BAB 1 PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat pada abad ke 21 ini
berpengaruh besar pada kehidupan manusia. Teknologi mengubah cara hidup baik manusia dewasa maupun anak-anak. Internet sebagai salah satu teknologi yang paling sering dimanfaatkan manusia. Teknologi internet terutama teknologi website mengalami perubahan yang sangat cepat untuk mendukung kebutuhan manusia. Pada mulanya website hanya berisikan halaman statis html. Pengembang hanya mampu membuat situs statis html karena keterbatasan bandwidth yang mampu dimanfaatkan masyarakat. Perkembangan teknologi, memungkinkan masyarakat
untuk
memiliki
koneksi
dengan
bandwidth
yang
lebih
besar.Bandwidth yang besar menjadi peluang terbaru pengembang untuk mengembangkan website-website yang lebih modern. Perkembangan website berubah dari statis menjadi website dinamis dimana kontennya bisa berubah setiap saat. Transmisi HTTP yang biasanya digunakan untuk mengirim linkeddocument sudah tidak mampu memenuhi kebutuhan pengembang. Teknologi polling yang dikembangkan dari transmisi HTTP menjadi solusi sementara. Namun sekarang muncul lagi permasalahan, yaitu bagaimana website melakukan koneksi real-time dua arah dengan lebih efektif dan realtime. Untuk melakukan transmisi pesan dua arah (full-duplex) secara real-time diperlukan teknologi Websocket. Liu dan Sun(2012:2) mengemukakan bahwa Websocket memungkinkan halaman web melakukan komunikasi full-duplex dengan remote host.
1
2
Websocket
menyediakan
layanan
koneksi
yang
sangat
efektif,
mengurangi latency dan traffic jaringan. Websocket menjadi solusi yang tepat untuk layanan web yang membutuhkan koneksi real-time.
Tabel 1.1 uji coba performa websocket dengan polling. (Sumber: Liu dan Sun: 2012:4) Tabel 1.1 menjelaskan tentang perbandingan antara websocket dengan HTTP. Dilihat dari jumlah paket data yang dikirim dan jumlah traffic data selama penelitan membuktikan bahwa websocket jauh lebih efektif. Untuk menguji teknologi websocket diperlukan sebuah web application. Maka dari itu, dipilih topik “Analisis dan Perancangan Teknologi Websocket menggunakan Game Multiplayer Math Online”. 1.2
Rumusan Masalah 1.
Bagaimana implementasi websocket dan apakah websocket mendukung komunikasi data real-time ?
2.
Apakah teknologi websocket memiliki kinerja yang lebih efektif dibanding teknologi polling dalam memfasilitasi transmisi data antara client ke server dan dari server menuju client?
3.
Berapa besar jumlah keunggulan performa yang dimiliki websocket dibanding polling?
3
1.3
Ruang Lingkup Agar pembahasan dalam skripsi ini fokus dan terarah pada tujuan yang ingin dicapai, maka penelitian ini dibatasi oleh hal hal sebagai berikut: 1.
Implementasi websocket pada game multiplayer math online menggunakan teknologi socket.io
2.
Aplikasi game multiplayer math online akan dibuat memanfaatkan fitur websocket yang disediakan oleh HTML5.
3.
Platform Node.js digunakan untuk menjalankan aplikasi pada server.
4.
Penerapan teknologi websocket menjadi fokus utama sehinggan perancangan dan gameplay dari game multiplayer
math
online akan
dibuat
sederhana dan secukupnya. 5.
Keyboard akan digunakan sebagai input dalam game multiplayer math online.
6.
Aplikasi game multiplayer math online akan dirancang untuk multiplayer umur 5 – 10 tahun.
7.
Antarmuka
pengguna
akan
menggunakan
2
dimensi. 8.
Pengujian performa websocket dan polling akan menggunakan fiddler web debugger dan chrome developer tools.
9.
10.
Kategori performa yang diuji yaitu: -
Traffic data
-
Header request dan response
-
Network Latency
Spesifikasi Server yang digunakan pada pengujian: -
8GB RAM.
4
1.4
-
Prosesor Intel Haswell i5 3,0 Ghz.
-
Windows server 2008
Tujuan dan Manfaat 1.
Tujuan
a.
Membuktikan bahwa teknologi websocket memang lebih baik dibandingkan polling.
b.
Mendorong pemanfaatan teknologi websocket untuk pengembangan website di masa yang akan datang.
2.
Manfaat
a.
Sebagai bahan pertimbangan pengembang ketika mengembangkan website menggunakan teknologi websocket.
1.5
Metode Perancangan Pengembangan program akan dilakukan dengan metode waterfall yang dibagi dalam 5 tahap utama. Kelima fase tersebut adalah: 1.
Communication Kebutuhan sistem harus didefinisikan dari awal pengerjaan software, dapat dilihat dari tujuan akhir software.
2.
Planning Kebutuhsan perangkat lunak harus dibagi sesuai
berdasarkan
description
dan
biaya
jumlah
dan orang
job yang
dibutuhkan, dan juga membuat timeline.
5
3.
Modelling Analisa permasalahan yang dan merancang sistem sesuai kebutuhan pengguna.
4.
Construction Tahap setelah modelling dimana fase utama adalah coding dan dilanjutkan dengan uji coba.
5.
Deployment Melakukan implementasi sistem sesuai lingkup dan tujuan.
1.6
Sistematika Penelitian Penulisan skripsi ini disusun menggunakan sistematika sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang pembuatan skripsi, rumusan masalah, hipotesis ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi teori - teori yang digunakan sebagai landasan analisis dan perancangan aplikasi. Teori-teori umum yang dibahas pada bab ini adalah mengenai Internet, World Wide Web, Unified Modeling Language (UML, Teori Software Engineering. Sedangkan teori-teori khusus yang dibahas pada bab
6
ini adalah mengenai HTML5, Socket Programming, Websocket, Node.Js.
BAB 3 METODOLOGI Bab ini membahas tentang perkembangan game, analisis game, perancangan game, perancangan system menggunakan UML, dan perancangan tampilan website.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas penggunaan dan proses yang berjalan pada sistem,pengujian performa websocket dan polling, serta uji aplikasi yang dilakukan oleh pengguna sebagai bahan evaluasi dan pengembangan tahap selanjutnya.
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan simpulan serta saran yang dapat berguna bagi pelaksana berikutnya agar mengembangkan aplikasi yang telah ada menjadi lebih baik.