BAB 1 PENDAHULUAN
Bab pertama dari penelitian ini akan membahas perihal latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan sistematika penuisan makna serta nilai religi.
1.1
Latar Belakang
Kota Medan adalah ibu kota provinsi Sumatera Utara, Indonesia. Kota ini merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia setelah Jakarta dan Surabaya. Kota Medan merupakan pintu gerbang wilayah Indonesia bagian barat dan juga sebagai pintu gerbang bagi para wisatawan untuk menuju objek wisata Brastagi di daerah dataran tinggi Karo, objek wisata penangkaran orangutan di Bukit Lawang, serta kawasan Danau Toba. Daya tarik kota Medan terdapat pada lapisan masyarakatnya yang heterogen, berbagai wisata kuliner juga bangunan besar dan megah yang menyimpan makna serta nilai religi. Heritage adalah warisan bersejarah yang patut dijaga dan dilestarikan keberadaannya dari generasi ke generasi. Dalam kamus Inggris-Indonesia susunan John M Echols dan Hassan Shadily, heritage berarti warisan atau pusaka. Sedangkan dalam kamus Oxford, heritage ditulis sebagai sejarah, tradisi, dan nilai-nilai yang dimiliki suatu bangsa atau negara selama bertahun-tahun dan diangap sebagai bagian penting dari karakter mereka. Dalam buku Heritage: Management, Interpretation, Identity, Peter Howard memaknakan heritage sebagai segala sesuatu yang ingin diselamatkan orang, termasuk budaya material maupun alam. Ada beberapa bangunan bersejarah yang dapat ditemukan di kawasan inti Kota Medan, sedikitnya terdapat 40 objek bangunan peninggalan sejarah dan budaya (heritage) yang dapat di temukan di Kota Medan, mengingat lokasi bangunan-
Universitas Sumatera Utara
bangunan bersejarah tersebut sangat berdekatan ditinjau dari aksesibilitas menuju kawasan bangunan bersejarah tersebut (Syarifuddin, 2014). Beberapa diantaranya yaitu, Istana Maimun, Masjid Raya Al-Mashun, Menara Air Tirtanadi, Kantor Lonsum (London Sumatera), Kantor Pos, Rumah Tjong Afie, dll. Bangunan - bangunan ini memiliki cerita, nilai religi dan keunikan tersendiri dalam sejarah Kota Medan. Tetapi karena kurangnya upaya pengenalan tentang bangunan-bangunan heritage Kota Medan membuat banyak masyarakat yang tidak mengetahui sehingga tidak peduli dengan bangunan heritage dikarenakan tidak dapat membedakan bangunan heritage dengan bangunan-bangunan lainnya serta kurangnya daya tarik masyarakat dengan informasi bangunan-bangunan heritage khususnya di Kota Medan. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dikembangkan untuk memvisualisasikan dunia maya dengan dunia nyata yang ada di sekitar untuk membuat dunia nyata dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi. Ronald T. Azuma, 1997 mendefenisikan bahwa augmented reality merupakann penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu yang nyata, dan terdapat integrasi antara benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tujuan augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti virtual reality, augmented reality tidak membuat sebuah simulasi kenyataan (simulation of reality). Augmented reality pada saat ini semakin berkembang dengan banyaknya aplikasi maupun library
yang dapat digunakan untuk mengembangkan augmented reality
seperti ARToolkit, Goblin, dan lain-lain. Augmented reality juga membutuhkan video striming dengan menggunakan kamera sebagai sumber masukan gambar, kemudian mendeteksi dan melacak marker (penanda). Dengan terdeteksinya marker maka 3D objek yang telah dibangun akan muncl sesuai pengaturan penempatan objek. Medel 3D objek tersebut dibuat dengan menggunakan perangkat lunak (software) untuk desain 3D seperti, 3D Max, Blender, SketchUp, dan lain-lain. Penerapan augmented reality telah banyak dilakukan pada berbagai bidang, seperti pada dunia kedokteran, dunia hiburan, desain, dunia militer, dunia iklan, robotik, dan lain-lain. Augmented reality
juga telah banyak diaplikasikan dalam
perangkat-perangkat teknologi masa kini yang digunakan oleh banyak orang seperti pada ponsel genggam.
