BAB 1
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Perkembangan yang pesat pada video game mendorong para pengembang game untuk mengembangkan video game yang lebih baik dari sebelumnya. Jenis permainan berkembang dari jenis arcade game, console game, dan mobile game. Diawal tahun 2010 mobile game berkembang sangat pesat (terutama di smartphone) hingga dapat mengimbangi portable game device sehingga mobile game menjadi sangat diminati (Zechner, 2011).
Berangkat dari hal di atas, membuat permainan yang bermanfaat bukan hanya dari segi hiburan namun juga dari segi pendidikan sangat diperlukan agar masyarakat dapat mengetahui bahwa permainan bukan hanya untuk hiburan semata namun juga dapat menjadi media pendidikan. Dari uraian tersebut, muncul permasalahan yang dirumuskan sebagai berikut : merancang sebuah media dalam penyampaian pelajaran yang berhubungan dengan matematika. Hal ini ditempuh dengan tujuan agar menarik minat pemain sehingga dapat menjadi sebuah media yang menarik dalam pembelajaran.
Permainan magic square adalah jenis permainan puzzle. Gambaran umum tentang permainan ini adalah suatu susunan angka dalam persegi berukuran n x n, dimana setiap kotak dalam persegi tersebut berbeda angkanya sehingga jumlah angka pada semua baris, semua kolom dan kedua diagonalnya sama besar. Penyelesaian
Universitas Sumatera Utara
2
permainan ini dapat ditempuh dengan beberapa cara, salah satunya adalah dengan menggunakan algoritma breadth first search.
Gambar 1.1 Contoh permainan magic square 3 x 3 yang sudah diselesaikan
Breadth first search adalah algoritma pencarian solusi yang melakukan pencarian pada graf atau pohon berakar secara melebar dengan cara mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpul – simpul yang tadi dikunjungi, demikian seterusnya (Yomanovian, 2012).
Jika diilustrasikan dalam pohon berakar, maka semua simpul pada x dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul-simpul pada x + 1. Algoritma ini memerlukan sebuah antrian (queue) Q untuk dapat menyimpan simpul yang telah dikunjungi.
Platform Android merupakan pemain baru yang sangat menarik di pasar perangkat mobile saat ini. Selain memiliki rating yang tinggi dalam jumlah fitur yang bagus pada perangkatnya, Smartphone berbasis Android memiliki presentase tertinggi untuk tingkat pertumbuhan penjualan industri mobile (Jordan, 2011).
Berdasarkan pandangan di atas, maka penelitian ini difokuskan pada rancangan untuk merancang penyelesaian suatu aplikasi permainan yang bernama magic square. Aplikasi ini akan dirancang berbasis mobile pada platform Android dan menggunakan algoritma breadth first search sebagai penyelesaiannya.
Universitas Sumatera Utara
3
1.2.
Rumusan Masalah
Magic square merupakan permainan angka yang berhubungan dengan matematika. Setiap angka yang disusun harus memenuhi syarat agar termasuk ke dalam kelompok angka magic. Magic square memiliki lebih dari satu solusi dalam penyelesaiannya dan untuk mendapatkan satu solusi penyelesaian dibutuhkan ketelitian dari pemain. Oleh karena itu diperlukan sebuah algoritma untuk membantu mencari solusi permainan ini dan algoritma yang akan diterapkan dalam pencarian solusi permainan ini adalah algoritma breadth first search.
1.3.
Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang akan dibahas adalah : 1. Permainan ini hanya dimainkan oleh satu orang pemain (single player). 2. Permainan ini akan menampilkan papan permainan yang berukuran 4x4 dan 5x5. 3. Aplikasi akan men-generate soal yang kemudian dapat diselesaikan oleh pemain secara manual ataupun bantuan dari aplikasi.
1.4.
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun suatu aplikasi permainan magic square berbasis Android dengan menerapkan algoritma breadth first search dalam pencarian solusinya.
1.5.
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan pada skripsi ini adalah sebagai berikut : 1.
Penulis dapat menerapkan ilmu pengetahuan yang didapatkan selama masa kuliah.
Universitas Sumatera Utara
4
2.
Sebagai pembelajaran bagaimana mencari solusi penyelesaian permainan magic square menggunakan algoritma breadth first search
1.6.
Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini adalah : 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan studi literatur mengenai konsep-konsep yang berhubungan dengan permainan magic square, algoritma breadth firs search dan Android.
2. Analisis dan Perancangan Pada tahap ini dipelajari konsep penerapan algoritma breadth first search untuk pembuatan permainan magic square. Pada tahap ini juga dipelajari konsep pemrograman pada android dan perancangan desain antarmuka aplikasi
3. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pembangunan perangkat lunak mobile berdasarkan hasil perancangan perangkat lunak yang dilakukan pada tahap sebelumnya.
4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian perangkat lunak dengan cara menjalankan aplikasi permainan di gadget Android.
5. Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan penyusunan dokumentasi atas hasil yang telah diperoleh.
1.7.
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari lima bagian utama sebagai berikut:
Universitas Sumatera Utara
5
BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2: LANDASAN TEORI Pada tahap ini akan dilakukan studi tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan permainan magic square dan algoritma breadth first seacrh baik yang berasal dari buku, jurnal, maupun dari internet.
BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada tahap ini akan dilakukan analisis permainan magic square dan perancangan aplikasi mengenai skripsi ini, seperti: menggambar flowchart, pemodelan aplikasi, dan perancangan antarmuka (interface).
BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi algoritma yang disusun pada Bab 3 dan pengujian terhadap sistem yang dibangun.
BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini memuat kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saransaran yang diajukan untuk pengembangan program selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara