BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat yang digunakan serta kesulitan dalam menemukan alat-alat yang digunakan pada era digital ini. Dengan munculnya industri permainan, permainan yang dilakukan tidak lagi dibatasi ruang dan waktu. Dukungan perangkat digital seperti komputer dan smartphone telah memicu perkembangan industri permainan sehingga permainan yang tadinya memerlukan ruang yang terbuka dapat diperkecil lingkupnya ke dalam satu perangkat digital. Game merupakan salah satu sarana hiburan yang sering digunakan oleh pengguna komputer. Game sendiri memiliki banyak definisi. Menurut Adams (2010: 3), game adalah suatu aktifitas bermain di mana pesertanya mencoba untuk mencapai paling tidak satu tujuan dalam realita semu. Game sendiri terbagi atas beberapa genre, menurut data dari appbrain yang diambil pada bulan Agustus 2013, genre arcade & action menduduki posisi kedua terbanyak dari segi jumlah games dan download. Game action adalah game yang mengutamakan waktu bereaksi dan koordinasi mata dan tangan. Meskipun banyak game ber-genre action & arcade yang beredar di pasaran, jarang ditemukan unsur permainan yang membutuhkan konsentrasi pemain terutama dalam hal koordinasi mata dengan tangan serta dapat meningkatkan kemampuan dalam hal pengetikan. Pada zaman sekarang ini terdapat banyak sekali penggunaan komputer, baik untuk pekerjaan, maupun sebagai sarana hiburan. Akan tetapi, dari sekian banyak pengguna komputer tersebut, banyak sekali pengguna yang masih belum memiliki kemampuan mengetik yang baik, sehingga seringkali pekerjaan yang membutuhkan banyak pengetikan tidak dapat diselesaikan secara efisien. Berdasarkan
data
yang
diteliti
(Typing
Jobs:
Required
Speeds.
http://toptenreviews.com/. 24 Januari 2015: 15.00), banyak pekerjaan yang
1
2 mengharuskan pekerjanya untuk memiliki kemampuan mengetik lebih dari 55 kata per menit. Bahkan, pekerjaan seperti data entry mengharuskan pekerjanya memiliki kemampuan mengetik sebesar 60 - 80 kata per menit. Sedangkan, berdasarkan data yang diperoleh dari ratatype.com (Average Typing Speed Infographic. http://www.ratatype.com/. 24 Januari 2015: 15.00), rata-rata kemampuan mengetik pengguna komputer pada umumnya hanya sekitar 41 kata per menit. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa
masih banyak pengguna
komputer yang kemampuan mengetiknya masih dibawah persyaratan. Di samping itu, pembelajaran pengetikan secara tradisional sangat sulit untuk dilakukan dan membosankan, terutama pada zaman seperti ini, dimana semua pengguna komputer ingin bisa secara instan. Oleh karena itu, terciptalah sebuah gagasan untuk menyelesaikan masalah tersebut, yaitu melalui perancangan permainan yang dapat menghibur sekaligus meningkatkan kemampuan mengetik pemainnya. Penggunaan game sebagai sarana pendukung adalah sebuah metode yang menyenangkan untuk menguasai sesuatu dengan cara yang mudah dan cepat. Hal ini dikarenakan mudahnya berkonsentrasi pada sesuatu yang menyenangkan seperti game dan sulitnya berkonsentrasi pada pembelajaran yang serius. Oleh sebab itu, disusunlah sebuah aplikasi permainan mengetik yang menyenangkan dan tidak membosankan. Permainan tersebut mengharuskan pemain mengetik kata secepat-cepatnya dan tepat. Selain berfungsi sebagai sarana hiburan, permainan ini juga meningkatkan kemampuan mengetik pemainnya. Melalui permainan ini, diharapkan kemampuan pemain dalam mengetik semakin meningkat sehingga pemain dapat mengetik lebih cepat dan efisien.
1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka masalahmasalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana cara menciptakan permainan yang tidak hanya berupa hiburan semata?
3 2. Bagaimana cara untuk merancang permainan dengan tingkat kesulitan yang sesuai bagi para pemainnya? 3. Bagaimana cara untuk menciptakan permainan yang menarik? 4. Bagaimana
cara
menciptakan
permainan
yang
dapat
meningkatkan
kemampuan mengetik?
1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup berisikan batasan-batasan yang akan dibahas dalam karya ilmiah ini, yaitu: 1. Deskripsi permainan, meliputi cerita, informasi umum, dan konsep permainan 2. Elemen-elemen yang terdapat dalam permainan, termasuk karakter protagonis, karakter antagonis, dan fitur-fitur lainnya 3. Tampilan dasar yang akan digunakan. Menggunakan tampilan 2D dengan Photoshop. 4. Permainan dimainkan di dalam Windows Platform 5. Permainan dimainkan secara Offline 6. Permainan akan dirancang menggunakan game engine Unity 3D versi 4 7. Game balancing 8. Single player 9. Target permainan ini adalah mahasiswa.
1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dari penyusunan laporan ini adalah : 1. Untuk merancang sebuah permainan yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan pengetikan. 2. Untuk membuat suatu permainan dengan tingkat kesulitan yang sesuai, sehingga pemain terus berusaha menyelesaikan permainan ini. 3. Untuk menciptakan permainan yang tidak hanya memberikan manfaat hiburan, tetapi juga manfaat pembelajaran. 4. Untuk menciptakan permainan yang menarik dengan menggunakan konsep kehidupan mahasiswa didalamnya.
4 1.4.2 Manfaat Adapun kegunaan dari aplikasi ini adalah : 1.
Sebagai sarana hiburan
2.
Sebagai sarana untuk meningkatkan kemampuan mengetik
1.5 Metode Penelitian Dalam pembuatan aplikasi ini, akan digunakan beberapa metode yang sesuai dengan kaidah umum penulisan karya ilmiah 1.5.1 Metode Analisis Metode yang digunakan dalam pengumpulan data ini adalah kuesioner. Kuesioner ini terdapat beberapa pertanyaan mengenai aplikasi permainan yang akan dibuat dan dibagikan melalui media sosial. 1.5.2 Metode Perancangan Perancangan dilakukan dengan membuat storyboard untuk merancang arus aplikasi sesuai dengan UML dan Game Design Document yang menjelaskan runtutan event yang terjadi di dalam permainan ini. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah rekayasa piranti lunak model agile Scrum. Metode scrum cocok digunakan untuk piranti lunak yang kompleks, jumlah tim yang sedikit, kebutuhan yang berubahubah, dan waktu yang padat. Scrum meeting, pertemuan singkat yang dilakukan oleh tim untuk mendiskusikan hal-hal apa saja yang berhubungan dengan pengembangan proyek, dilakukan berkala. Scrum meeting sangat membantu dalam menangani hambatan–hambatan bagi tim.
1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penyusunan laporan dideskripsikan berdasarkan bagian-bagian, sebagai berikut: Bab 1
Pendahuluan Menjelaskan tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan laporan.
5 Bab 2
Tinjauan Pustaka Menjelaskan landasan teori yang membahas tentang penelitianpenelitian yang direferensi (seperti jurnal / paper International) pada tema penelitian yang dilakukan.
Bab 3
Metodologi Menjelaskan tentang metode perancangan yang dipakai, analisis kebutuhan, perancangan aplikasi, perancangan sistem, perancangan layar, serta sistem basis data
Bab 4
Hasil dan Pembahasan Menjelaskan tentang implementasi aplikasi suatu sistem yang dibuat dan evaluasi dari analisis permasalahan, user interface, elemen dari multimedia yang sudah dipakai.
Bab 5
Simpulan dan Saran Menjelaskan tentang simpulan hasil laporan yang telah disusun secara keseluruhan. Selain itu, bab ini juga berisi saran-saran yang diberikan oleh mahasiswa berkaitan dengan kegiatan pelaksanaan selama proses skripsi berlangsung yang mungkin saja bisa dijadikan masukan
6