BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi sebagai fungsi utama, mobile phone juga berfungsi sebagai hiburan untuk mengisi waktu luang. Tidak hanya remaja saja yang suka bermain dengan gadget mereka, tetapi anak-anak dan orang dewasa juga gemar menghabiskan waktu dengan gadget yang dapat di bawa kemana-mana tersebut. Menurut bigfishgame.com (2014) terdapat 91% dari orang di seluruh dunia yang memiliki mobile phone dan 80% orang menghabiskan waktu pada perangkat mobile mereka untuk menggunakan aplikasi maupun memainkan games. Semua mobile phone sudah pasti memiliki sebuah sistem operasi di dalamnya. Berbeda sistem operasinya, berbeda pula cara pengoperasiannya. Terdapat berbagai jenis mobile phone dengan berbagai jenis sistem operasinya, seperti Android OS, Blackberry OS, iOS dan Windows Phone dan sistem operasi mobile lainnya. Sistem operasi untuk perangkat mobile yang paling banyak di gunakan adalah Android OS dan iOS menurut idc.com (2013). Pada tahun 2013, Fortune menyatakan walaupun Android mencapai 51% dari penggunaan mobile webnya, tetapi iOS semakin berkembang pesat, dilihat dari kenaikan pemakaian iOS yang meningkat 8% dibanding Android yang hanya 5%.
1
2
Gambar 1.1 Gambar Perbandingan Pemakaian Sistem Operasi Mobile Pada Q2 2012 dan Q2 2013 (Sumber: 9to5Mac, 2013) iOS, sistem operasi yang dimiliki oleh perusahaan Apple, berkembang cukup cepat, terbukti dari perkembangan iOS yang pada Juni 2014 lalu meluncurkan iOS versi 7.1.2. iPhone OS yang diluncurkan dengan perangkat iPhone 1 sejak tahun 2007 silam, mengganti namanya dengan iOS sejak diluncurkannya iOS 4 karena tidak hanya iPhone yang menggunakan sistem operasi ini, tetapi juga perangkat lain dari Apple, yaitu iPod Touch. Techtimes.com menyatakan bahwa, meskipun waktu peluncuran iOS 8 sudah dekat, tetapi pengguna iOS 7 masih saja bertambah menjadi 90% pada Juli 2014 lalu, disusul 9% pengguna iOS 6 dan pengguna iOS versi sebelumnya.
hanya tersisa 2%
3
Gambar 1.2 Gambar Perbandingan Pemakai iOS Pada 13 Juli 2014 (Sumber: TechTimes.com, 2014) Berbagai genre untuk mobile games telah di sediakan oleh para developer dalam semua application store yang tersedia. Store dalam sistem operasi yang dipakai seperti App Store pada iOS dan Play Store pada Android maupun yang di khususkan untuk perangkat mobile phone seperti Nokia Store. Genre mobile games tertinggi menurut apsalar.com (2013) adalah games dengan genre strategy, trivia dan adventure tetapi selain ketiga jenis tersebut, games dengan genre arcade memiliki lama daily session yang sangat tinggi bila dibandingkan dengan jumlah unduh game berdasarkan genre tersebut.
4
Gambar 1.3 Gambar Hubungan Seringnya Suatu Game Dimainkan Berdasarkan Kategorinya (Sumber: Apsalar.com, 2013) Menurut inet.detik.com jumlah gamer arcade di Indonesia terbesar di Asia Pasifik. Hal ini ditandai dengan pengiriman mesin game yang lebih besar dari negara lain. Media sosial banyak digunakan oleh masyarakat. Menurut jeffbulas.com 72% dari pengguna internet aktif sebagai pengguna media sosial dan 71% penggunanya mengakses media sosial menggunakan perangkat mobile mereka. Wearesocial.net mengatakan bahwa selama 12 bulan, jejaring sosial teratas menambahkan lebih dari 135 juta pengguna baru pada tahun 2013.
5
Gambar 1.4 Gambar Perbandingan Pengguna Aktif Sosial Media Pada Januari 2014 (Sumber: wearesocial.net, 2014) Pengguna aktif sosial media pada Januari 2014 terbanyak adalah Facebook dengan total 1.184 juta pengguna dan disusul dengan media sosial dan aplikasi chatting lainnya. Game engine digunakan untuk merancang dan membuat gameplay dari permainan yang ingin dibuat. Berdasarkan chriswrites.com terdapat lima game engine terbaik yang dapat digunakan untuk membuat permainan berbasis iOS. Dari kelima game engine yang disebutkan terdapat Cocos2d yang memberikan servicenya dengan free dan tanpa biaya apapun dibandingkan game engine lainnya yang membutuhkan biaya untuk royalty ataupun saat mengunduh game engine tersebut pertama kali. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk mengembangkan sebuah game arcade yang di operasikan di sistem operasi iOS dengan versi minimal iOS 7 dan dapat dibagikan ke media sosial dengan menggunakan game engine Cocos2d. Game ini akan menimbulkan rasa ketertarikan dari goal yang harus dicapai setiap levelnya serta bagaimana mempertahankan score yang didapat.
1.2 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah yang terdapat pada skripsi ini:
6 1. Bagaimana merancang game berbasis iOS menggunakan game engine Cocos2D? 2. Bagaimana meningkatkan daya tarik game arcade? 3. Bagaimana pengaruh media sosial dalam bermain game?
1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari perancangan game ini adalah sebagai berikut: 1. Game ditujukan untuk platform mobile game pada sistem operasi iOS 7 dan versi di atasnya. 2. Game bertipe arcade, single player. 3. Game dengan menggunakan game engine Cocos2D. 4. Game yang di buat menggunakan bahasa pemrograman Objective-C. 5. Perancangan tampilan dan karakter game yang berbasis 2D. 6. Game yang di buat terdapat kostumisasi karakter. 7. Terdapat reward berbentuk achievement yang menarik bagi pemain yang menyelesaikan quest. 8. Achievement dapat dibagikan ke media sosial.
1.4 Tujuan Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian dan penyusunan Skripsi adalah: 1. Mengembangkan aplikasi game arcade pada sistem operasi iOS. 2. Melatih kemampuan player dalam melalui rintangan yang diberikan pada game arcade.
1.5 Manfaat Manfaat yang hendak dicapai dalam penelitian dan penyusunan skripsi adalah: 1. Bagi Mahasiswa Melatih mahasiswa dalam menuangkan ide dan gagasan terkait pengetahuan yang diperoleh selama perkuliahan kedalam tulisan secara ilmiah. 2. Bagi Universitas Memberikan sumbangan aplikasi berupa game dengan sistem operasi iOS untuk jurusan Mobile Application and Technology. 3. Bagi Masyarakat Umum
7 Penelitian ini dapat dijadikan sebagai hiburan yang dimainkan dalam mobile devices.
1.6 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian skripsi ini terbagi menjadi dua metode, yaitu: 1.6.1 Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data dapat dilakukan secara langsung dengan menggunakan teknik, antara lain: 1. Kuesioner Teknik pengambilan data kuesioner digunakan untuk mengetahui fitur – fitur game beserta konten yang di inginkan di dalam game dan responden yang heterogen dengan umur yang beragam. 2. Studi Pustaka Merupakan teknik pengumpulan data dari informasi berupa buku, jurnal, ebook yang berkaitan dengan teori – teori multimedia, iOS dan game. 3. Analisis Game Sejenis Analisis game sejenis dilakukan dengan menggunakan tiga buah game yang sebagai referensi penelitian.
1.6.2 Metode Perangkat Lunak Dalam pembuatan game digunakan pendekatan Extreme Programming. Menurut Kent Beck, Extreme Programming adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Berikut tahapan - tahapan dalam metode Extreme Programming (Pressman, 2010:73): 1.
Perencanaan (Planning) Tahap ini untuk merencanakan isi dari sebuah perangkat lunak. Perubahan isi dapat terjadi kapan pun.
2.
Perancangan (Design) Pada tahap ini dilakukan pembuatan model perangkat lunak yang sederhana, sesuai dengan kebutuhan.
3.
Pengkodean (Coding)
8 Pengubahan rancangan sistem ke dalam kode - kode bahasa pemrograman yang diinginkan dan dapat langsung di ujicoba. 4.
Ujicoba (Test) Melakukan uji coba terhadap aplikasi yang dibuat dan apabila ada kesalahan, dapat langsung di perbaiki setelahnya.
1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dibagi menjadi beberapa bab, yaitu: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menguraikan tentang teori dasar dan teori khusus yang berhubungan dengan topik yang dibahas.
BAB 3 METODOLOGI Bab ini menjelaskan antara lain: 1. Analisis aplikasi sejenis yang sudah terdapat di application market. 2. Analisis fitur melalui kuesioner. 3. Melakukan perancangan game, class diagram, use case diagram, activity diagram, dan storyboard.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab
ini
membahas
tentang
game
yang
telah
dibuat,
cara
mengoperasikannya dan pembahasannya. Bab ini meliputi spesifikasi sistem yang diperlukan, cara instalasi, cara pengoperasian, dan evaluasi dari game yang telah dibuat.
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas kesimpulan dan saran untuk pengembangan game yang
berguna
di
masa
mendatang.
9