BAB 1 PENDAHULUAN
1. 1.
Latar Belakang Teknologi mobile sudah menjadi hal yang biasa dalam kehidupan manusia saat ini. Hampir semua orang menggunakan teknologi mobile. Paseban (2013) menyatakan bahwa saat ini saja sudah ada sekitar 6,8 milliar nomor yang digunakan atau aktif pada perangkat mobile. Angka ini sudah hampir mendekati jumlah populasi penduduk manusia di dunia. Teknologi mobile sendiri terus mengalami perkembangan. Berawal dari ponsel standar yang hanya menyediakan fungsi dasar komunikasi seperti telepon dan SMS sampai pada jenis yang paling banyak dipakai saat ini yaitu smartphone. Perkembangan tekonologi mobile membuat smartphone tidak hanya dipakai untuk sekedar menghubungi kerabat, tapi juga dipakai sebagai alat bantu bisnis, contohnya bisnis rumah makan. Beberapa outlet makanan memanfaatkan sarana komunikasi pada smartphone seperti telepon, SMS atau messenger untuk menyediakan layanan delivery. Layanan delivery dengan telepon, SMS atau messenger masih memiliki kelemahan. Pemesan harus mengetahui outlet makanan yang menyediakan layanan delivery, memiliki kontak dari outlet makanan tersebut, serta memiliki daftar menu yang disediakan untuk dapat melakukan pemesanan. Dalam beberapa kasus, ada outlet yang salah mengantarkan pesanan atau ada yang mengantarkan pesanan setelah berjam–jam lamanya. Bahkan jika menggunakan SMS, ada kemungkinan jika SMS nya tidak dibaca, tidak terkirim atau tertunda pengirimannya. Untuk kelemahan-kelemahan di atas, solusi yang ditawarkan saat ini yaitu menyediakan aplikasi penunjang layanan delivery makanan. Beberapa outlet makanan terkenal seperti Pizza Hut, KFC, dan McD memiliki website khusus yang menyediakan fitur untuk melakukan pemesanan makanan. Pemesan tidak perlu khawatir mencari kontak dan daftar menu karena semuanya tersedia pada websitenya. Selain itu, Food Panda menawarkan solusi berupa aplikasi smartphone. Aplikasi ini
1
2 menampilkan daftar outlet makanan yang sudah bekerja sama dengan Food Panda dan pemesanan dapat langsung dilakukan melalui aplikasi tersebut. Aplikasi “Delivora” akan dikembangkan dengan gabungan konsep website dan aplikasi smartphone di atas sehingga aplikasi akan memiliki kemampuan dasar yaitu menampilkan informasi kontak, menu, harga, dan promo dari outlet makanan serta melakukan pemesanan langsung lewat aplikasi. Dengan menggunakan teknologi geolocation, aplikasi dapat mengetahui posisi pemesan dan menampilkan outlet-outlet terdekat. Aplikasi akan dikembangkan pada smartphone berbasis Android dikarenakan sifatnya yang open source. Selain itu, sistem operasi Android dipilih karena perkembangannya yang sangat pesat. Hal ini terlihat dari data penjualan smartphone tahun 2013 yang dilampirkan pada website www.gartner.com yang menunjukkan Android sebagai sistem operasi yang paling banyak dibeli. Penjualan Android tahun 2013 juga mengalami pertumbuhan yang hampir mencapai 50% dari tahun sebelumnya. Dengan menggunakan teknologi-teknologi terbaru seperti Google Cloud Messaging dan Google Map v3 serta tampilan yang menarik, aplikasi “Delivora” akan mengubah gaya hidup masyarakat menjadi lebih modern. Selain itu, aplikasi juga diharapkan mampu menyelesaikan masalah yang ada serta mengatasi kelemahan dari aplikasi sejenis lainnya, sehingga pemesanan makanan dapat dilakukan dengan lebih mudah, efektif, dan efisien.
1. 2.
Ruang Lingkup Ruang lingkup dari pengembangan aplikasi pemesanan makanan berbasis sistem operasi Android adalah sebagai berikut : 1.
Aplikasi pemesanan makanan Delivora yang berjalan pada sistem operasi android 4.0 ke atas.
2.
Aplikasi pendukung yang terdiri dari aplikasi outlet yang digunakan
untuk
menerima
pesanan
dan
mengirimkan
3 konfirmasi pesanan serta website untuk melakukan pendaftaran dan mengelola menu dan harga makanan. 3.
Web server untuk membantu pengiriman pesanan makanan oleh user dan pengiriman konfirmasi pesanan oleh outlet.
4.
Target utama aplikasi adalah pengguna aplikasi yang ingin melakukan pemesanan makanan. Outlet makanan tidak termasuk ke dalam target aplikasi.
5.
