BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan teknologi, tingkat keamanan terhadap suatu informasi yang bersifat rahasia pun semakin tinggi. Hal ini merupakan aspek yang paling penting dalam permasalahan privasi, agar informasi tidak jatuh kepada pihak yang tidak bertanggung jawab. Berbagai tindak kejahatan maupun ancaman yang merupakan masalah dari segi keamanan yang timbul dapat berupa interupsi, penyadapan, maupun modifikasi. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan ini adalah dengan menggunakan teknik kriptografi. Kriptografi berperan sebagai suatu sistem pengamanan dengan menggunakan teknik enkripsi data dengan menggunakan kunci (key) tertentu menjadi serangkaian kode yang disebut dengan ciphertext.
Ide awal kriptografi adalah pemakaian algoritma yang bersifat rahasia untuk mengenkripsi data. Ini yang disebut dengan algoritma kriptografi klasik. Namun, lama-kelamaan cara ini dianggap tidak efisien dengan alasan bahwa lebih baik merahasiakan key untuk mengenkripsi ataupun mendekripsi data daripada merahasiakan algoritma yang digunakan. Sehingga algoritma kriptografi kunci publik mulai diperkenalkan sebagai suatu perbaikan yang masih tetap mengacu kepada kriptografi klasik.
Salah satu bentuk kriptografi kunci publik adalah kriptografi yang memakai kunci asimetri, yang berarti kunci yang dipakai untuk mengenkripsi dan
Universitas Sumatera Utara
mendekripsi berbeda. Kunci yang dipakai untuk mengenkripsi disebut kunci publik sedangkan kunci yang dipakai untuk mendekripsi disebut kunci privat. Algoritma Knapsack Merkle-Hellman adalah salah satu teknik kriptografi kunci asimetri. Aspek keamanan pada algoritma ini didasarkan pada sulitnya memecahkan
persoalan
knapsack.
Masalah
knapsack
merupakan
suatu
permasalahan bagaimana memilih objek dari sekian banyak dan berapa besar objek tersebut akan disimpan sehingga diperoleh suatu penyimpanan yang optimal. Pada algoritma knapsack Merkle-Hellman, persoalan knapsack terdapat pada
proses
dekripsi, yaitu
bagaimana
deretan
ciphertext
yang
telah
ditransformasi dengan rumus dekripsi diubah ke dalam bentuk biner dengan menggunakan konsep knapsack.
Proses yang terjadi adalah sebagai berikut. Apabila jumlah deretan ciphertext adalah S. Diketahui n buah ciphertext yang masing-masing bilangannya adalah w1, w2, …, wn. Maka ditentukan nilai b yaitu faktor pengali sedemikian sehingga S = b1w1 + b2w2+ … + bnwn yang dalam hal ini, bi bernilai 0 atau 1. Jika bi= 1, berarti objek i dimasukkan ke dalam knapsack, sebaliknya jika bi = 0, objek i tidak dimasukkan, dengan i merupakan indeks pada deretan ciphertext[15]. Deretan ciphertext yang berupa deretan biner selanjutnya dapat dikonversi kembali menjadi bilangan dengan basis sepuluh dan dikonversi ke ASCII sehingga akan menghasilkan plaintext.
Namun, kebutuhan masyarakat terhadap keamanan informasi yang semakin meningkat mengakibatkan timbulnya masalah lain dalam kriptografi, yaitu keberadaan ciphertext yang berupa serangkaian kode tidak bermakna dapat menimbulkan kecurigaan akan adanya suatu pesan rahasia yang terkandung di dalamnya. Oleh karena itu, untuk lebih menyempurnakan kriptografi, muncul suatu
ilmu
baru
yaitu
steganografi.
Steganografi
merupakan
ilmu
menyembunyikan data rahasia sehingga keberadaan data tidak terdeteksi oleh indera manusia. Steganografi dapat diimplementasikan pada media digital berbentuk citra, audio maupun video. Pada penelitian ini, algoritma steganografi
Universitas Sumatera Utara
yang dipakai adalah algoritma Least Significant Bit. Cara kerja algoritma ini adalah dengan mengganti setiap bit terakhir pada citra dengan setiap bit pesan rahasia dan dilakukan secara berurutan.
Salah satu implementasi algoritma Kriptografi Knapsack Merkle-Hellman terdapat pada jurnal yang ditulis oleh [1], dimuat dalam IJCSNS International Journal of Computer Science and Network Security, VOL.11 No.5, yang berjudul “Encrypting Messages using the Merkle-Hellman Knapsack Cryptosystem”. Penelitian ini berkaitan dengan penggunaan sistem kripto Merkle-Hellman untuk mengkripsi pesan sehingga hanya pihak penerima pesan yang dituju yang dapat mendekripsi ciphertext.
