BAB 1 PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari masalah yang dialami di dunia pendidikan, bisnis, hingga ke pemerintahan. Saat ini, dalam dunia pendidikan sedang berkembang metode pengajaran yang melalui komputer. Aplikasi untuk pengajaran ini biasa dikenal dengan sebutan perangkat ajar. Menurut Vernakadis (2005), perangkat ajar adalah sebuah alat yang berfungsi untuk meningkatkan kemampuan kognitif, emosional, bahasa dan iterasi pada anak-anak. Perangkat ajar bisa membantu anak-anak untuk lebih mudah memahami suatu pelajaran, karena perangkat ajar akan menampilkan elemen multimedia yang menarik sehingga anak-anak akan termotivasi untuk belajar. Umumnya perangkat ajar bisa didapatkan dengan cara membeli di toko buku dan dibagikan secara gratis di sekolah. Perangkat ajar yang dijual akan dikelompokkan berdasarkan tingkatan kelas dan usia dari anak-anak. Selain itu, ada pula pengelompokkan perangkat ajar berdasarkan materi yang akan diajarkan didalam suatu perangkat ajar. Umumnya perangkat ajar yang tersedia di toko buku digunakan oleh anak-anak dengan usia 3-12 tahun. Menurut Vernakadis (2005), waktu yang tepat untuk menggunakan perangkat ajar adalah untuk anak-anak masa pra-sekolah. Karena anak-anak pra-sekolah akan diajarkan mengenali hal-hal yang berada di lingkungan kehidupan mereka. Anak-anak akan diajari tentang huruf, angka, berhitung, benda, buah, hewan, dan lain sebagainya. Perangkat ajar untuk anak-anak pra-sekolah harus dirancang sedemikian rupa sehingga bisa meningkatkan minat belajar pada anak-anak pra-sekolah. Penggunaan elemen multimedia seperti gambar, suara, animasi, video, dan teks sangat penting untuk menunjang proses pembelajaran anakanak pra sekolah. 1
2
Kolaborasi dari elemen multimedia yang tepat akan membuat anakanak tertarik untuk belajar. Penggunaan elemen multimedia yang salah akan membingungka anak-anak. Misalnya penggunaan gambar yang kurang jelas atau terlalu kecil akan menyebabkan tujuan yang akan disampaikan oleh gambar tidak tercapai dan membingungkan anak-anak. Aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco bertujuan untuk membantu anak-anak pra-sekolah untuk memahami tentang, perhitungan, kata-kata, pengenalan benda, buah, dan hewan. Penggunaan gambar yang jelas akan mempermudah anak-anak untuk belajar. Selain itu aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco menggunakan animasi dan karakter dari produk agar-agar My Jelly Wong Coco yang menarik dan lucu. My Jelly Wong Coco adalah agar-agar yang diproduksi oleh PT. Keong Nusantra Abadi dari rumput laut yang diproses secara higienis, tanpa pemanis buatan dan bahan pengawet, sehingga terjamin dalam kualitas yang baik dan rasa yang enak. Tersedia dalam berbagai ukuran dan rasa (anggur, leci, melon, jeruk, dan strawberry).
1.2
Rumusan Masalah Dibutuhkan penggunaan elemen multimedia yang tepat dan jelas sehingga menghasilkan perangkat ajar yang menarik dan interaktif bagi anakanak. Dalam perancangan aplikasi perangkat ajar, soal latihan yang ditampilkan harus sesuai dengan kemampuan dari pengguna. Dengan adanya aplikasi perangkat ajar diharapkan bisa membantu anak-anak untuk memahami materi pelajaran.
1.3
Ruang Lingkup Perancangan aplikasi perangkat ajar My Jell Wong Coco akan dibatasi dengan fitur : a. Penjumlahan dan Pengurangan. •
Hanya menggunakan operasi tambah (+) dan kurang (-).
•
Soal berupa pilihan ganda.
•
Terdapat 10 soal dalam 1 sesi.
3
•
Untuk sesi Mudah hanya ada 1 operator dan 2 angka
•
Untuk sesi Sulit hanya ada 2 operator dan 3 angka
•
Jika pengguna memilih jawaban yang salah, maka sistem akan memberitahukan kepada pengguna dengan isyarat suara dan pengguna tidak bisa melanjutkan ke soal selanjutnya.
•
Jika pengguna memilih jawaban yang benar maka sistem akan menampilkan soal selanjutnya
b. Melengkapi kata. •
Soal berupa kata dengan huruf yang tidak lengkap.
•
Pemain harus melengkapi huruf yang kurang dari kata tersebut.
•
Soal berupa pilihan ganda.
•
Terdapat 10 soal dalam 1 sesi.
•
Untuk sesi Mudah kata yang digunakan hanya terdiri dari 4 hingga 6 huruf.
•
Untuk sesi Sulit kata yang digunakan hanya terdiri dari hingga 7 hingga 9 huruf.
•
Jika pengguna memilih jawaban yang salah, maka sistem akan memberitahukan kepada pengguna dengan isyarat suara dan pengguna tidak bisa melanjutkan ke soal selanjutnya.
•
Jika pengguna memilih jawaban yang benar maka sistem akan menampilkan soal selanjutnya.
c. Mari Berhitung. •
Soal berupa gambar.
•
Setiap soal bisa terdiri dari gambar yang sama dengan jumlah yang berbeda.
