BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir ini, kebudayaan Jepang semakin terkenal di seluruh dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu berusaha menjaga kelestarian dan keasliannya. Hal tersebut terlihat dari usaha mereka memasukkan unsur kebudayaan dalam berbagai macam aspek, contohnya musik, film, dan games. Pesatnya perkembangan kebudayaan Jepang yang tersebar di dunia juga banyak yang masuk ke Indonesia. Sejak dulu budaya Jepang sudah banyak dikenal di Indonesia lewat budaya-budaya populer seperti film, komik, dan animasi. Jepang juga kini semakin memiliki daya tarik bagi mereka yang ingin menuntut ilmu atau bekerja dan berbisnis di berbagai sektor. Banyak orang Indonesia yang tertarik untuk mempelajari kebudayaan Jepang tersebut, tapi terkendala dalam faktor bahasa.(DR Mori Atsushi, http://www.nhk.or.jp/lesson/indonesian/) Di UPTD (Unit Pelaksana Teknis Daerah) SMA Negeri 7 Kota Tangerang, pelajaran Bahasa Jepang telah diajarkan sejak tahun 2007 dimulai dari kelas XI dan masuk ke dalam mata pelajaran tambahan. Sekarang pelajaran ini telah masuk ke dalam kurikulum dan dipelajari dari kelas X. Dalam ruang lingkup penelitian, pengajaran materi yang diberikan adalah bahasa Jepang dasar dan kanji dasar. Sistem pengajaran yang dilakukan adalah dengan cara ceramah atau presentasi yang dilakukan seminggu sekali dan lama waktu pengajaran sebanyak dua jam mata pelajaran, dimana satu jam mata pelajaran selama 45 menit. Meskipun sudah 1
2
dipelajari dari kelas X, dalam ruang lingkup penelitian masih banyak siswa yang kesulitan mempelajari pelajaran bahasa Jepang. Sulitnya mempelajari bahasa Jepang dikarenakan bahasa Jepang itu sendiri menggunakan tata bahasa dan huruf yang berbeda dari bahasa Indonesia. Dengan mempelajari bahasa sebuah negara erarti mengenal budayanya. Salah satu media untuk mempelajari bahasa Jepang adalah perangkat ajar. Karena minimnya perangkat ajar yang berbasis teknologi, maka dari itu diputuskan untuk membuat perangkat ajar berbasis teknologi interaktif untuk membantu siswa yang belajar dalam pelajaran bahasa Jepang. (DR Mori Atsushi, http://www.nhk.or.jp/lesson/indonesian/)
1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup atau batasan yang akan dibahas dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : a. Alur pengajaran bahasa Jepang b. Elemen – elemen yang ada pada aplikasi perangkat ajar meliputi pengenalan huruf katakana, huruf hiragana, kata benda, kata lingkungan, kalimat sapaan, tata bahasa, dan suara pengucapan setiap kata yang terdapat dalam materi c. Tampilan dasar yang akan digunakan, yaitu menggunakan tampilan 2D tanpa tampilan 3D. d. Latihan soal untuk mengetahui seberapa jauh pemahaman materi e. Fitur Kosakata sebagai alat bantu dalam menambah perbendaharaan kata pada aplikasi
3
f. Elemen multimedia seperti teks, gambar, suara, video dan animasi. g. Target pengguna siswa kelas X di UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang h. Pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS 4
1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan penulis membuat aplikasi perangkat ajar ini adalah Menambah media pembelajaran bahasa Jepang pada ruang lingkup penelitian menggunakan perangkat ajar teknologi interaktif berbasiskan Adobe Flash. Manfaat yang diharapkan oleh penulis dari pembuatan aplikasi ini terhadap siswa yang menggunakan aplikasi perangkat ajar ini adalah : 1. Penulis berharap siswa kelas X dapat mempelajari bahasa Jepang dasar dengan baik. 2. Siswa dapat mencoba sejauh mana pemahaman materi yang mereka pahami dari soal-soal latihan yang diberikan. 3. Membantu kemampuan mengingat siswa dengan elemen-elemen multimedia seperti gambar dan animasi. 4. Mengurangi kejenuhan belajar menggunakan media lain seperti buku, karena aplikasi yang dibuat berbasis multimedia interaktif.
1.4 Metodologi 1. Metodologi Analisis a. Melakukan wawancara dengan bagian pengajaran Bahasa Jepang di dalam ruang lingkup penelitian
4
b. Menyebarkan kuisioner dalam ruang lingkup penelitian c. Mengumpulkan materi pembelajaran Bahasa Jepang sesuai kurikulum ruang lingkup penelitian tahun ajaran 2010/2011 d. Menganalisa kebutuhhan sistem dan mengidentifikasi kebutuhan sistem yang sesuai untuk pembelajaran Bahasa Jepang pada ruang lingkup penelitian. e. Melakukan studi pustaka yang digunakan untuk mengumpulkan informasi berupa literatur tertulis sebagai landasan teori dalam penyusunan skripsi. 2. Metodologi Perancangan a. Perancangan (Design) Pada tahap ini dilakukan perancangan tampilan layar (layout) aplikasi yang akan dibuat, serta perancangan sistem aplikasi menggunakan model Waterfall. b. Pengujian (Testing) Pada tahap ini, dilakukan pengujian terhadap aplikasi dengan tujuan untuk mengetahi kinerja aplikasi yang telah dibuat apakah telah memenuhi kebutuhan sekolah sesuai dengan ahasil analisa yang telah dilakukan.
5
1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab dengan isi sebagai berikut : 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang pembuatan aplikasi perangkat ajar, ruang lingkup dari aplikasi perangkat ajar yang akan dibuat, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan. 2. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori – teori umum maupun khusus yang mendukung penelitian ini, yang menjadi dasar bagi pemecahan masalah. Teori-teori yang digunakan diantaranya teori aplikasi perangkat ajar, teori Unified Modeling Language, teori Interaksi Manusia dan Komputer, dan lain-lain. 3. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan membahas hasil survei terhadap calon pengguna, analisis aplikasi perangkat ajar sejenis yang menjadi referensi, menjelaskan perancangan aplikasi perangkat ajar, perancangan sistem dan perancangan layar. 4. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini membahas tentang implementasi aplikasi perangkat ajar, spesifikasi sistem, cara instalasi, dan hasil evaluasi. 5. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas mengenai kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta saransaran yang yang diberikan berdasarkan hasil simpulan tersebut.