BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG Teknologi semakin hari semakin berkembang dan menunjukan kualitasnya, sehingga hampir semua bidang telah menggunakan dan mengembangkan teknologi informasi ini sedemikian rupa, sehingga mampu memajukan dan mengembangkan dalam bidang usaha salah satunya adalah usaha Pet Shop. Di Indonesia banyak yang mempunyai usaha pet shop salah satunya adalah Pet Shop Total Hobby. Seiring dengan berkembangnya teknologi, kebutuhan akan informasi semakin meningkat, smartphone merupakan salah satu teknologi terkemuka yang sering digunakan oleh pengguna untuk mengakses informasi, dikarenakan penyampaian informasi melalui smartphone lebih sederhana dan mudah. Hal tersebut dapat menjadi acuan sebagai media informasi untuk memfasilitasi sistem informasi dengan membuat aplikasi yang dapat membantu pengguna smartphone. Android adalah sistem operasi berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Android kini menjadi platform yang berkembang dengan sangat cepat karena bersifat open source sehingga mudah dipelajari oleh siapa saja. Smartphone dengan operating system Android pun tersedia dalam berbagai bentuk, ukuran, spesifikasi, merk, dan harga sehingga pembeli dapat memilih smartphone sesuai dengan kebutuhan mereka, serta aplikasi-aplikasi tersedia secara luas dan mayoritas tidak berbayar. Kucing adalah binatang pintar, menggemaskan, dan menghibur. Hewan ini bisa dijadikan teman ketika kesepian dan bermain. Terbukti saat membelai bulu kucing yang lembut dan bermain-main dengannya, kepenatan dan stres pada manusia menjadi hilang. Pola dan prilaku yang lucu membuat penggemarnya selalu ingin bermanja-manja dan menghabiskan waktu bersamanya.
1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2
Saat ini, berbagai jenis kucing ras telah banyak masuk ke Indonesia. Meskipun demikian, kucing lokal atau dikenal kucing domestik juga tidak kalah istimewanya. Kedua jenis kucing ini sama-sama menarik dan memiliki keunggulan masing-masing. Kondisi yang ada terkait dengan masalah utama dalam pengembangan kucing adalah rendahnya produktifitas. Salah satu faktor penyebabnya adalah sistem pemeliharan yang masih bersifat tradisional, jumlah pakan yang diberikan belum mencukupi dan pemberian pakan yang belum mengacu kepada kaidah ilmu nutrisi, terutama sekali pemberian pakan yang belum memperhitungkan kebutuhan zat – zat makanan untuk berbagai tingkat produksi. Keadaan tersebut disebabkan karena belum cukupnya informasi mengenai kebutuhan nutrisi untuk kucing. Peningkatan populasi, produksi dan efisiensi usaha kucing, perlu ditingkatkan dari tradisional ke arah agrobisnis. Oleh karena itu, penulis akan membuat sebuah aplikasi panduan perawatan kucing yang berbasis android. Maka dengan ini penulis mengajukan Tugas Akhir “Aplikasi Panduan Perawatan Kucing Berbasis Android” 1.2 RUMUSAN MASALAH Rumusan masalah yang akan dibahas di dalam tugas akhir ini adalah : Bagaimana cara melihat panduan perawatan kucing dengan android? 1.3 BATASAN MASALAH Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditentukan, maka penulis membatasi masalah pada aplikasi ini, antara lain : 1)
Aplikasi ini dibuat dengan sederhana untuk informasi Panduan Perawatan Kucing.