Masalah proses pembayaran dan sistem keamanan pada aplikasi tidak dibahas dalam penulisan ini.
1. 3.
Tujuan dan Manfaat Tujuan dan manfaat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. 3. 1.
Tujuan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah : 1.
Membuat aplikasi dengan menggunakan teknologi mobile terbaru seperti Google Cloud Messaging dan Google Map v3.
2.
Membuat aplikasi untuk melakukan pemesanan makanan yang dapat menampilkan semua outlet makanan di sekitar tempat pemesan berada beserta informasi lengkap dari outlet tersebut.
3.
Membuat aplikasi untuk melakukan penerimaan pesanan pada outlet yang menyediakan layanan report untuk menghasilkan laporan transaksi.
4.
Membangun
server
yang
menyediakan
layanan
dalam
mengirimkan pesanan dari aplikasi pemesan ke aplikasi outlet. 5.
Membangun halaman website sebagai sarana bagi outlet untuk mendaftarkan diri dan bagi administrator untuk mengatur database.
4
1. 3. 2.
Manfaat Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah : 1.
Membantu user menemukan outlet makanan yang menyediakan layanan delivery di sekitar tempat user berada beserta informasi berupa alamat atau nomor telepon.
2.
Membantu user melihat daftar menu, harga, dan promo dari outlet makanan yang diinginkan.
3.
Memberikan user banyak pilihan makanan pada berbagai outlet makanan dalam sebuah aplikasi.
4.
Membantu user melakukan pemesanan secara gratis tanpa mengeluarkan pulsa tambahan.
5.
Membantu outlet mengiklankan menu makanan beserta promo yang sedang berlangsung.
6.
Membantu outlet menyusun laporan bulanan dengan mencatat semua kegiatan transaksi yang dilakukan.
1. 4.
Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. 4. 1.
Metode Analisis Pada metode ini dilakukan pengumpulan data yang diperlukan dengan menggunakan teknik pengumpulan fakta, yaitu: 1.
Kuesioner Pengumpulan data dilakukan untuk mendapatkan berapa besar antusias masyarakat mengenai aplikasi pemesanan. Selain itu, dilakukan juga penyebaran kuesioner untuk mendapatkan hasil respon terhadap aplikasi yang telah dikembangkan pada kegiatan ini. Penyebaran kuesioner dilakukan melalui situs-situs atau forum.
2.
Studi Kepustakaan Studi kepustakaan dilakukan untuk membantu memecahkan masalah yang dihadapi dalam penulisan kegiatan ini. Hal ini
5 dilakukan dengan membaca buku yang terkait dengan topik kegiatan ini. 1. 4. 2.
Metode Perancangan Metode yang digunakan adalah Extreme Programming (XP) dengan tahap-tahap sebagai berikut : 1.
Planning Melakukan analisis berdasarkan data yang dikumpulkan dari calon pengguna dan outlet makanan lewat kuisioner dan interview. Analisis tersebut digunakan untuk menentukan fitur apa saja yang perlu ditambahkan dan fitur apa saja yang tidak perlu dimasukkan ke dalam aplikasi yang dibuat.
2.
Design Melakukan perancangan storyboard dan tampilan aplikasi pemesanan makanan. Tampilan harus sesuai dengan Eight Golden Rules of Interface Design sehingga tampilan yang dihasilkan nyaman dan mudah digunakan.
3.
Coding Melakukan
proses
pembuatan
kode
program
untuk
menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan hasil analisis pada tahap planning dan tampilan yang sesuai dengan hasil analisis pada tahap design. 4.
Testing Melakukan percobaan terhadap aplikasi yang dihasilkan untuk memastikan aplikasi berjalan dengan baik dan mampu menjalankan fungsi-fungsi yang sudah ditentukan.
1. 5.
Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran yang lebih jelas pada penulisan skripsi ini, maka penulisan dibagi secara sistematika ke dalam lima bab, yaitu sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini membahas tentang penjelasan mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penilitian, dan sistematika penulisan untuk menjelaskan pokok-pokok pembahasan.
6 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini menjelaskan mengenai
teori-teori
yang
mendukung penelitian ini, yang menjadi dasar bagi pemecahan masalah dan didapat dengan melakukan studi pustaka sebagai landasan dalam melakukan penelitian. BAB 3 METODOLOGI Bab ini akan dibahas mengenai gambaran secara lengkap dan menyeluruh mengenai analisis aplikasi sejenis dan aplikasi yang akan dibuat meliputi Unified Modeling language (UML) yang digunakan serta program yang digunakan dalam perancangan aplikasi tersebut. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini membahas tentang penjelasan mengenai perangkat keras dan piranti lunak, serta petunjuk penggunaan, dan evaluasi sistem. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari bab sebelumnya dan juga beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut dalam penyusunan skripsi ini.