BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejalan dengan perkembangan Imu Pengetahuan dan Teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu seperti media pembelajaran semakin luas dengan adanya komputer dan internet. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar, dimana media pembelajaran tersebut dapat memfasilitasi guru dan siswa dalam proses belajar mengajar di kelas. Berdasarkan hasil kuesioner yang telah dikumpulkan dari beberapa siswa-siswi SD Ar-Rafi diperoleh data bahwa 55% siswa-siswi SD Ar-Rafi beranggapan bahwa pelajaran Matematika materi Volume Kubus dan Balok merupakan salah satu mata pelajaran yang dianggap cukup sulit. Dari hasil wawancara pada guru mata pelajaran matematika kelas 5 SD Ar-Rafi menyatakan bahwa siswa dianggap kurang dalam memahami materi tersebut dikarenakan siswa tidak menguasai dasar materi dan memahami bangun kubus dan balok itu sendiri. Ketersediaan alat peraga yang tidak memadai menjadi salah satu kendala dalam memberikan pemahaman tentang materi pelajaran. Selain itu, karena visualisasi bangun ruang yang terdapat pada buku hanya dalam bentuk 2D sehingga dinilai kurang dapat menjelaskan bangun ruang tersebut. Dilihat dari peran teknologi dalam menghadapi masalah yang ada, Media Pembelajaran Matematika Volume Kubus dan Balok ini dibuat untuk dapat memfasilitasi guru dan siswa agar dalam proses belajar mengajar dapat berlangsung tanpa adanya kendala. Untuk mendukung penyampaian materi aplikasi menampilkan objek bangun Kubus dan Balok dalam 3D, yang materinya telah disesuaikan dengan buku penunjang yang terdapat di SD Ar-Rafi.
1
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat disimpulkan rumusan masalah sebagai berikut: 1.
Bagaimana cara membantu siswa dapat mengetahui bentuk bangun Kubus dan Balok?
2.
Bagaimana cara membantu siswa dapat berlatih menghitung jumlah unit bangun Kubus?
3.
Bagaimana cara membantu siswa dapat berlatih menggambar bangun Kubus dan Balok pada titik kertas?
4.
Bagaimana siswa dapat mengetahui benda-benda yang memiliki Volume?
5.
Bagaimana cara membantu siswa berlatih menghitung Volume Kubus dan Balok serta Volume Cairan pada bangun Kubus?
1.3 Tujuan Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah: 1.
Memvisualisasikan bentuk bangun Kubus dan Balok dalam 3D.
2.
Memberikan latihan menghitung jumlah unit bangun Kubus.
3.
Memberikan latihan menggambar bangun Kubus dan Balok.
4.
Mengenalkan benda-benda yang mempunyai Volume dalam bentuk 2D.
5.
Memberikan latihan menghitung Volume Kubus dan Balok serta Volume Cairan pada bangun Kubus.
2
1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dari aplikasi yang akan dibuat yaitu: 1.
Aplikasi pembelajaran ini hanya dapat berjalan di PC atau Laptop.
2.
Materi pada media pembelajaran ini mengacu pada buku My Pals Are Here Maths 5B SD Ar-Rafi.
3.
Aplikasi bersifat offline.
4.
Aplikasi tidak memiliki audio.
1.5 Definisi Operasional Media Pembelajaran Matematika merupakan salah satu alat bantu yang dimaksudkan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Aplikasi media pembelajaran Matematika ini menyajikan materi Volume Kubus dan Balok. Dalam penjelasan materinya tidak langsung membahas materi utama dari Volume Kubus dan Balok tetapi dalam aplikasi ini diselipkan materi tambahan semisal bangun Persegi dan jaring-jaring untuk lebih memahami materi pelajaran. Tidak hanya menampilkan materi tetapi dilengkapi dengan latihan berupa soal-soal. Materi pembelajaran mengacu pada buku My Pals Are Here Maths 5B yang dimiliki oleh SD Ar-Rafi. Untuk membangun media pembelajaran digunakan software Unity dan Blender. Pengguna dari aplikasi adalah guru dan siswa SD Ar-Rafi. Dengan adanya media pembelajaran ini selain berfungsi sebagai sarana untuk memfasilitasi guru dan siswa, juga diharapkan siswa lebih tertarik untuk mempelajari materi dikarenakan pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan adanya objek visualisasi bentuk bangun 3D yang dapat dirotasi.
1.6 Metode Pengerjaan Istilah ADDIE merupakan singkatan dari Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluation. ADDIE telah banyak diterapkan dalam lingkungan belajar yang telah dirancang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Berdasarkan landasan filosofi pendidikan penerapan ADDIE harus bersifat student center, inovatif, otentik dan inspiratif [1]. Penjelasan pengerjaannya adalah sebagai berikut:
3
Gambar 1-1 Model ADDIE [1]
1. Analyze Menganalisis kebutuhan kerja dari permasalahan yang sudah digali sebelumnya dengan melakukan wawancara kepada guru dan mengajukan beberapa pertanyaan berupa kuesioner kepada siswa dan guru Matematika Kelas 5 SD Ar-Rafi, sehingga mengetahui solusi untuk penyelesaian masalah yang ada. Selain itu, dapat ditentukan langkah-langkah yang harus dilakukan dari hasil penentuan kemampuan serta kompetensi yang dibutuhkan siswa untuk meningkatkan keinginan belajar. 2. Design Membuat rancangan berupa storyboard atau mock-up dari aplikasi yang dibuat dan membuat sebuah mock-up untuk mendukung hasil akhir aplikasi yang dibuat. Dari hasil mock-up ini yang nantinya diperkenalkan kepada user untuk mendapatkan feedback. 3. Development Membuat aplikasi dengan menggunakan software Blender 3D dan Unity. Blender 3D sendiri digunakan untuk membuat objek gambar berbentuk 3D. Hasil gambar yang ditampilkan adalah tentang bangun ruang Kubus, Balok
4
dan lainnya yang telah disesuaikan dengan materi pada buku mata pelajaran Matematika Kelas 5 SD AR-Rafi. Unity digunakan untuk membangun aplikasi dan menampilkan gambar dalam bentuk animasi. 4. Imlementation Melakukan percobaan dengan menggunakan aplikasi sesuai dengan langkah-langkah yang disampaikan. 5. Evaluation Melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang sudah dicoba sebelumnya kepada guru dan siswa kelas 5 SD Ar-Rafi. Bentuk evaluasi termasuk ada atau tidak kesulitan saat menggunakan aplikasi, keuntungan apa yang dirasakan saat menggunakan aplikasi, serta kekurangan apa yang didapatkan saat telah menggunakan aplikasi.
1.7 Jadwal Pengerjaan Pengerjaan proyek akhir dimulai dari tahap analisis hingga evaluasi. Adapun perincian jadwal pengerjaan proyek akhir adalah sebagai berikut: Tabel 1-1 Jadwal Pengerjaan
Aktifitas
2015 2016 Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli Agustus 1 2 3 41 2 3 4 1 2 3 4 1 2 34 1 23 41 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Analyze Design Development Implementation Evaluation
5