Universitas Sumatera Utara
Penelitian tentang augmented reality sudah pernah dilakukan oleh para peneliti. Penelitian tersebut diantaranya dilakukan oleh Eka Ardhianto at all (2012). Mereka membuat objek 3 Dimensi dengan menggunakan Artoolkit dan Blender. Penelitian yang dilakukan Andi Pramono (2013) yang membuat media pendukung pembelajaran rumah adat Indonesia menggunakan augmented reality. Penelitian yang dilakukan Tan Seok Yee et al (2014) Mereka membuat sebuah iklan pemasaran. Penelitian tentang augmented reality juga pernah dilakukan Ni Luh Nita Sari et all (2014). Mereka membuat sebuah buku untuk pengenalan gedung Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA). Penelitian ini menggunakan library vuforia untuk menampilkan objek 3D. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang terdiri dari gambar dan informasi terkait gedung UNDIKSHA lengkap dengan suara narasi dalam bahasa Inggris. Sedangkan pada penelitian ini akan dibangun aplikasi yang akan menampilkan bangunan-bangunan heritage Kota Medan sehingga lebih menarik dan interaktif. Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mengajukan penelitian dengan judul “3D OBJEK BANGUNAN BERBASIS AUGMENTED REALITY
SEBAGAI MEDIA
PENGENALAN BANGUNAN – BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN”.
1.2
Rumusan Masalah
Kurangnya upaya pengenalan tentang bangunan heritage
Kota Medan membuat
banyak masyarakat khususnya pada generasi muda yang tidak mengetahui sehingga tidak peduli dengan bangunan heritage Kota Medan. Oleh karena itu dibutuhkan suatu cara untuk memperkenalkan bangunan heritage
Kota Medan melalui Augmented
Reality.
1.3
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi yang dapat menampilkan model 3D bangunan heritage Kota Medan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.
1.4
Batasan Masalah
Untuk membatasi cakupan permasalahan yang akan dibahas dalam studi ini, penulis membuat batasan : 1.
Aplikasi ini dijalakan dengan bantuan webcam.
Universitas Sumatera Utara
2.
Model objek yang dibangun sebanyak 6 model 3D yaitu, Masjid Raya Al-Mashun Al-Mashun, Iatana Maimun, Menara Air Tirtanadi, Kantor Lonsum, Kantor Pos, Rumah Tjong A Fie.
3.
Objek 3D yang di bangun hanya merepresentasikan bagian luar dari masingmasing objek yang dibangun saja.
1.5
Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah : 1.
Sebagai media pengenalan bangunan heritage kota Medan.
2.
Sebagai media pembelajaran.
3.
Sebagai referensi untuk penelitian selanjutnya.
1.6
Metode Penelitian
Tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut: 1.
Studi Literatur Guna dilakukannya tahap ini adalah untuk mencari, menggali dan mempelajari informasi tentang bangunan-bangunan heritage Kota Medan dan teknologi Augmented Reality. Informasi didapat melalui peninjauan langsung ke lapangan, wawancara dengan orang-orang yang bersangkutan serta buku-buku referensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan Augmented Reality baik dari text book maupun internet.
2.
Analisis Pada tahap ini akan dilakukan analisis dari studi literatur terhadap yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi Augmented Reality dari segi hardware, software, teknik dan data yang dibutuhkan.
3.
Perancangan Pada tahap ini dilakukan perancangan arsitektur dan pengumpulan data. Proses perancangan dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah didapatkan.
Universitas Sumatera Utara
4.
Implementasi Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.
5.
Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun dalam menampilkan 3D bangunan yang telah di desain pada gambar marker yang telah didaftar pada website resmi vuforia.
6.
Dokumentasi dan Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil analisis dan implementasi teknologi Augmented Reality dalam menampilkan 3D bangunan yang telah di desain.
1.7
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bagian yaitu sebagai berikut :
Bab 1: Pendahuluan Bab pertama dari penelitian ini akan membahas perihal latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan sistematika penuisan makna serta nilai religi.
Bab 2: Landasan Teori Bab kedua dari penelitian ini akan membahas tentang teori-teori pendukung dan penelitian
sebelumnya
yang
berhubungan
dengan
Augmented
Reality
dan
penerapannya.
Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini membahas tentang analisa implementasi Augmented Reality dengan memanfaatkan teknik Pattern Matching dan Markerless Image Target untuk menampilkan video informasi satwa liar yang berada di museum. Bab ini juga membahas tentang perancangan sistem.
Universitas Sumatera Utara
Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah disusun pada Bab 3 dan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dibangun sesuai dengan apa yang diinginkan.
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta hasil dari sistem yang telah dibangun dan saran untuk pengembangan pada penelitian selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara