BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Faktor utama suatu lembaga pendidikan, yang digunakan untuk menilai kualitas pembelajaran dan kelulusan siswa sering didasarkan pada hasil belajar siswa yang tertera pada nilai test atau raport. Dampak dari pandangan tersebut yang diperkuat dengan bentuk tes yang digunakan, mendorong para pengajar (guru) berlomba mentransfer materi pelajaran sebanyak-banyaknya untuk mempersiapkan anak didiknya dalam mengikuti ujian. Akibatnya adalah anak didik dipaksa untuk melahap informasi yang disampaikan tanpa diberi peluang untuk melaksanakan refleksi secara kritis. Dalam hal ini anak hanya dituntut untuk belajar dengan cara menghafal semua informasi yang disampaikan oleh pengajar (guru) nya. Menurut penelitian mengemukakan bahwa pengujian yang dilakukan selama ini baru mengukur penguasaan materi saja dan itu pun hanya meliputi ranah kognitif tingkat rendah. Keadaan semacam ini merupakan salah satu penyebab pengajar (guru) enggan melakukan kegiatan pembelajaran yang memfocuskan
pada pengembangan keterampilan proses anak.
Kegiatan
pembelajaran yang dilakukan umumnya hanya terpusat pada penyampaian materi dalam buku teks. Keadaan ini mendorong siswa untuk menghafal setiap kali akan diadakan test harian atau test hasil belajar. Padahal untuk anak jenjang sekolah dasar yang harus diutamakan adalah pengembangan rasa ingin tahu dan daya kritis anak terhadap suatu masalah. Penulis berkeinginan untuk merancang sebuah aplikasi game edukasi. Game ini menggunakan bahasa Indonesia agar mempermudah anak untuk 1
2 memahaminya. Merupakan sarana untuk belajar sekaligus bermain bagi anak-anak usia 5 – 7 tahun. Dengan variasi permainan yang mendidik dan juga menarik untuk dimainkan. Game ini dikemas dengan desain yang menarik dan mudah dipahami agar anak-anak dapat dengan mudah memahami dan memperkenalkan flora dan fauna sejak dini. Didalamnya terdapat animasi, gambar, dan suara sebagai media interaksinya, dan juga terdapat soal-soal kuis dan pengetahuan lainnya tentang flora dan fauna.
1.2. Rumusan Masalah. Bagaimana merancang aplikasi game edukasi yang menarik tentang pengetahuan flora dan fauna, sebagai media pembelajaran yang menarik dengan kemasan desain yang menarik dan juga variatif untuk anak-anak usia 5 – 7 tahun.
1.3. Batasan Masalah. Mengingat luasnya permasalahan pada pembuatan proyek Tugas Akhir ini, maka penulis membatasi permasalahan yaitu : 1. Bahasa Pemrograman yang digunakan adalah ActionScript Adobe Flash CS 3 dan XML (Extensible Markup Language).
2. Soal-soal quiz yang dibuat hanya berupa pilihan ganda.dan gambar. 3. Aplikasi tidak menggunakan database tetapi menggunakan file teks xml 4. Segmentasi user aplikasi ini adalah untuk anak usia 5-7 tahun.
1.4. Tujuan Penulisan. 1.
Merancang dan membangun aplikasi game edukasi yang menarik tentang pengetahuan flora dan fauna untuk anak usia 5-7 tahun.
3 2.
Merancang dan membangun suatu aplikasi dimana materi soal kuis dan gambar dapat dimasukkan atau diperbaharui tanpa mengubah aplikasi flash menggunakan file teks XML.
1.5. Manfaat Penulisan. 1.5.1 Praktis.
Bagi
anak,
agar
meningkatkan
ketertarikan
anak
dalam
mempelajari ilmu pengetahuan anak tentang flora dan fauna.
Bagi personil, dapat mengetahui bagaimana cara merancang dan membangun Aplikasi Game Edukasi Berbasis Multimedia
1.5.2 Akademis.
Dapat digunakan sebagai media pembelajaran baru dalam mengajarkan ilmu pengetahuan alam.
Menambah pustaka pembelajaran.
Sebagai sumbangan pemikiran dalam pengembangan keilmuan selanjutnya.
1.6. Metode Penulisan. Dalam melakukan perancangan aplikasi ini, metodologi perangkat lunak yang digunakan oleh penulis adalah model sequensial linier. Model sequensial linier meliputi aktivitas-aktivitas sebagai berikut : 1.6.1
Rekayasa sistem Rekayasa sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis dan desain.
1.6.2
Analisis kebutuhan perangkat lunak Merupakan tahapan pengumpulan kebutuhan yang diintensifkan dan difokuskan pada perangkat lunak.
4 1.6.3
Desain Proses desain menerjemahkan syarat atau kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat lunak sehingga dapat diperkirakan kualitasnya sebelum dimulai pemunculan kode.
1.6.4
Pengkodean Merupakan tahapan dimana desain yang diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang dapat dibaca oleh komputer
1.6.5
Pengujian Merupakan tahapan dimana perangkat lunak yang dibuat diujikan untuk input memberikan hasil menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan yang aktual sesuai dengan yang dibutuhkan.
1.7. Konsep Penulisan. Game ini akan dirancang sesuai dengan data yang dikumpulkan, konsep perancangan aplikasi game ini adalah melalui game edukasi ini dapat menguasai pengetahuan tentang flora dan fauna, selain itu anak juga dapat menambah ilmu dengan senangnya tanpa tekanan dari pihak manapun. Di
aplikasi game edukasi ini terdapat beberapa game yang mencakup
pengetahuan dan juga wawasan dalam memperkenalkan hewan dan juga tumbuhan kepada anak-anak yang diperkirakan cocok untuk anak-anak seumurnya. Hewan dan tumbuhan ini dipilih berdasarkan pelajaran yang biasanya didapat oleh anak umur 5 – 7 tahun. Selain itu permainan ini memiliki fitur tambahannya yang dapat menarik minat anak dan pengetahuan lainnya tentang hewan dan tumbuhan.
5 1.8. Sistematika Penulisan. Untuk memudahkan dalam pemahaman isi dari Tugas Akhir ini maka diuraikan penulisannya sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penulisan, metode penulisan, konsep penulisan dan sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Berisi tentang uraian dan penjelasan teori-teori dasar yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini, yang meliputi penjelasan tentang tahap-tahap menjelaskan aplikasi tersebut dan teori pendukung lainya yang di gunakan untuk mengerjakan Tugas Akhir ini. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Berisi tentang penjelasan mengenai hal - hal yang berhubungan dengan analisa masalah, analisis kebutuhan sistem, rancangan proses implementasi, dan perancangan antarmuka. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berisi tentang pembahasan mengenai implementasi sistem aplikasi dan prosedur pengujian aplikasi yang telah dibuat. BAB V : PENUTUP Berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan secara umum dari penulisan Tugas Akhir ini.