1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game tidak hanya dapat dimainkan melalui komputer ataupun console saja, tetapi sudah banyak yang menggunakan gadget sebagai media untuk memainkan game
Word game scramble merupakan pengembangan dari permainan scrabble yang sangat inspiratif. permaianan ini dimulai dengan mengacak huruf alphabet dengan aturan yang ada sehingga huruf yang diacak memiliki kata yang tersembunyi sesuai dengan kata kunci yang ada. Permainan ini terdiri dari dua layout sisi, yaitu sisi kiri dan sisi kanan. sisi kiri berupa kata kunci sedangkan sisi kanan berupa kata yang teracak. Permainan ini mencari kosakata sebanyak mungkin yang terdapat dalam grid. Dalam sistem yang dibangun, kata kata yang tersembunyi dalam board dapat ditemukan dengan kemungkinan dari beberapa jalur, yaitu Horizontal ke kanan, Horizontal ke kiri, Vertikal ke atas,Vertikal ke bawah, Diagonal ke kanan-atas, Diagonal ke kanan-bawah, Diagonal ke kiri-atas, Diagonal ke kiri-bawah.
Strategi umum yang digunakan oleh pemain untuk menyelesaikan permainan ini adalah dengan mencari huruf pertama dari kata yang dicari dalam kumpulan huruf kemudian mencari huruf kedua yang terletak disebelah kanan, kiri, atas, bawah atau diagonal yang cocok sampai huruf-huruf yang ditemukan membentuk kata yang dicari. Permainan dapat diselesaikan dengan menerapkan strategi tersebut namun waktu penyelesaian tergantung pada kecepatan dan ketelitian masing-masing pemain dalam mencari kata-kata yang tersembunyi dalam kumpulan huruf.
2
Seiring berkembangnya pengetahuan dan teknologi, aplikasi scramble dapat diselesaikan oleh komputer dengan mengimplementasikan sebuah metode. Metode String Matching merupakan jenis metode pencarian sebuah pattern pada sebuah teks. Metode ini ditujukan untuk melakukan pencocokan string yang sama dengan cara membandingkan karakter pada window dengan karakter dari pattern. Setelah pencocokan (baik hasilnya cocok atau tidak cocok), dilakukan perpindahan tempat kekanan pada window. Prosedur ini dilakukan berulang-ulang sampai window berakhir pada akhir teks sampai kata yang dicari ditemukan.
Penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan mengenai permainan Word game diantaranya adalah Pencarian kata dalam word search puzzle dengan algoritma backtracking(mumtaz, 2008), animasi interaktif word game menggunakan algoritma A star(ilham, 2010), implementasi algoritma Linear Search pada permainan word game scramble(Ratih, 2012), Perancangan dan pembuatan aplikasi word game scramble pada board dua dimensi(Noswa, 2012).
Platform Android merupakan pemain baru yang sangat menarik di pasar perangkat mobile saat ini. Selain memiliki rating yang tinggi dalam jumlah fitur yang bagus pada perangkatnya, Smartphone berbasis Android memiliki presentase tertinggi untuk tingkat pertumbuhan penjualan industri mobile (Jordan, 2011).
Berdasarkan
hal-hal
diatas,
maka
penulis
berkeinginan
merancang
penyelesaian permaianan Word Scramble dengan menggunakan metode String Matching. Aplikasi yang akan dibangun berbasis mobile-game Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana menerapkan metode String Matching untuk mencari penyelesaian dari permaian Word Scramble.
3
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah pada skripsi ini adalah sebagai berikut : 1.
Aplikasi permainan ini dibangun berbasis mobile-game Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.
2.
Aplikasi permainan ini hanya dapat berjalan pada perangkat android dengan sistem operasi minimal Android 4.0 (Ice Cream Sandwich).
3.
Aplikasi permainan hanya ditargetkan berjalan dengan baik pada perangkat dengan ukuran layar 7 inch, dengan resolusi 600 x 1024 pixel.
4.
Kosa kata yang dicari berdasarkan kata yang ditampilkan pada board serta tidak boleh mengulang kosa kata yang sudah ditemukan walaupun dengan tempat yang berbeda.
5.
Papan permainan berukuran 7x7, 8x8, 9x9, 10x10, dan 11x11.
6.
Permainan ini bersifat single palyer.
7.
Dalam sistem yang dibangun, kata kata yang tersembunyi dalam board dapat ditemukan dengan kemungkinan dari beberapa jalur, yaitu :
Horizontal ke kanan
Horizontal ke kiri
Vertikal ke atas
Vertikal ke bawah
Diagonal ke kanan-atas
Diagonal ke kanan-bawah
Diagonal ke kiri-atas
Diagonal ke kiri-bawah
1.4. Tujuan dan Objektivitas
Adapun tujuan dan objektifitas dari penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Membangun suatu sistem yang dapat menemukan solusi permainan word game scramble dengan menggunakan metode String Matching.
4
2. Membangun sistem yang dapat membantu kita mengenal berbagai macam kosa kata bahasa inggris.
1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan pada skripsi ini adalah sebagai berikut: 1.
Penulis dapat menerapkan ilmu pengetahuan yang didapat selama di masa kuliah.
2.
Sebagai pembelajaran mengenai bagaimana mencari solusi dari permainan Word Scramble dengan menggunakan metode String Matching.
3.
Penulis dapat lebih mengerti mengenai perancangan aplikasi permainan pada lingkungan android.
4.
Sebagai penambah permainan baru mengenai pengenalan kosa kata.
1.6. Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur Pada tahap ini akan dilakukan dengan membaca dan mempelajari sumber-sumber baik berupa buku, jurnal, maupun internet yang berkaitan dengan skripsi ini. 2. Analisis dan Perancangan Desain Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis mengenai perancangan permainan word scramble. Perancangan desain sistem yang akan dibangun juga akan dibuat pada tahap ini. 3. Implementasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi permainan word scramble. 4. Pengujian Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat. 5. Dokumentasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai pembangunan aplikasi perancangan permainan word scramble.
5
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari lima bagian utama yaitu sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisikan langkah-langkah penelitian yang dilakukan, serta analisis terhadap permasalahan penelitian.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi berdasarkan perancangan yang disusun pada Bab 3 dan pengujian terhadap sistem yang dibangun.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini memuat kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saransaran yang diajukan untuk pengembangan program selanjutnya.