1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kompetitif yang diwarnai persaingan atau konflik. Konflik ini dapat terjadi antara dua orang (dua pihak) atau sejumlah orang (kelompok). Permainan adalah suatu bentuk persaingan antara dua orang (dua pihak) atau dua kelompok yang saling berhadapan.
Teori permainan adalah suatu alat yang membantu kita untuk lebih mengerti bagaimana pengambil keputusan berinteraksi dengan situasi. (Martin J. Osbone, Ariel Rubinstein, 2004). Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar agen, di mana tiap strategi yang dipilih akan memiliki matriks perolehan (pay off) yang berbeda bagi tiap agen. Pertama kali dikembangkan sebagai cabang tersendiri dari ilmu matematika
oleh Oskar
Morgenstern dan John von Neumann, cabang ilmu ini telah berkembang dengan begitu pesat hingga melahirkan banyak tokoh peraih nobel, seperti John Nash (AS), Reinhard Selten (Jerman), dan John Harsanyi (AS) pada tahun 1999 dan Thomas Schelling (AS), Robert Aumann (Israel) pada tahun 2005 dan Leonid Hurwicz (AS) pada tahun 2007. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.
Dalam permainan, pihak pertama disebut dengan pemain baris sedangkan pihak kedua disebut pemain kolom. Aturan-aturan dalam permainan meliputi : 1. Langkah atau strategi yang dapat dipilih oleh tiap-tiap pemain,
Universitas Sumatera Utara
2 2. Informasi yang digunakan oleh setiap pemain yang memilih langkah atau strategi, 3. Pembayaran, yang didefinisikan secara numerik, yang harus dipenuhi oleh setiap pemain setelah permainan selesai.
Masalah permainan merupakan hal yang menarik untuk dibahas dalam matematika, sebab permainan sangat berkaitan dalam kehidupan sehari-hari, khususnya di bidang ekonomi. Hal tersebut tidak dapat dihindari dalam manajemen operasional suatu perusahaan. Terutama dalam manajemen strategi pemasaran suatu produk, diperlukan pengkajian faktor-faktor yang mendukung kelancaran pemasaran suatu produk, seperti kualitas suatu produk, strategi pemasaran dalam perusahaan tersebut, teknologi yang digunakan dalam proses menghasilkan produk tersebut, dan harga dari produk tersebut.
Masalah pengambilan keputusan pada pemasaran 2 merek sepeda motor pada suatu perusahaan merupakan suatu kajian teori permainan. Menurut data yang diperoleh dari showroom Duta Jaya Motor masalah pemasaran sepeda motor Honda Vario dan Yamaha Mio mempunyai persaingan di pasaran. Oleh karena itu, penulis mengutip Honda Vario dan Yamaha Mio sebagai objek judul penelitian dengan alasan karena melihat bahwa kedua merek sepeda motor sangat bersaing di pasaran. Penelitian ini menggunakan teori permainan agar perusahaan Honda dan Yamaha mengetahui strategi apa yang perlu dilakukan untuk meningkatkan tingkat penjualan dan memperbaiki kelemahan masing-masing perusahaan.
1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana penerapan Aplikasi Teori Permainan untuk menentukan strategi pemasaran optimum yang dilakukan oleh Honda Vario dan Yamaha Mio.
Universitas Sumatera Utara
3 1.3 Tinjauan Pustaka “Strategic market definition concerns itself with market boundaries which are defined by firms’ product offerings” (Kretschmer,T.,2009). Artinya
strategi pemasaran
didefinisikan dalam lingkupan pemasaran yang ditentukan oleh penawaran produk dari suatu perusahaan. Matriks perolehan (pay off matrix) adalah suatu tabel berbentuk segi empat dengan elemen-elemennya yang merupakan besarnya nilai perolehan yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan oleh kedua belah pihak, diperoleh dari situs (http://ririez.blog.uns.ac.id teori permainan, halaman 3.)
Ada 2 jenis matriks pay-off yang digunakan, yakni : a. Matriks perolehan untuk permainan berjumlah nol dari dua orang (two person zero sum game). Bentuk umumnya : Tabel 1. Matriks perolehan untuk permainan berjumlah nol dari dua orang i,j
1
2
3
...
n
1
a11
a12
a13
...
a1n
2
a21
a22
a23
...
a2n
3
a31
a32
a33
...
a3n
...
...
...
...
...
m
am1
am2
am3
...
amn
dengan : m = banyak strategi yang dimiliki pemain P1 n = banyak strategi yang dimiliki pemain P2 aij untuk i = 1, 2, ..., m dan j = 1, 2, ..., n dengan nilai perolehan didefinisikan secara numerik yang bersesuaian dengan strategi ke-i bagi pemain P1 dan strategi ke-j bagi pemain P2. Matriks perolehan tersebut merupakan matriks perolehan terhadap pemain pertama
(P1)
sehingga
pemain
P1
disebut
pemain
baris
yang
berusaha
memaksimumkan perolehan dan pemain P2 disebut pemain kolom yang berusaha meminimumkan perolehan.