Teknik steganografi juga diimplementasikan oleh [7], dalam skripsinya yang berjudul “Perlindungan Pesan Rahasia Pada Citra Digital Menggunakan Metode Least Significant Bit Steganografi”. Pada skripsi tersebut, hanya menggunakan citra dengan kedalaman 24-bit sebagai media penampung.
1.2 Rumusan Masalah
Secara umum, inti dari permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah adalah bagaimana merancang dan membangun sebuah perangkat lunak berbasis desktop yang dapat menyisipkan pesan yang telah dienkripsi sebelumnya pada sebuah file digital. Dalam hal ini, media yang digunakan adalah citra Bitmap.
1.3 Batasan Masalah
Dalam suatu penelitian diperlukan adanya pembatasan masalah agar persoalan tidak menyimpang dari hal-hal yang telah ditentukan sebelumnya. Disamping itu, batasan masalah dapat membuat penelitian lebih terarah dan memudahkan pembahasan sehingga tujuan penelitian dapat tercapai.
Universitas Sumatera Utara
Adapun batasan masalah yang harus diperhatikan dalam penelitian ini adalah:
1. File yang digunakan sebagai media penyisipan data adalah file image berformat Bitmap. 2. Proses enkripsi menggunakan kripto Knapsack Merkle-Hellman dan teknik penyisipannya menggunakan metode Least Significant Bit. 3. Perangkat
lunak
yang
dibangun
juga
memiliki
fungsi
untuk
mengembalikan data ke bentuk aslinya (ekstraksi dan dekripsi). 4. Data yang akan dienkripsi berupa teks dengan karakter ASCII 7 bit. Pemilihan ASCII 7 bit didasarkan pada pertimbangan untuk menghemat memory/space yang digunakan pada proses penyisipan pesan. 5. Bahasa pemrograman yang dipakai dalam membangun perangkat lunak ini adalah Matlab R2007b.
1.4 Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan:
1. Untuk mengetahui bagaimana cara kerja algoritma kriptografiKnapsack Merkle-Hellman dalam mengenkripsi data serta penyisipan data menggunakan metode Least Significant Bit. 2. Untuk merancang dan membangun sebuah perangkat lunak yang dapat mengenkripsi pesan berbentuk teks serta menyisipkannya dalam citra Bitmap.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu aplikasi berbasis desktop yang dapat mengenkripsi pesan dan menyisipkannya ke dalam citra Bitmap
Universitas Sumatera Utara
sehingga kerahasiaan pesan semakin terjaga serta pihak penerima pesan dapat mengekstrak dan mendekripsinya.
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam skripsi ini adalah: 1. Studi literatur Metode ini dilakukan studi kepustakaan melalui hasil penelitian lain yang relevan serta buku maupun artikel yang diperoleh melalui internet. 2. Analisis dan Perancangan Metode ini dilaksanakan dengan menganalisis permasalahan yang ada, batasan masalah yang dimiliki serta berbagai kebutuhan yang diperlukan. 3. Implementasi dan Pengujian Metode ini dilaksanakan dengan melakukan implementasi perangkat lunak yang bertujuan untuk meningkatkan keamanan data menggunakan kripto Knapsack Merkle-Hellman dan metode Least Significant Bit serta pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dibangun. 4. Dokumentasi Metode ini dilaksanakan dengan penyusunan laporan serta hal-hal yang berhubungan dengan tugas akhir ini.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri atas beberapa bagian, yaitu:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini berisi pembahasan dasar penyusunan tugas akhir yang meliputi latar belakang pemilihan judul skripsi “Perancangan Aplikasi Kombinasi Algoritma Steganografi Least Significant Bit dan Algoritma Kriptografi Knapsack Merkle-
Universitas Sumatera Utara
Hellman pada citra Bitmap”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang dasar teori yang digunakan sebagai sumber atau acuan dalam memahami permasalahan penelitian yang berkaitan dengan kriptografi, steganografi, algoritma Knapsack Merkle-Hellman, metode Least Significant Bitdan citra Bitmap.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi proses analisis kebutuhan perangkat lunak serta langkah-langkah dalam perancangan aplikasi secara fungsional. Bagian analisis memuat uraian tentang metode yang digunakan untuk merancang aplikasi, sedangkan pada proses peracangan dihasilkan perancangan flowchart dan antar muka.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi proses implementasi dan pengujian aplikasi terhadap pesan dan citra Bitmap sebagai inputannya.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang berupa rangkuman dari keseluruhan hasil analisis bagian sebelumnya dan saran yang perlu diperhatikan agar dapat bermanfaat pada proses pengembangan selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara