BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Perkembangan
teknologi
Augmented
Reality
kini
semakin
berkembang, seiring dengan teknologi lainnya. Namun penggunaan Augmented Reality masih jarang dipakai di kalangan umum, dan sulit untuk menemukan pemakaian teknologi Augmented Reality karena masyarakat umum masih belum terbiasa dengan teknologi ini. Penggunaan Augmented Reality masih terbatas pada prototype aplikasi, atau promosi yang menggunakan media brosur atau di tempat tertentu saja. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, dapat membuat promosi tersebut menjadi lebih menarik untuk di lihat. Agar masyarakat umum tertarik untuk mempelajari teknologi Augmented Reality, diputuskan untuk membuat permainan. Permainan adalah aplikasi yang umum digunakan oleh masyarakat. Maka dari itu diputuskan untuk membuat permainan dengan teknologi Augmented reality, agar masyarakat umum dapat mempelajari dengan mudah dan cara bermain yang menarik. Dengan permainan tersebut masyarakat akan mudah mendapat akses penggunaan teknologi Augmented Reality dari smartphone pengguna dan pengguna mendapat pengalaman serta kesenangan dari bermain permainan ini. Berikut adalah survei yang menunjukan keuntungan yang di dapat dari pembuatan aplikasi yang menggunakan fitur Augmented Reality yang dilakukan oleh playme augmented reality.
1
2
Gambar 1.1 Playme augmented reality statistics. Sumber : (playmear, 2014) Dapat dilihat dari grafik di atas, keuntungan yang di dapat dari penbuatan aplikasi yang menggunakan fitur Augmented Reality semakin meningkat dari tahun ke tahun, mulai dari tahun 2012 hingga diperkirakan pada tahun 2017 keuntungan yang akan di dapat sebesar 5,2 milyar dollar amerika serikat. Tingkat keuntungan tertinggi adalah location-based, dan game di urutan ketiga. Berikut adalah survei dari hasil analisis kebiasaan pengguna MoboMarket di Indonesia selama Q2 2015
3
Gambar 1.2 Q2 2015 Indonesia Mobile Data Report, Based on MoboMarket Users Data Research. Sumber : (Indotech Nusantara, 2015)
Dapat dilihat dari hasil data statistik pada kolom users interest, maka terlihat bahwa popularitas tertinggi adalah game dengan persentase 43,71%, lalu di ikuti oleh social dengan persentase 12,02%, tools dengan persentase 8,96%, photography dengan persentase 8,84% dan lifestyle dengan persentase 7,30% dari jumlah sampel pengguna sebanyak 6,73 juta orang yang menggunakan aplikasi MoboMarket.
4
Gambar 1.3 Propensity for In-App Purchase, Based on Apsalar Analytics february 2013. Sumber : (Apsalar, 2013) Dapat dilihat dari hasil analisis untuk persentase keuntungan dari in-app purchase, maka terlihat genre strategi memiliki kuntungan paling tinggi dibandingkan dengan genre lainnya dengan keuntungan sebesar 18.5 kali kecenderungan pemain untuk melakukan in-app purchase untuk genre game stratergi. Data yang didapat diambil dari jutaan in-app purchase. 1.2
Rumusan Masalah 1. Apakah masyarakat umum sudah mengetahui tentang teknologi Augmented Reality? 2. Apakah masyarakat umum sudah pernah mencoba aplikasi yang menggunakan fitur teknologi Augmented Reality? 3. Apakah masyarakat umum sudah pernah mencoba aplikasi permainan yang menggunakan fitur teknologi Augmented Reality?
1.3
Ruang Lingkup Pengembangan
proyek
ini
berfokus
pada
pembuatan
game,
pembuatan aplikasi menggunakan program Unity dan Vuforia dengan menggunakan bahasa pemrograman C#, 3ds Max, dan Adobe Photoshop CS3.
5 1.4
Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan 1. Mengenalkan
game
yang
menggunakan
fitur
teknologi
Augmented Reality ke masyarakat umum 2. Membuat game yang menggunakan fitur Augmented Reality yang menarik dan interaktif 1.4.2 Manfaat 1. Menambah wawasan mengenai teknologi Augmented Reality 2. Membuat pemain dapat merasakan bermain game dengan metode
yang
berbeda
dengan
menggunakan
teknologi
Augmented Reality 1.5
Metode Penelitian 1.5.1 Metode Analisis Tahap analisis adalah tahap untuk melakukan analisis mengenai kebutuhan yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi “3DAttack!”. Terdapat dua proses yaitu: 1. Melakukan studi pustaka dari berbagai media seperti buku, buku elektronik, dan jurnal sebagai pustaka acuan yang digunakan untuk landasan teori. 2. Menyebarkan kuisioner ke masyarakat, lalu mengevaluasi hasil dari kuisioner tersebut 1.5.2 Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan untuk merancang aplikasi game ini adalah metode extreme programming. Terdapat empat tahap di dalam metode ini yaitu: 1. Planning Pada tahap ini dilakukan mengumpulkan kebutuhan aktivitas agar semua anggota tim mengerti konteks bisnis dari sebuah aplikasi. Pada tahap ini juga mendefinisikan output yang akan dihasilkan, fitur yang dimiliki oleh aplikasi dan fungsi dari aplikasi yang dikembangkan. 2. Design
6 Pada tahap ini dilakukan desain aplikasi sederhana dengan menyediakan bimbingan implementasi, seperti tema, desain tampilan(storyboard) dan Unified Modeling Language (UML). 3. Coding Pada tahap ini dilakukan pembuatan code aplikasi setelah tahap desain sudah selesai lalu melakukan 4. Testing Pada tahap ini dilakukan pengujian fitur dan fungsionalitas dari aplikasi 1.6
Sistematika Penulisan Bab dan sub-bab. Adapun sistematika penulisan skripsi ini yaitu: Bab 1 Pendahuluan Pada bab satu dijelaskan tentang latar belakang, tujuan dan manfaat dari metodologi pembuatan game “3DAttack!” Bab 2 Landasan Teori Pada bab dua dijelaskan tentang landasan teori yang digunakan dalam pembuatan game “3DAttack!”. Bab 3 Metodologi Pada bab tiga terdapat penjelasan tentang metodologi penelitian yang digunakan, evaluasi kuisioner 1 , analisis game sejenis, use case diagram, use case narrative, activity diagram, class diagram, kamus data dan storyboard. Bab 4 Hasil dan Pembahasan Pada bab empat membahas tentang spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak minimum untuk bermain game “3DAttack!”, prosedur instalasi game, prosedur penggunaan game, evaluasi kuisioner 2, evaluasi game sejenis, evaluasi user interface, dan evaluasi multimedia. Bab 5 Kesimpulan dan Saran Pada bab lima terdapat kesimpulan dan saran dari penulisan dan pembuatan game “3DAttack!”.