1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Videogame merupakan salah satu media hiburan yang banyak dipilih oleh orangorang ketika melepas kepenatan ataupun membuang waktu luang. Jumlah pemain videogame di dunia maupun di Indonesia sendiri mengalami peningkatan dari tahun ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan semakin maraknya bermunculan berbagai jenis videogame. Pada beberapa tahun terakhir ini, kemunculan berbagai casual game telah menghiasi jalannya perkembangan game. M ulai dari casual game yang menggunakan online browser
pada
platform-nya,
mobile
platform,
sampai
mesin
videogame.
Perkembangan casual game sendiri dapat tumbuh dengan cepat karena banyaknya kalangan yang dapat memainkan jenis game tersebut. Tidak seperti Hardcore game, pada umumnya casual game memiliki aturan yang terkesan sederhana dan tidak terlalu rumit sehingga memungkinkan casual game untuk dapat dimainkan oleh semua orang, mulai dari anak–anak, remaja, hingga dewasa. Kesuksesan casual game sendiri tidak hanya terlihat dari beberapa tahun terakhir saja. Pada tahun 1980 NAM CO telah membuat sebuah casual game yang telah mencatatkan sejarah penjualan dengan laba kotor tertinggi pada abad 20 dengan game PACMAN yang
2
sampai saat ini masih menjadi favorit banyak kalangan. Kemunculan casual game seperti Angry Birds pada tahun 2010, turut membuktikan bahwa tidak hanya Hardcore Game yang mampu mencapai kesuksesan. Angry birds menjadi salah satu nominator casual game terbaik pada 2010 ( IM GAwards ) , dan kemudian mendapat penghargaan sebagai “Best game app award” dan “Best app of the year” versi UK App Awards ( BBC Newsbeat ). Plants Versus Zombie juga merupakan salah satu nama casual game yang meraih kesuksesan. Berbeda dengan Angry birds, Plants Versus Zombie membuktikan bahwa casual game
di platform PC (Personal
Computer) juga di minati oleh para kalangan gamer. Game yang di kepalai oleh George Fan ini mampu menjadi salah satu “casual game of the year “ ( Interacative.org ) versi PC pada tahun 2009 bersaing dengan banyak game lainnya. M aka dari itu penulis termotivasi untuk membangun suatu aplikasi casual game di platform PC yang terinspirasi oleh aturan tower defense yang telah diubah konsep dasarnya serta variasi baru dari game yang telah ada tersebut. Aplikasi ini dibuat untuk memberikan suatu variasi baru dalam game sejenis tower defense. Penulis mengharapkan aplikasi yang dibuat dapat ikut meramaikan dunia industri game yang telah ada dan dapat menghibur para pemain casual game.
1.2 Ruang Lingkup Dalam Skripsi ini penulis membatasi perancangan aplikasi ini dengan : a. Gameplay design yang merancang semua cara permainan, dimana pemain berinteraksi dengan permainan tersebut
3
b. User interface design yang merancang tampilan c. Storyline design d. Level design e. Character design f. Item design g. Single player feature dengan konten konten dasarnya tanpa terhubung dengan jaringan
1.3 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan dari penulis dalam membangun aplikasi ini adalah : a. M embangun suatu aplikasi casual game yang dapat dimainkan semua umur b. M emberikan variasi yang berbeda dari game sejenis tower defense yang telah ada M anfaat dalam membangun aplikasi ini : a. Pemain merasa terhibur dengan adanya variasi baru dari game sejenis tower defense b. Ikut meramaikan pasar game dengan memberi sentuhan baru pada game sejenis tower defense
4
1.4 Metodologi M etodologi yang digunakan penulis dalam menulis skripsi dan membangun aplikasi casual game ini adalah teknik waterfall dengan tahap-tahapan sebagai berikut: a. Requirement Pengumpulan data didapatkan dari: •
M etode Survei dengan Kuisioner Penulis menyebarkan kuisioner kepada orang-orang lingkungan sekitar penulis dengan selebaran serta secara online
di berbagai
media komunitas seperti forum-forum dan media jaringan sosial yang ada, dengan tujuan mendapat hasil survei berupa informasi yang berhubungan dengan pembuatan skripsi penulis. •
M etode Studi Literatur Penulis melakukan studi terhadap sumber sumber literatur yang ada pada berbagai media seperti internet, buku buku literatur tentang pengembangan aplikasi game sejenis, dan skripsi pendahulu yang sejenis.
b. Analysis Penulis melakukan analisis terhadap hasil pengumpulan data yang telah didapatkan. c. Design Penulis membuat rancangan aplikasi berdasarkan hasil analisis yang didapatkan sehingga mudah untuk dimengerti dan mempermudah pengerjaan proses selanjutnya.
5
d. Coding Pada tahap ini penulis melakukan pembangunan aplikasi dengan menuliskan program sehingga menghasilkan suatu aplikasi yang sesuai dengan hasil rancangan design yang memenuhi kriteria kebutuhan user. e. Testing Tahap melakukan testing pada program yang telah dibuat untuk mengetahui program tersebut terdapat kesalahan atau tidak. f. Maintenance Tahap pemeliharan yang dilakukan secara berkala, dimana tahap ini dilakukan setelah program telah selesai dibuat dan program disesuaikan dengan kondisi lingkungan tempat program tersebut diaplikasikan serta dilakukan pembaharuan terhadap aplikasi tersebut.
1.5
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab yang disusun secara sistematis sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi dan sistematika penulisan.
6
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini dibahas mengenai landasan teori-teori umum yang berkaitan dan mendukung skripsi ini dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan game. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas mengenai analisis user melalui kuesioner, analisis game sejenis yang sudah ada, serta melakukan perancangan game, class diagram, use case diagram, activity diagram dan storyboard. BAB 4 IM PLEM ENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan membahas mengenai implementasi aplikasi ini, cara mengoperasikannya, serta evaluasi aplikasi ini. BAB 5 SIM PULAN DAN SARAN Dalam bab ini akan dibahas kesimpulan dari bab-bab sebelumnya dan saran yang berguna untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.