Universitas Sumatera Utara
4 b. Matriks perolehan untuk permainan berjumlah nol dari n orang (n person zero sum game). Sesuai dengan pengertian dalam teori permainan, untuk jumlah pemain n>2 dibentuk menjadi 2 kelompok yang juga saling berhadapan/bersaing. Pengelompokan ini dikenal dengan istilah koalisi. Salah satu bentuk penyajian matriks pembayaran dapat dilihat pada contoh berikut ini. Misalkan terdapat tiga pemain yaitu A, B dan C. Pemain A memiliki dua strategi, misalkan A1 dan A2 Pemain B memiliki dua strategi, misalkan B1 dan B2 Pemain C memiliki tiga strategi, misalkan C1, C2 dan C3 Dengan data tertera pada tabel : Tabel 2. Matriks perolehan untuk permainan berjumlah nol dari n orang Strategi
Perolehan
A
B
C
A
B
C
A1
B1
C1
-3
2
1
A1
B1
C2
4
-5
1
A1
B1
C3
0
2
-2
A1
B2
C1
-6
4
2
A1
B2
C2
2
-4
2
A1
B2
C3
4
0
-4
A2
B1
C1
1
1
-2
A2
B1
C2
-1
2
3
A2
B1
C3
2
1
-3
A2
B2
C1
-3
-2
5
A2
B2
C2
-1
1
0
A2
B2
C3
4
-1
-3
Keterangan : pemain akan mendapatkan nilai 1 setiap kali pemain menang dan akan mendapat nilai -1 setiap kali pemain kalah.
Universitas Sumatera Utara
5 Dengan jumlah pemain n = 3 maka terdapat tiga koalisi yang mungkin yaitu A melawan B dan C; A dan B melawan C; dan B melawan A dan C. Dengan demikian dapat dibuat tiga buah matriks perolehan yang sesuai koalisi tersebut yang berdasarkan tabel 2 adalah sebagai berikut:
1. Matriks perolehan untuk A melawan B dan C. Pemain A dipandang sebagai pemain baris. Pemain B dan C B1,C2
B1,C1 Pemain A
B1,C3
B2,C1
B2,C2
B2,C3
A1
-3
4
0
-6
2
4
A2
1
-1
2
-3
-1
4
2. Matriks perolehan untuk A dan B melawan C. Pemain A dan B dipandang sebagai pemain baris. Pemain C C1
C2
C3
A1, B1
-1
-1
2
Pemain
A1, B2
-2
-2
4
A dan B
A2, B1
2
-3
3
A2, B2
-5
0
3
3. Matriks perolehan untuk B melawan A dan C. Pemain B dipandang sebagai pemain baris. Pemain A dan C A1,C1 Pemain B
A1,C2
A1,C3
A2,C1
A2,C2
A2,C3
B1
2
-5
2
1
2
1
B2
4
-4
0
-2
1
-1
Universitas Sumatera Utara
6 Pada penelitian ini hanya menggunakan dua pemain dalam tugas akhirnya penulis menggunakan matriks perolehan untuk permainan berjumlah nol dari dua orang (two person zero sum game), dimana pemain P1 yaitu Honda Vario dan pemain P2 adalah Yamaha Mio.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh nilai permainan dan strategi pemasaran optimal yang digunakan oleh Honda dan Yamaha.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Memberikan pengetahuan bagi penulis dalam menerapkan teori permainan pada kasus nyata. 2. Sebagai referensi dan tambahan informasi bagi mahasiswa matematika, khususnya di bidang Riset Operasi yang hendak menyusun skripsi yang berhubungan dengan teori permainan. 3. Masukan bagi manajemen perusahaan dalam pengambilan keputusan.
1.6 Metodologi Penelitian
Metode penelitian ini adalah penelitian literatur yang disusun dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Mencari literatur dari beberapa buku dan jurnal tentang manajemen strategi pemasaran. 2. Menjelaskan tentang permainan dengan strategi pemasaran dan alasan mengapa manajemen strategi pemasaran perlu dilakukan. 3. Memodelkan
permainan
dengan
strategi
pemasaran
dengan
menggunakan
angket/kuesioner dan diselesaikan dalam matriks berordo n × n. 4. Menyelesaikan studi kasus dengan model yang telah dibuat.
Universitas Sumatera Utara
7 1.7 Batasan Masalah
1. Lokasi penelitian yaitu kota Medan. 2. Subjek penelitiannya adalah sales farmasi kota Medan yang memiliki daya beli dan keinginan untuk memilih membeli motor otomatis (motor skutik) yang diproduksi oleh kedua perusahaan tersebut. 3. Instrumen pengumpulan data dengan kuesioner dan pedoman wawancara. 4. Teknik pengumpulan datanya secara wawancara dan membagikan kuesioner ke responder 5. Metode penelitiannya yaitu mencari faktor penunjang penjualan pada Yamaha Mio dan Honda Vario. 6. Analisis data yaitu menganalisa kembali apakah data-data yang diperoleh telah akurat, setelah itu, periksa kembali langkah-langkah yang digunakan secara tepat. Jika telah benar, proposal siap dipresentasikan.
Universitas Sumatera Utara