BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi digital serta internet saat ini telah memberi kemudahan untuk melakukan akses serta mendistribusikan berbagai informasi dalam format digital. Salah satu format digital yang sering dijumpai pada komputer adalah citra digital atau sering disebut dengan file image.
Citra digital merupakan fungsi intensitas cahaya f(x,y), dimana harga x dan y merupakan koordinat spasial dan harga fungsi tersebut pada setiap titik (x,y) merupakan tingkat kecemerlangan citra pada titik tersebut. Citra digital adalah citra f(x,y) dimana dilakukan diskritisasi koordinat spasial (sampling) dan diskritisasi tingkat kecemerlangannya/keabuan (kwantisasi). Citra digital juga merupakan suatu matriks dimana indeks baris dan kolomnya menyatakan suatu titik pada citra tersebut dan elemen matriksnya (yang disebut sebagai elemen gambar/picture) menyatakan tingkat keabuan pada titik tersebut.
Seiring dengan semakin banyaknya penggunaan citra digital, maka proses pengolahan citra digital juga semakin berkembang. Salah satu metoda pengolahan citra digital adalah watermaking. Watermaking merupakan suatu bentuk steganography yang digunakan untuk menyimpan suatu citra digital kedalam data digital yang lain atau sebaliknya.
Dengan menggunakan watermarking, sebuah citra digital dapat disembunyikan dalam data digital lain, seperti video digital. Penyembunyian citra digital dalam sebuah video digital dimaksudkan untuk menjaga orisinalitas sebuah video digital
Universitas Sumatera Utara
dengan memasukkan sebuah citra digital yang berfungsi sebagai label hak cipta video digital tersebut.
Salah satu metode watermarking yang dapat digunakan untuk menyembunyikan citra digital kedalam sebuah video digital adalah metode End Of File (EOF). Metode End Of File (EOF) merupakan salah satu teknik yang menyisipkan data pada akhir file. Teknik ini dapat digunakan untuk menyisipkan data yang ukurannya sama dengan ukuran file sebelum disisipkan data ditambah dengan ukuran data yang disisipkan kedalam file tersebut. Dalam teknik EOF, data yang disisipkan pada akhir file diberi tanda khusus sebagai pengenal start dari data tersebut dan pengenal akhir dari data tersebut.
End Of File menggunakan redundant bits sebagai tempat menyembunyikan pesan pada saat dilakukan kompresi data, dan kemudian menggunakan kelemahan indera manusia yang tidak sensitif sehingga seakan-akan tidak ada perbedaan yang terlihat antara sebelum atau sesudah pesan disisipkan.
Penulis berkeinginan untuk merancang sebuah perangkat lunak yang dapat menyembunyikan sebuah citra digital kedalam sebuah video digital dengan menggunakan metode End Of File dan menuangkannya dalam sebuah skripsi dengan judul “TEKNIK PENYEMBUNYIAN CITRA DIGITAL PADA FILE VIDEO DENGAN METODE END OF FILE” dengan menggunakan Visual Basic 6.0.
1.2 Rumusan Masalah
Perumusan masalah dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang perangkat lunak yang dapat menyembunyikan sebuah citra digital kedalam video digital dengan format Audio Video Interleave (AVI) menggunakan metode End Of File (EOF).
Universitas Sumatera Utara
1.3 Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah dalam penulisan skripsi ini adalah:
1. Metode yang digunakan untuk menyembunyikan citra digital adalah metode EOF. 2. Citra digital yang dapat disembunyikan dibatasi pada format BMP (Bitmap) dan JPEG (Joint Photographic Expert Group) saja. 3. Media video digital untuk menampung citra digital yang akan disembunyikan dibatasi pada video digital dengan format AVI saja. 4. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam merancang perangkat lunak adalah Visual Basic 6.0.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah:
1. Untuk mengetahui bagaimana prinsip kerja metode EOF. 2. Untuk menyisipkan sebuah citra digital pada akhir file dari sebuah video digital. 3. Untuk merancang sebuah perangkat lunak yang dapat menyembunyikan sebuah citra digital kedalam video digital dengan menggunakan metode EOF. 4. Untuk mengetahui tingkat perubahan yang dialami oleh media file yang telah disisipkan data dengan menggunakan metode EOF. 5. Untuk menjamin keaslian sebuah video digital dengan cara memasukkan sebuah label hak cipta dalam bentuk gambar kedalamnya. 6. Untuk menyampaikan sebuah pesan rahasia kepada orang lain melalui sebuah media video digital yang telah disisipi sebuah gambar.
Universitas Sumatera Utara
1.5 Manfaat Penelitian
Sedangkan manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk mengirimkan pesan rahasia dalam bentuk citra digital dengan menggunakan media video digital.
1.6 Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah: 1. Studi Literatur Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan yang relevan serta buku-buku maupun artikel-artikel yang didapatkan melalui internet. 2.
Identifikasi Masalah Identifikasi masalah yaitu tahap penentuan hal-hal penting sebagai dasar dari permasalahan yang dianalisis. Tahap ini merupakan tahap untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem.
3. Analisis Pada tahap ini digunakan untuk mengolah data yang ada dan kemudian melakukan analisis terhadap hasil studi literatur yang diperoleh sehingga menjadi suatu informasi. 4. Pengujian Pada tahapan terakhir ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dirancang apakah berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi yang telah dirancang telah siap untuk diterapkan.
1.7 Sistematika Penulisan
Universitas Sumatera Utara
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi pembahasan masalah umum yang meliputi latar belakang pemilihan judul skripsi, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulis.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Pada bagian ini memuat dasar teori yang berfungsi sebagai sumber atau alat dalam memahami permasalahan yang berkaitan dengan citra digital, video digital, steganografi, watermarking, dan metode EOF.
BAB 3 : ANALISIS DAN DESAIN
Pada bab ini terdiri dari analisis mengenai sistem yang akan dirancang serta perancangan perangkat lunak yang meliputi perancangan proses, perancangan antar muka dan struktur menu.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Pada bab ini membahas tentang implementasi dari perancangan perangkat lunak yang dilakukan yang meliputi tampilan program, pengujian sistem serta evaluasi mengenai kelebihan dan kelemahan sistem yang dihasilkan.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang diperoleh dari hasil rangkuman bab-bab sebelumnya.
Universitas Sumatera Utara