbasis android. Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma, 1997). Oleh sebab itu, penulis
ingin membuat sebuah sistem untuk pengenalan
kebudayaan Nias terutama untuk kemudahan terhadap pengguna dalam mengenal,
Universitas Sumatera Utara
2
mengetahui dan memahami kebudayaan Nias. Adapun yang menjadi penelitian penulis yaitu pengenalan kebudayaan Nias yang dapat digunakan untuk mengetahui kebudayaan Nias melalui pemanfaatan teknologi Augmented Reality.
1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, hal yang mendasari rumusan masalah adalah : a. Bagaimana untuk menjadikan teknologi Augmented Reality untuk pengenalan dan menampilkan kebudayaan Nias ke dalam aplikasi berbasis Augmented Reality? b. Bagaimana menampilkan objek pada Android menggunakan marker yang sudah ditentukan? c. Bagaimana menampilkan sebuah video kebudayaan Nias pada Android menggunakan marker yang sudah ditentukan? d. Bagaimana membuat aplikasi berbasis Android pada smartphone sehingga dapat memberikan daya tarik dan bermanfaat bagi pengguna?
1.3. Batasan Masalah Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu : a. Menggunakan metode Marker Based Tracking berbasis Android, yaitu menggunakan marker untuk mendeteksi suatu marker sebagai tracking dari objek. b. Empat buah perlengkapan tradisi kebudayaan Nias yang digunakan sebagai objek dan satu buah video kebudayaan Nias (Lompat Batu) untuk membuat implementasi Augmented Reality. c. Menggunakan Marker sebagai tracking dari objek d. Software pendukung Augmented Reality (AR) yakni Vuforia dan Unity 3D, dan Blender digunakan untuk membuat pemodelan 3D, serta Photoshop CC 5 (pembuatan marker). e. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C#. f. Output yang dihasilkan berupa visualisasi perlengkapan kebudayan Nias yang difokuskan oleh marker dengan kamera dan terdapat fitur zoom in, zoom out serta rotate.
Universitas Sumatera Utara
3
1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai implementasi dalam penerapan dan pengenalan kebudayaan Nias ke dalam bentuk aplikasi edukatif berbasis Android pada smartphone yang mudah digunakan dan menarik untuk pengenalan Kebudayaan Nias terhadap pengguna.
1.5. Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian dari pembahasan masalah ini adalah sebagai berikut: a. Manfaat bagi penulis Untuk memperdalam dan mengembangkan ilmu yang telah dipelajari sehingga dapat bermanfaat. b. Manfaat bagi pengguna. Dapat mengetahui dan menambah wawasan mengenai kebudayaan Nias. c. Manfaat bagi Seni Budaya Dapat membantu dan berkontribusi dalam pengenalan kebudayaan Nias pada masyarakat Indonesia.
1.6. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: a. Studi Literatur Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini. b. Pengumpulan Data Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memperoleh data - data secara konkrit dan tepat mengenai kebudayaan Nias. c. Analisis dan Perancangan Sistem Tahap analisis dan perancangan sistem ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan menggunakan teknologi Augmented Reality sehingga menjadi sebuah aplikasi edukatif dan interaktif berbasis Android.
Universitas Sumatera Utara
4
d. Implementasi Sistem Pada tahap implementasi sistem ini pelaksanaan implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya yaitu pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program computer dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. e. Pengujian Sistem Setelah melalui tahap sebelumnya, yaitu tahap implementasi sistem, maka tahap selanjutnya adalah melakukan pengujian sistem kepada 5 pengguna secara random dan juga disertai angket yang akan diisi oleh pengguna untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dar aplikasi yang telah dibuat tersebut. f. Dokumentasi Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi. 1.7. Sistematika Penelitian Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Kebudayaan Nias Komputer menggunakan teknologi Augmented Reality. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain Interface. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem.
Universitas Sumatera Utara
5
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan
penelitian
selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara