BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya proyek tersebut. Manajemen proyek dapat diterapkan pada jenis proyek apapun, dan dipakai secara luas untuk dalam menyelesaikan proyek yang besar dan kompleks. Fokus utama manajemen proyek adalah pencapaian semua tujuan akhir proyek dengan segala batasan yang ada, waktu dan dana yang tersedia.
Seiring berkembangnya teknologi informasi, manusia mulai menggunakan komputer dalam melakukan manajemen proyek, untuk membantu otomatisasi dan perhitungan. Peralihan manajemen proyek dengan menggunakan komputer membuat manajemen proyek menjadi lebih cepat, efektif dan efisien. Perkembangan perangkat lunak yang pesat juga mendorong transformasi manajemen proyek yang tradisional menjadi sebuah perangkat lunak manajemen proyek.
Perangkat lunak manajemen proyek (project management software) adalah suatu kumpulan perangkat lunak yang mendukung perancangan dan pelaksanaan suatu proyek dengan menggunakan media komputer. Perangkat lunak manajemen proyek ini membantu kepala proyek dalam perancanaan, pengorganisasian, dan manajemen sumber daya dalam proses penyelesaian suatu proyek. Perangkat lunak manajemen proyek ini bertujuan untuk membantu mencapai tujuan dan hasil akhir proyek, dengan batasan-batasan yang ada. Tujuan ini dapat dicapai dengan cara mengoptimisasi alokasi sumberdaya yang ada, dengan batasan, waktu, dan biaya.
Universitas Sumatera Utara
Menurut buku The Design of Everday Things, ketika sebuah alat yang sederhana memerlukan gambar, tulisan, ataupun instruksi, rancangan alat tersebut telah gagal (Don Norman, 2002). Agar sebuah perangkat lunak dapat diterima oleh pengguna secara luas dan berfungsi secara optimal, maka perangkat lunak tersebut harus dirancang dengan baik. Perangkat lunak tersebut harus disusun secara baik dengan berbagai pertimbangan sehingga dapat mengerti dan memenuhi kebutuhan pengguna secara spesifik. Pengguna seharusnya tidak perlu memikirkan bagaimana cara berinteraksi dengan komputer, tetapi yang penting justru bagaimana mengoptimalkan komputer untuk memenuhi kebutuhannya.
Ada banyak syarat supaya suatu perangkat lunak dapat diterima oleh pengguna secara luas. Salah satu syarat penerimaan pengguna terhadap suatu perangkat lunak adalah usability. Usability adalah sebuah ukuran kualitas pengalaman pengguna pada saat berinteraksi dengan sebuah produk atau sistem. Pada hubungannya dengan interaksi manusia dan komputer dan ilmu komputer, usability mempelajari keunggulan dan kemudahan sebuah interaksi dengan desain sebuah perangkat lunak. Sebuah perangkat lunak yang mempunyai usability yang baik lebih efisien untuk digunakan, lebih mudah dipelajari, dan memuaskan untuk digunakan.
Usability
mencerminkan
keberhasilan
sebuah
sistem
diterima
oleh
penggunanya (Nielsen, 1994). Antarmuka sebuah perangkat lunak yang dirancang dengan prinsip usability yang baik dapat membuat pekerjaan menjadi lebih produktif, efektif, efisien, aman, dan fungsional. Pekerjaan menjadi lebih mudah diselesaikan dengan interaksi yang baik, sehingga menguntungkan pengguna. Senada dengan itu, rancangan antarmuka yang tidak sesuai dapat mengakibatkan masalah yang tidak diharapkan, dan pada akhirnya merugikan pengguna.
Suatu perangkat lunak yang tidak memenuhi prinsip usability Nielsen tidak akan mudah untuk dipelajari, sehingga pengguna awam akan susah untuk memulai penggunaan perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak tersebut juga tidak akan efisien dalam penggunaan, sehingga pengguna menghabiskan lebih banyak waktu untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Perintah-perintah pada perangkat lunak yang tidak memebuhi prinsip usability Nielsen juga tidak akan mudah diingat oleh pengguna, dan
Universitas Sumatera Utara
rawan akan kesalahan, baik yang dilakukan secara sengaja maupun tidak sengaja, oleh pengguna. Bila semua faktor-faktor diatas ditambahkan, maka pengguna tidak akan puas dengan perangkat lunak tersebut.
Prinsip-prinsip perancangan antarmuka pada interaksi manusia dan komputer juga berlaku pada perangkat lunak manajemen proyek. Sebuah perangkat lunak manajemen proyek harus dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan berbagai pengguna yang memiliki latar belakang yang beragam. Oleh sebab itu, penulis berkeinginan menganalisis prinsip usability sebagai salah satu prinsip-prinsip interaksi manusia dan komputer pada perancangan antarmuka perangkat lunak manajemen proyek.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalahnya adalah bagaimana merancang sebuah perangkat lunak manajemen proyek yang mudah dipelajari, efisien, mudah diingat, tidak rawan kesalahan, dan memuaskan, sesuai dengan prinsip usability Jakob Nielsen.
1.3 Batasan Masalah
Penulis membuat batasan masalah yang akan dijadikan pedoman dalam pelaksanaan tugas akhir, yaitu: 1. Penulis akan merancang dan membangun sebuah perangkat lunak manajemen proyek, dengan hanya beberapa modul yang berfungsi. 2. Penulis akan merancang perangkat lunak dengan acuan prinsip usability berdasarkan definisi Jakob Nielsen. 3. Penulis akan melakukan evaluasi terhadap perangkat lunak dengan heuristic evaluation Jakob Nielsen. 4. Penulis akan menggunakan bahasa pemograman Embarcadero Delphi 2010 untuk melakukan perancangan antarmuka. 5. Penulis akan menggunakan MySQL versi 5 sebagai pangkalan data perangkat lunak.
Universitas Sumatera Utara
1.4 Tujuan Penelitian Tujuan
dari
penelitian
ini
adalah
untuk
menganalisis,
merancang,
dan
mengimplementasikan prinsip usability Jakob Nielsen pada perangkat lunak manajemen proyek.
1.5 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Merancang dan membangun sebuah perangkat lunak manajemen proyek yang berdasarkan pada prinsip usability Nielsen. 2. Membangun sebuah perangkat lunak manajemen proyek yang mudah digunakan, mudah untuk dipelajari, dan efisien dalam penggunaan.
Universitas Sumatera Utara
1.6 Diagram Konsepsi Berikut adalah diagram konsep dari aplikasi yang akan dibangun:
Gambar 1.1 Diagram Konsepsi
Universitas Sumatera Utara
1. Studi Literatur tentang Usability Penulis melakukan studi literatur mengenai usability dan cara penerapannya ke dalam interface perangkat lunak manajemen proyek. 2. Analisis dan Perancangan Interface Setelah terkumpul bahan literatur yang cukup, penulis berusaha menerapkan 5 prinsip usability menurut Jakob Nielsen ke dalam Graphical User Interface sehingga rancangan perangkat lunak manajemen proyek memiliki usability yang baik. 3. Implementasi / Coding Selanjutnya penulis mengimplementasikan hasil studi dan analisa sebelumnya ke dalam bentuk nyata sebuah perangkat lunak manajemen proyek dengan menggunakan Embarcadero Delphi 2010. 4. Perangkat Lunak Manajemen Proyek Setelah proses analisis dan implementasi selesai, perangkat lunak manajemen proyek sebagai objek penelitian selesai dibangun. 5. Evaluasi Heuristik Perangkat lunak manajemen proyek kemudian menjalani proses evaluasi dengan menggunakan evaluasi heuristik dengan 10 panduan usability menurut Jakob Nielsen.
Universitas Sumatera Utara
1.7 Metodologi Penelitian
Langkah-langkah yang ditempuh dalam menyelesaikan penelitian sebagai berikut: 1. Studi literatur Pada tahap ini penulis mencari literatur dengan rincian sebagai berikut: a.
Mencari referensi mengenai usability.
b.
Mencari referensi mengenai perangkat lunak manajemen proyek.
2. Analisis sistem Pada tahap ini dilakukan analisis bagaimana menerapkan prinsip-prinsip usability pada perangkat lunak manajemen proyek. 3. Perancangan dan implementasi Pada tahap ini dilakukan perancangan sesuai dengan hasil dari analisis sistem dan dilanjutkan dengan mengimplementasi hasil analisis dan perancangan. 4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem apakah berjalan sesuai dengan tujuan penelitian. 5. Penyusunan laporan Pada tahap ini dilakukan penulisan dokumentasi hasil analisis dan implementasi dari prinsip-prinsip usability pada perangkat lunak manajemen proyek.
Universitas Sumatera Utara
1.8 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut:
BAB I . PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang masalah yang dibahas dalam skripsi ini, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.
BAB II. LANDASAN TEORI Bab ini merupakan tinjauan teoritis yang berkaitan dengan manajemen proyek, perangkat lunak manajemen proyek, interaksi manusia dan komputer, usability dan evaluasi heuristik.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN ANTARMUKA Dalam bab ini akan dibahas tentang analisis komponen dasar usability dan perancangan antarmuka berdasarkan komponen-komponen tersebut.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam bab ini akan berisi pengujian terhadap perangkat lunak yang sudah diimplementasikan, dan evaluasi heuristik yang telah dilakukan.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara