BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Indonesia tercatat sebagai salah satu Negara paling eksotis di dunia. Berbekal dengan segala kekayaan alam, suku, dan budaya yang mewarnai Indonesia, menjadikan pelosok Nusantara sebagai tempat yang menarik untuk dikunjungi oleh wisatawan baik lokal maupun mancanegara. Banyak lokasi indah di Indonesia yang menjadi sorotan bagi para wisatawan, seperti Candi Borobudur di Jawa Tengah, Pantai Kute di Bali, dan gugusan pulau Seribu di Jakarta. Banyaknya pesona alam indah menjadikan Indonesia sebagai Negara dengan banyak tempat wisata yang dapat dikunjungi, baik oleh turis lokal maupun mancanegara. Namun minimnya informasi tentang biaya tempat wisata menjadikan calon wisatawan sulit untuk menentukan tempat wisata yang sesuai dengan anggaran yang disediakan. Kesulitan tersebut berdampak pada persiapan anggaran yang berlebih dan penundaan perencanaan wisata karena anggapan bahwa untuk pergi ke tempat wisata memerlukan biaya yang tinggi. Minimnya pengetahuan tentang lokasi dan tempat wisata yang ada pada daerah tertentu juga menyebabkan seseorang tidak dapat merencanakan kegiatan wisata dengan efektif dari segi perencanaan waktu dan biaya. Perkembangan
teknologi
dari
waktu
ke
waktu
mengalami
perkembangan yang pesat, termasuk dalam penyediaan informasi berguna pada masyarakat. Informasi dapat dengan mudah diakses pada internet melalui perangkat multimedia yaitu komputer dan smartphone. Berdasarkan data statistik yang dicatat oleh www.w3schools.com, pengguna kopmuter di seluruh dunia paling banyak menggunakan Operating System(OS) Windows 7 sejak tahun 2010, kemudian OS Windows 8 sebagai OS kedua terbanyak setelah Windows 7 sejak tahun 2014. Pada penggunaan smartphone, OS yang paling banyak digunakan adalah OS Android seperti yang dilansir dari Gartner, yaitu perusahaan yang menyediakan data statistik penggunaan teknologi di seluruh dunia. Gartner mengatakan bahwa bukan tidak mungkin jika pengguna Android akan meningkat hingga 1,1 juta pengguna pada akhir 2014. Hal ini menjadikan sistem operasi Android salah satu OS yang paling banyak digunakan. 1
2
Tabel 1.1 Tabel Pangsa Pasar Sistem Operasi (Sumber: http://www.gartner.com/newsroom/id/2645115) Operating System 2012
2013
2014
2015
Android
503,690
877,885
1,102,572
1,254,367
Windows
346,272
327,956
359,855
422,726
iOS/Mac OS
213,690
266,769
344,206
397,234
RIM
34,581
24,019
15,416
10,597
Chrome
185
1,841
4,793
8,000
Others
1,117,905
801,932
647,572
528,755
Total
2,216,322
2,300,402
2,474,414
2,621,678
Aplikasi ‘Mau Kemana’ dibuat untuk membantu masyarakat dalam merencanakan liburan yang disesuaikan dengan anggaran yang tersedia. Aplikasi ‘Mau Kemana’ akan menyediakan berbagai pilihan paket wisata yang tersedia dari berbagai penyedia travel di wilayah Indonesia. Aplikasi ‘Mau Kemana’ akan dibuat dalam sistem operasi Android dan dikembangkan sebagai hybrid application dengan menggunakan Ionic Framework. Menurut Kenteris, Gavalas, & Economu (2010) pada jurnalnya yang berjudul “Mytilene E-guide: a
Multiplatform
mobile
application
tourist
guide
exemplar”
,basis
multiplatform atau hybrid adalah basis aplikasi yang tepat untuk membuat aplikasi travelling. Dalam aplikasi ini, user dapat menentukan anggaran tertentu dan sistem akan menampilkan pilihan paket wisata yang cocok. Selain itu, user juga dapat membaca informasi dan artikel seputar tempat wisata yang dapat digunakan sebagai panduan dalam merencanakan liburan.
1.2
Rumusan Masalah Rumusan masalah yang terdapat pada penelitian ini adalah : 1. Bagaimana merancang aplikasi yang bisa membantu user dalam menentukan tujuan wisata dari budget tertentu ? 2. Bagaimana mengembangkan aplikasi Travelling Management yang menarik dan mempunyai fitur yang berguna pada platform Android?
3 1.3
Ruang Lingkup Ruang lingkup dari penelitian ini meliputi : 1. Pengembangan aplikasi menggunakan Ionic Framework. 2. Aplikasi ini dioperasikan pada smartphone berbasis Android 3. Aplikasi ini mempunyai fitur yang dapat membantu user menetapkan tujuan wisata berdasarkan budget yang diinginkan. 4. Aplikasi ini dirancang dengan user interface yang bersahabat. 5. Aplikasi dirancang untuk semua kalangan yang ingin merencanakan wisata, baik dari kalangan backpacker atau family. 6. Aplikasi ini berisi kumpulan paket tour lokal.
Penelitian ini tidak membahas tentang : 1. Security dari aplikasi terhadap virus, hacker dan sebagainya
1.4
Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Memberikan kemudahan kepada user untuk menetapkan(memilih) tujuan wisata yang sesuai dengan budget yang user inginkan 2. Mengembangkan aplikasi dengan basis Travelling pada perangkat smartphone dengan konsep hybrid.
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Mempermudah user dalam menetapkan tujuan wisata yang sesuai dengan budget yang user inginkan. 2. Memberikan informasi seputar tujuan wisata yang akan dituju.
4 1.5
Metode Penelitian
1.5.1 Metode Analisis Berikut ini adalah metode yang digunakan untuk pengumpulan data : 1. Studi Pustaka Mencari informasi dan referensi dari buku di perpustakaan, website, ebook dan jurnal ilmiah untuk penulisan skripsi. 2. Survei Melakukan survei dengan menyebarkan kuesioner secara online kepada responden yang tersebar melalui social media seperti komunitas Teknik Informatika 2016, komunitas Travelling yang ada di Indonesia, mahasiswa dari Universitas lain, dan kerabat serta masyarakat lainnya. 3. Analisis aplikasi sejenis Menganalisis fitur dari aplikasi sejenis untuk dijadikan sebagai referensi perancangan.
1.5.2 Metode Perancangan Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Extreme Programming. Metode ini merupakan metode yang cepat dan memiliki kebutuhan yang dapat berubah – ubah sesuai keinginan konsumen.. Menurut Pressman (2010:72), Extreme Programming dilakukan dengan empat tahap proses yang terdiri dari: 1. Planning 2. Design 3. Coding 4. Testing
1.6
Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini disusun menggunakan sistematika sebagai berikut: Bab 1 Pendahuluan Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan. Bab 2 Tinjauan Pustaka Bab ini membahas tentang teori - teori yang digunakan sebagai landasan analisis dan perancangan pengembangan aplikasi.
5 Bab 3 Metodologi Bab ini berisi analisa hasil kuesioner, analisa aplikasi sejenis, perancangan
aplikasi,
perancangan
user
interface
aplikasi,
perancangan fitur aplikasi. Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab ini menjelaskan implementasi dari aplikasi .dan evaluasi dari aplikasi yang telah dibuat. Bab 5 Simpulan dan Saran Bab ini berisi simpulan dan saran yang berguna dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi selanjutnya