2)
Aplikasi ini hanya berisi informasi tentang kucing, jenis kucing, jenis penyakit kucing, perawatan kucing, kandang kucing, jenis pakan kucing, perencanaan kucing, pemahaman pembiakkan kucing, pemahaman reproduksi kucing, pemilihan induk kucing, dan proses perkawinan kucing.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3
1.4 TUJUAN DAN MANFAAT 1.4.1 TUJUAN Tujuan dari skripsi ini adalah : 1. Aplikasi panduan perawatan kucing dapat membantu pemelihara kucing dalam merawat kucing. 2. Memberi kemudahan kepada pemelihara kucing dalam mencari informasi tentang kucing, jenis kucing, jenis penyakit kucing, perawatan kucing, kandang kucing, jenis pakan kucing, perencanaan kucing, pemahaman pembiakkan kucing, pemahaman reproduksi kucing, pemilihan induk kucing, proses perkawinan kucing dengan perangkat mobile. 1.4.2 MANFAAT Manfaat yang dapat diperoleh adalah : 1. Memberi kemudahan kepada masyarakat khususnya pemelihara kucing untuk mendapatkan informasi mengenai panduan perawatan kucing. 2. Dapat memberikan pengarahan mengenai panduan perawatan kucing khususnya bagi pemelihara kucing. 1.5 METODE PENELITIAN Metode yang akan digunakan dalam proses perancangan sistem informasi panduan lengkap kucing akan menggunakan beberapa cara sebagai berikut : 1. Studi pustaka Dengan cara mempelajari referensi-referensi buku, artikel dan browsing internet yang berhubungan dengan perancangan aplikasi panduan lengkap kucing berbasis android. 2. Observasi Penelitian ini dilakukan dengan cara survei dan mengamati sistem informasi yang sudah ada untuk mengetahui secara pasti sistem yang sedang berjalan serta kelemahan yang ada.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4
3. Wawancara Penelitian ini dilakukan dengan mengajukan pertanyaan kepada pihak-pihak terkait
untuk
mendapatkan
penjelasan
mengenai
system
berjalan
dan
kelemahannya serta kebutuhan user akan sistem yang diinginkan. Teknik Wawancara Riset, suatu wawancara yang berperan sebagai metode untuk melengkapi atau menyempurnakan data penelitian. Adapun rangkaian wawancara kegiatan tersebut dapat dilihat pada Lampiran 1.1
1.6 METODE PENGEMBANGAN SISTEM A. Metode Waterfall Metode rekayasa peranti lunak yang digunakan penelitian dalam metode waterfall. Menurut Pressman (2010) waterfall adalah model klasik bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 5 tahapan, seperti pada Gambar 1.1 :
Gambar 1.1 tahapan metode waterfall (Sumber : Pressman, 2010) Langkah-langkah dalam metode waterfall menurut Pressman : 1. Communication (Project Inittation & Requirements) Sebelum memulai pekerjaan teknis diperlukan adanya komunikasi demi memahami dan mencapai tujuan yang ingin dicapai, oleh karena itu tahapan ini adalah tahapan project initation atau inisiasi proyek, seperti menganalisis permasalahan yang ada dan tujuan yang ingin dicapai, serta initation requirement gathering yaitu mengumpulkan data-data yang dibtuhkan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5
2. Planning(Estimating,Scheduling, & Tracking) Tahapan ini adalah tahapan perencanaan dilakukan estimasi mengenai kebutuhan yang diperlukan dalam membuat sistem, penjadwalan, dan tracking proses pengerjaan sistem. 3. Modeling (Analysis & Design) Tahapan modeling ini adalah tahapan perancangan dan pemodelan arsitektur sistem yang akan dibuat. 4. Construction (Code & Test) Tahapan
construction /kontruksi ini merupakan proses penerjemahan bentuk desain
menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin dan kemudian dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang telah dibuat. 5. Deployment (Delivery, Support, & Feedback) Tahapan deployment dilakukan setelah tahapan construction/kontruksi merupakan tahapan implemtasi, pemeliharaan, perbaikan, evaluasi, dan pengembangan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai dengan fungsinya.
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN SKRIPSI Bab I: PENDAHULUAN Bertujuan mengantarkan pembaca memahami dahulu gambaran mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, metode perancangan sistem informasi, dan sistematika penulisan skripsi. Bab II: LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan mengenai teori-teori penjelasan Aplikasi Mobile Android, Android Studio, ADB(Android Debug Bridge), ADT(Android Developer Tools), JDK(Java Development Kit), Metode Waterfall, UML(Unified Modeling Language), dan Pengertian Kucing, serta teori pendukung lainnya yang berkaitan dengan masalah yang akan dibahas.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
Bab III: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas analisa terhadap permasalahan yang dihadapi, sistem yang berjalan dengan sistem yang akan diusulkan, pemodelan sistem, serta design rancangan tampilan. Bab IV: TESTING DAN IMPLEMENTASI Pada bab ini akan menerangkan dan menjelaskan aplikasi program yang telah di buat, serta implementasi sistem yaitu cara pengoprasian aplikasi yang sudah di rancang, serta tampilan aplikasi yang telah di uji coba. Bab V: PENUTUP Didalam bab ini berisi simpulan-simpulan yang diperoleh dari pembahasan bab-bab sebelumnya, serta saran-saran yang ditulis untuk mengembangkan aplikasi yang telah dibuat.
http://digilib.mercubuana.ac.id/