BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Peningkatan mutu pendidikan di rasakan sebagai kebutuhan bangsa yang ingin maju. Dengan keyakinan bahwa pendidikan yan bermutu dapat menunjang di segala bidang. Oleh karena itu pendidikan perlu mendapat perhatian yang lebih besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi yang mutlak kita perlukan untuk mempererat pembangunan dewasa ini.
Guru memegang peranan yang sentarl dalam proses belajar mengajar, untuk itu mutu pendidikan di suatu sekolah sangat di tentukan oleh kemampuan seorang guru dalam menjalankan tugasnya. Mereka harus bisa melakukan sesuatu yang dapat meningkatkan kapasitas pendidikan dan pengajaran sehingga murid-murid dapat belajar optimal. Untuk itu kita harus menemukan metode-metode yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan mudah di mengerti oleh anakanak didik.
Salah satu metode yang perlu di kembangkan ialah dalam komunikasi. Komunikasi menjadi salah satu yang sangat penting dalam dunia pendidikan. Seorang pendidik haruslah memiliki komunikasi yang baik dan efektif agar transfer ilmu dan nilai bisa berjalan dengan efektif pula.
2
Hal ini membuka peluang bagi software-software animasi semacam macromedia
flash
untuk
membantu
dalam
memvisualisasikan
materi
pembelajaran tersebut dalam bentuk animasi materi pembelajaran menjadi menarik dan tidak statis, sehingga murid akan lebih mudah menerima materi yang di sampaikan melalui gambar-gambar bergerak dan suara yang dapat mereka praktikan secara langsung.
1.2 Rumusan Masalah
Kemudahan dalam metode pembelajaran dengan menggunakan animasi flash harus di buat sedemikian rupa agar teori yang di sampaikan dapat benar-benar mendidik dan memudahkan anak-anak untuk menyerapnya.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah yang akan dibahas dalam penyusunan tugas akhir ini adalah :
1. Pembuatan animasi ini menggunakan macromedia flash 8. 2. Materi yang di sampaikan pada animasi ini seputar keterangan mengenai pengenalan, penjumlahan dan pegurangan.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat suatu aplikasi pembelajaran matematika pada taman kanak-kanak secara visual agar dapat lebih mudah di serap oleh anak-anak .
3
Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah : 1. Mengenal dan mempelajari animasi dan desain grafis yang merupakan salah satu bidang penting dalam ilmu komputer. 2. Siswa/siswi taman kanak-kanak dapat lebih tertarik dan mudah menyerap pembelajaran matematika sehingga dunia pendidikan dapat berkembang lebih baik lagi dan terbantu. 3. Pendidik lebih mudah memberikan pelajarannya kepada anak didiknya.
1.5 Metodologi Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan dilakukan penulis, yaitu :
1. Studi Pustaka Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya.
2. Pengumpulan Data Pada bagian ini setelah melakukan metode kepustakaan kemudian di lakukan pengumpulan data yang akan di gunakan sebagai sumber dalam merekayasa animasi pembelajaran. Metode pengumpulan data yang di lakukan meliputi studi pustaka, mencari buku acuan yang berhubungan dengan masalah yang penulis bahas.
4
3. Perancangan Kemudian tahap selanjutnya adalah analisis dan perancangan yaitu bagaimana animasi itu berjalan, dan merancang animasi yang di gunakan dalam pembelajaran, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya.
4. Implementasi dan Evaluasi Setelah analisis dan perancangan, maka perlu di lakukan implementasi atau uji coba aplikasi kemudian evaluasi di lakukan untuk pengembangan atau perbaikan dalam pembuatan animasi bila masih di temukan kekurangan.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1
: PENDAHULUAN Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.
BAB 2
: LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara
teoritis
permasalahan
yaitu pelajaran
teori-teori
yang
matematika
berkaitan
tentang
dengan
pengenalan,
penjumlahan, dan pengurangan serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang di gunakan dalam pembuatan animasi yaitu Macromedia Flash 8.
5
BAB 3
: PERANCANGAN Bab ini membahas peracangan animasi pembelajaran Matematika dan gambaran umum rancangannya.
BAB 4
: IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini membahas anilisis hasil dan pembahasan animasi Pembelajaran Matematia yang di rancang.
BAB 5
: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.