•
Pemain diharuskan menghitung jumlah gambar yang ada, lalu memilih jawaban yang benar.
•
Soal berupa pilihan ganda.
•
Terdapat 10 soal dalam 1 sesi.
•
Untuk sesi Mudah hanya terdapat 1 hingga 5 gambar.
•
Untuk sesi Sulit hanya terdapat 6 hingga 9 gambar.
4
•
Jika pengguna memilih jawaban yang salah, maka sistem akan memberitahukan kepada pengguna dengan isyarat suara dan pengguna tidak bisa melanjutkan ke soal selanjutnya.
•
Jika pengguna memilih jawaban yang benar maka sistem akan menampilkan soal selanjutnya.
d. Tebak Gambar •
Pemain harus memilih pilihan jawaban sesuai dengan gambar yang ditampilkan.
•
Soal berupa pilihan ganda.
•
Terdapat 10 soal dalam 1 sesi.
•
Untuk sesi Mudah hanya ditampilkan gambar buah dan sayur.
•
Untuk sesi Sulit hanya ditampilkan gambar benda-benda yang ada di lingkungan kehidupan sehari-hari.
•
Jika pengguna memilih jawaban yang salah, maka sistem akan memberitahukan kepada pengguna dengan isyarat suara dan pengguna tidak bisa melanjutkan ke soal selanjutnya.
•
Jika pengguna memilih jawaban yang benar maka sistem akan menampilkan soal selanjutnya.
1.4
Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Penelitian Merancang aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia yang menyajikan permainan edukasi yang interaktif untuk anak-anak usia 4-6 tahun.
1.4.2 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Menyajikan perangkat ajar yang interaktif dengan navigasi yang mudah dimengerti kepada anak-anak. b. Meningkatkan kreatifitas dan imajinasi anak-anak dengan cara belajar yang interaktif.
5
c. Meningkatkan koordinasi mata, tangan, otak serta kemampuan motorik anak. d. Meningkatkan minat belajar pada anak dengan sarana pembelajaran yang menarik.
1.5
Metodologi Riset ini merupakan pengembangan aplikasi berbasis Flash yang melibatkan staff PT. Keong Nusantara Abadi dan anak-anak dalam pengembangannya. Dalam mendapatkan segala informasi yang dibutuhkan, penelitian ini menggunakan waterfall model yaitu: 1.
Communication Pada tahap ini dilakukan analisis data untuk mendapatkan kebutuhan user terhadap sistem. Communication dilakukan melalui 3 tahapan, yaitu : a. Melakukan survei dengan pihak - pihak yang terlibat dalam PT. Keong Nusantara Abadi, TK Mutiara Bangsa Poris dan anak-anak untuk mengetahui kebutuhan mereka akan perangkat ajar yang akan dikembangkan. b. Menganalisis kebutuhan informasi yang dibutuhkan dari hasil survei yang telah dilakukan. c. Mengidentifikasikan kebutuhan informasi yang dibutuhkan dari hasil analisis yang telah dilakukan yang kemudian akan dijadikan masukkan dalam perancangan sistem yang diusulkan.
2.
Planning Pada tahap ini dilakukan perencanaan dan kebutuhan dalam proses pengembangan perangkat ajar.
3.
Modeling Dalam penelitian ini perancangan yang digunakan adalah : a. Perancangan layout yang meliputi: • Perancangan storyboard
6
• Perancangan user interface b. Perancangan sistem yang meliputi : • Perancangan use case diagram • Perancangan class diagram • Perancangan activity diagram 4.
Construction Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk menerjemahkan perancangan yang telah dibuat dan dilanjutkan dengan pengujian oleh pengguna (staff PT. Keong Nusantara Abadi dan anak-anak) yang kemudian pengguna tersebut mengisi kuesioner untuk evaluasi.
5.
Deployment Pada tahap ini dilakukan pemeliharaan dan pengembangan agar sistem dapat tetap berjalan dengan baik.
1.6
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini dibuat dengan membagi tiap kelompok pembahasan menjadi bab dan sub bab yang akan dibahas secara terperinci pada masing-masing bab. Berikut ini adalah susunan bab dan keterangan singkatnya : BAB 1 : Pendahuluan Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, ruang lingkup, metodologi penelitian, sistematika penulisan. BAB 2 : Tinjauan Pustaka Landasan teori ini berisi tentang teori-teori yang digunakan sebagai landasan untuk penelitian dan penulisan aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco. BAB 3 : Metodologi
7
Bab ini membahas tentang analisa
kebutuhan sistem dan
perancangan yang dibuat. Adapun perancangan yang dibuat antara lain Perancangan sistem yang meliputi use case diagram, class diagram, activity diagram, perancangan layout dan user interface. BAB 4 : Hasil dan Pembahasan Bab ini membahas tentang penerapan aplikasi dan sistem yang berjalan. Adapun bab ini dibagi menjadi : hasil dan pembahasan dari aplikasi, evaluasi kelebihan dan kekurangan aplikasi yang dibuat. Terdiri dari evaluasi user, evaluasi aplikasi sejenis, evaluasi delapan aturan emas, evaluasi 5 faktor manusia terukur, evaluasi multimedia. BAB 5 : Simpulan dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan yang diperoleh dari analisis dan perancangan aplikasi yang dibuat, serta saran - saran yang disampaikan sebagai bahan perbaikan kedepannya.
8