BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Game adalah suatu hiburan yang digunakan seseorang untuk mengisi waktu luang yang ada. Sekarang ini, game itu sendiri di bagi menjadi beberapa jenis: 1. Sport game Contoh : sepak bola, basket, volly, dan lain-lain 2. Video game Contoh : playstation, nintendo, dan lain-lain 3. Board game Contoh : catur, card game, ular tangga, dan lain-lain Seiring berjalannya waktu masyakat Indonesia lebih memilih untuk memainkan sport game dan video game yang berasal dari luar negeri, sehingga mengakibatkan para produsen lebih sering mengimpor game berjenis sport game dan video game dibandingkan dengan board game. Namun sebenarnya masih banyak juga peminat dari board game, salah satu board game yang masih banyak peminatnya adalah card game. Game card adalah game pertarungan kartu dengan mengadu strategi dan intuisi pemain. Banyak juga game card battle yang telah berkembang pesat dan banyak diminati oleh para gamers di dunia yang menghasilkan profit yang sangat besar baik bagi negaranya maupun bagi organisasinya, tetapi ada beberapa situasi yang memungkinkan pemain mendominasi permainan yang menyebabkan aturan bermain menjadi tidak seimbang/balance dikarenakan pemain ini memiliki kartu istimewa/khusus sehingga pemain yg masih awam/pemula tidak dapat merasakan game yang seimbang seperti yang telah diungkapkan di dalam jurnal Ethan Ham yang berjudul ‘Rarity and Power:Balance in Collectible Object Games’ yang membahas tentang ketidakseimbangan pada permainan kartu ‘Magic:The Gathering’ yang memiliki 9 kartu terkuat yang dijuluki ‘Power Nine’. Oleh sebab itu, dengan menerapkan konsep game balancing kami bertekad membuat suatu inovasi game card terbaru dengan strategi dan kompleksitas 1
2 yang berisi kartu-kartu dengan kemampuan yang dapat menyeimbangkan gameplay. Game dengan genre Card Battle secara garis besar berstruktur short storylines dan card effect, dengan demikian kami merancang card game ini dengan konsep story yang singkat dan menarik.
1.2 Rumusan Masalah Card game telah banyak berkembang di dunia ini dan banyak diminati dari semua usia, dan juga sebagian besar dikembangkan dengan variasi desain, konsep, dan gameplay yang berbeda-beda oleh sebab itu kami berencana menerapkan dan mengembangkan card game dengan gameplay, desain, dan konsep baru untuk menarik peminat game kartu di Indonesia melalui penerapan game balancing oleh sebab itu, ada beberapa hal yang menjadi perumusan masalah dalam pengembangan game kartu ini, antara lain : 1. Apakah yang dapat mempengaruhi keseimbangan permainan kartu? 2. Siapakan yang menjadi dampak atas ketidakseimbangan permainan kartu? 3. Di bagian manakah faktor keseimbangan permainan kartu itu berada? 4. Bagaimanakah
solusi
yang
digunakan
untuk
menyeimbangkan
permainan kartu? 5. Kapan suatu permainan kartu dapat dikatakan seimbang?
1.3 Ruang Lingkup Dalam Laporan ini penulis membuat batasan perancangan aplikasi ini dengan: 1. Single Player Pemain memulai permainan dengan memilih deck setiap penjuru ResAvail yang akan digunakan. Setelah itu pemain akan masuk ke halaman permainan dan menghadapi pemain lain yang dikendalikan oleh komputer. 2. Deck Collection Pemain dapat melihat daftar kartu yang sudah dikoleksi oleh mereka dalam setiap deck region yang mereka miliki.
3 3. Tutorial Pemain diberi petunjuk pengenalan cara bermain melalui penjelasan langkah demi langkah yang dapat diakses setiap kali pemain butuhkan.
1.4 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan dari penulis dalam membangun aplikasi ini adalah : 1. Agar permainan card game memiliki tingkat game balancing yang baik. 2. Agar pemain yang memainkan card game memiliki kesempatan yang sama untuk menang. 3. Supaya setiap aksi pemain dalam permainan card game tidak menimbulkan ketidakseimbangan pada permainan card game. 4. Menghadirkan gameplay baru yang unik sehingga pemain menjadi terpacu dan tertantang untuk menang.
Manfaat dalam membangun aplikasi ini : 1. Menciptakan permainan card game dengan tingkat game balancing yang baik. 2. Memungkinkan pemain merasa adil dan seimbang dalam memainkan setiap kartu dalam game. 3. Meningkatkan kreatifitas dan strategi pemain card game. 4. Menyediakan feature yang menarik dalam permainan sehingga membuat pemain merasa tertantang dalam memainkannya.
1.5 Metodologi Penelitian Dalam penyusunan, penulis menggunakan metode pengembangan perangkat lunak menurut
Clinton Keith, Scrum adalah sebuah kerangka kerja yang
digunakan untuk menciptakan produk yang kompleks. Pengembangan game dengan menggunakan metode scrum dapat membuat kemajuan sampai dengan dua atau empat minggu.
4
Gambar 1.1 Scrum Model Scrum dibagi menjadi tiga langkah, yaitu: 1. Product Backlog Product Backlog adalah daftar prioritas persyaratan atau fitur (disebut PBI). Backlog produk diperbolehkan untuk mengubah setelah sprint. PBI yang tidak diantisipasi ditambahkan, PBI yang tidak lagi diperlukan dihapus, dan prioritas diubah seperlunya. 2. Sprint Sprint dalam proses yang paling utama dalam metode srum. Sprint itu sendiri memiliki jangka waktu yang tetap yaitu dua sampai empat minggu. 3. Releases Releases adalah sekumpulan sprint yang dimaksudkan untuk membuat game dengan fitur baru. Releases biasanya berlangsung antara dua sampai empat bulan lamanya.
1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan ini terdiri dari empat bab yang disusun secara sistematis sebagai berikut : A. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang, rumusan masalah,
5 hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan. B. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dibahas mengenai landasan teori-teori umum yang berkaitan yang mendukung skripsi ini dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan game, serta penelitian yang terkait seperti jurnal/paper. C. BAB 3 METODOLOGI Pada bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan, analisis pemain melalui kuisioner, analilis game sejenis yang sudah ada, rumusan dan solusi permasalahan, perancangan aplikasi seperti spesifikasi aplikasi, dialog model, game balancing, algoritma dalam aplikasi dan storyboard, melakukan perancangan sistem seperti use case diagram, use case narrative, class diagram dan activity diagram, serta melakukan perancangan database. D. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi aplikasi seperti spesifikasi sistem, prosedur instalasi aplikasi dan cara pengoprasian aplikasi, serta melakukan evaluasi pemain, evaluasi aplikasi sejenis, evaluasi pemain interface, evaluasi multimedia, evaluasi instruksional dan evaluasi informasi. E. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dibahas kesimpulan dari bab-bab sebelumnya dan saran yang berguna untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.